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La opinión de
José Luis Sanz

No aprenden ni a tiros... de shooter

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Dicen que "aquellos que no conocen la historia están condenados a repetirla", o "que la historia se repite, aunque lo cierto es que sus lecciones no se aprovechan". También hay quien va más allá y afirma que "no saber lo que ha sucedido antes de nosotros es como ser constantemente niños"... Así podría seguir siglos, poniendo frases más manidas que una Pokeball en Pokémon, y contando la de veces que nos damos con la misma piedra a pesar de haberla visto venir, quedarse, saludar y proporcionarnos un guantazo de aupa.

 

Esto es algo que no escapa a nadie y todos tropezamos, como mínimo, dos veces en la misma piedra sólo que los topetazos que nos damos contra el canto de la mesa a unos les duele más que a otros. Y algunos, incluso, suenan más que otros. El 'catacrac' es como más sonoro. Con violines como los del Titanic. Me explico.

 

El sector de los juegos para smartphones y tablets es relativamente nuevo, no tiene más de cinco añitos si tomamos el lanzamiento del primer iPhone como punto de partida. Desde entonces, se ha producido un terremoto que ha permitido a muchos pequeños equipos de programación vivir de sus ideas más que de su músculo financiero (que no tenían, por cierto). Angry Birds, Cut the Rope y otros parecidos, nos cautivaban por su jugabilidad, su entretenimiento. Y ya.

 

Detrás de esos títulos hay equipos muy pequeños que apenas necesitan de una inversión de unos cientos de euros para ponerse en marcha, ya que con echarle tiempo e ilusión basta. Y es que cosas como que el SDK de iOS o Android no cuesten nada ayuda bastante. Así, la industria de los videojuegos volvía (de cierta manera) a los 80, a cuando los microordenadores de 8 btis permitieron a toda una generación de talentos abrirse camino profesionalemente en esto de los videojuegos. De aquella 'movida' salieron nombres como Rare (Ultimate), Codemasters, FX Interactive (Dinamic), David Perry (Gaikai), etc., gente que programaba en su casita con su ZX Spectrum y ya está.

 

Pues bien. Varias décadas depués, el modelo de negocio creció tanto que hacer un juego era casi como hacer una película. Las grandes sagas empezaban a invertir decenas de millones de euros y los equipos eran tan grandes como los de un Piratas del Caribe cuaquiera. Esa dimensión del videojuego, alcanzando a la del mismísimo cine, obligaba a vender muchos juegos y a unos precios mayores y, con tanta pasta invertida, los riesgos se multiplicaban.

 

Llegó la crisis y las compañías decidieron cerrar el grifo: "sólo invertiremos en apuestas seguras" y de ahí la lluvia de continuaciones, spin-offs, gaitas y remakes HD que van a tiro hecho.

 

Pues bien, resulta que una vez que hemos visto cómo grandes compañías se van al garete y cómo las que consiguen sobrevivir repliegan velas por si las moscas, van los chicos que hacen juegos para smartphones y tablets y les entran aires de grandeza. ¿Resultado? Empiezan a repetir los mismos errores del pasado. ¡¡Para un sector que parecía tener claras cuáles eran sus reglas!!: desarrollos modestos basados en grandes (o geniales) ideas y que se pudieran vender a poco más de 1, 2 o 3 pavos. Pero no. A algunos no les basta.

 

Gameloft es una compañía especializada en juegos para iOS y Android (y más sistemas) que tiene la mala suerte de que, en ocasiones, alguien (otra compañía) saca un juego inspirado en uno suyo unos años o meses antes. Por ejemplo: primero salió Red Dead Redemption y luego Six Guns. Primero salió World of Warcraft y luego Order & Chaos. Primero salió Halo y luego N.O.V.A. Primero salió GTA y luego Gangstar. Lo dicho, mala suerte.

 

Pues resulta que en Gameloft están con Modern Combat 4, preparándolo y poniéndolo guapo para lanzarlo de cara a las próximas semanas y nos publican vídeos de su diario de desarrollo en plan AAA de consola de sobremesa. Como si fuera un Call of Duty Black Ops II cualquiera. Mirad...

 

Que conste que mi intención no es quitarle mérito a Modern Combat 4, que luego será bueno y divertido pero... ¿no han aprendido nada de lo que está ocurriendo en el sector 'tradicional' de los videojuegos? ¿Es necesario gastarse tanta pasta en un desarrollo y arriesgar tanto para un juego que luego se venderá a 5,49€?

No es el único caso. Hay más. El retraso de Infinity Blade Dungeons que fue presentado para mostrar el potencial gráfico del New iPad (iPad 3 para los amigos) y que seguramente lo disfrutemos ya en 2013 cuando llegue el New New iPad (iPad 4 para los amigos). Mucho rollo con el Unreal Engine, el 'hack & slash' y las grandes ideas que dicen tener, pero esto de los retrasos empieza a ser otro síntoma más de que la industria de los mini-smart-tablet-games podría seguir con una precisión milimétrica el mismo camino de perdición que el de sus hermanas mayores, las consolas de sobremesa... y el PC.

¿Ocurrirá? Puede que no. Y aunque algunos no aprenden ni a tiros de shooter, por suerte y mientras Apple y Google no cambien su política de dejar desarrollar libremente para sus plataformas, habrá pequeños estudios currándose desde casa grandes ideas que darán pequeños beneficios. Los justos para hacer otro juego más y seguir así unos añitos. Modestamente.

A los Gameloft, Electronic Arts y compañía decirles que les deseo suerte (¡faltaría más!) pero que se piensen muy mucho arriesgar más de la cuenta o ya saben cómo podrían acabar.

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