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La opinión de
Óscar Díaz

En otras 'Tierras'

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Como excusa para crear un juego, ¿qué os parece meternos en una sala oscura donde sólo cambian las líneas que forman un laberinto? Lo vemos a menudo, en pleno siglo XXI, gracias a los desarrollos que intentan devolvernos a otras épocas. Con esos clásicos de hace décadas, que dejaban volar la imaginación. Sus píxeles y limitaciones técnicas hacían las veces de libros abiertos. ¿Un desembarco en Beach Head? Sólo había que usar la imaginación para verlo con todo lujo de detalles, la guerra más cruel. ¿La tumba de un faraón en Abu Simbel Profanation? No necesitábamos millones de polígonos para invitarnos a investigar. Pero estas cosas se las dejo a José Luis, que tiene todas esas joyas a buen recaudo, en su memoria y en el trastero.

A mí me ha surgido otra inquietud. La de hasta qué punto llega el trabajo, la imaginación, los recursos disponibles y las ganas de profundizar como meta personal. Me refiero a la actitud de los creadores, los que idean esos universos en los que vivimos tantas horas. ¿Realmente hace falta poner las estrellas en su sitio 'exacto' en un juego de exploración espacial? ¿Cuántos van a mirar un graffiti, que reivindica la libertad de expresión,  pintado en un muro oculto de un blockbuster bélico? ¿Y escribir varios tomos sobre la historia previa de un planeta fantástico, cuando sólo viviremos cinco horas en él y nos dedicaremos a destrozarlo todo?

Cuando me enfrento a un juego que ofrece algo más que el típico escenario 'obligatorio', ese que no miro salvo para evitar chocarme con las paredes invisibles, casi siempre consigo ver más allá. Pero suelo errar el objetivo. En la época que vivimos y con determinadas situaciones, parece haber poco tiempo para profundizar y dejar volar la imaginación. Sucede en todos los sectores, no sólo los videojuegos. La literatura que más vende es la que nos hace pensar unos segundos y luego pasamos página o cerramos el tomo, hasta nunca. Las películas más exitosas ejercen el efecto 'limpiaparabrisas' en su máximo esplendor. ¿Los noticiarios? Se quedan en lo superficial y cualquier contrariedad sirve para crear más noticias que desmientan lo publicado. Es el Mass media… por supuesto, también vive en nuestras consolas. ¿Dónde mejor si no?

Me gustaría hacer un repaso a esos mundos que veo cada vez que enciendo la consola, el PC o, últimamente, hasta el teléfono móvil. Los que me trasladan lejos, como lo hacían Asimov y Clarke. También esos que intentan cambiar todo de sitio, pero que son un reflejo de lo que conocemos en los noticiarios. ¿No os habéis visto en esta situación? La de pensar en los videojuegos como si de libros se tratara y que hay en ellos mucho más que lo que entra por la retina o los oídos. ¿Qué se esconde detrás de un muro infranqueable? Vale, sí, está la nada porque los diseñadores no lo han creado y se ahorra tiempo de proceso. Pero no van por ahí los tiros. Algo habrá…

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