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En otras 'Tierras': Montreal

Óscar Díaz

imagen por defecto contenido opinión

Hace unas horas, he visto en Facebook la foto de unos compañeros de otros medios, amigos, que se encuentran en Montreal. Salían de una cueva hecha en la nieve y eran tres. La foto es lo de menos, porque al verla pueden recibir un -1 masivo que no les deseo...

Como dicen por las colonias (ex-francesas, en este caso), han ido a comprobar cómo van las cosas con Far Cry 3. Un juego que nos dejó buenas impresiones durante el E3 de 2011 y que parecía mezclar los entornos del primero con la forma de jugar del segundo. Obviamente, sin la colaboración de Crytek, inventores de la saga.

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Me pregunto si los responsables de Crysis tenían en mente que su juego se transformaría en lo que es ahora. No digo cuando pensaban en cómo aprovechar su tecnología, antes de idear el primer Far Cry, sino cuando vieron el éxito que conseguían en el mercado. ¿Tendrían ya en mente algo concreto? ¿Se dejarían muchas cosas en el tintero? ¿Pudieron plasmar todo cuanto elucubraron? ¿Les dio tiempo a pensar más allá de su primer título comercial?

Blame Canada!

Lo que me ha recordado la imagen que mencionaba no es la serie Far Cry, precisamente. Sino otro viaje que realicé a Canadá, en la estación fría de 2006/2007, para ver un juego. Una experiencia de la que volví con ideas que se desechan y, también, más dudas nuevas que solucionadas. Fui a ver Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction, pero me encontré con un Assassin’s Creed, de casualidad.

Los ojos curiosos vieron un Altaïr que corría de tejado en tejado y luchaba con su espada, asesinaba por la espalda y se movía por villasde realización impecable. Por otro lado, Sam Fisher tenía un aspecto demacrado, se escondía de las autoridades y usaba cualquier elemento del escenario para detener a las fuerzas del orden.

Mientras Assassin´s Creed llegó a finales de 2007, Splinter Cell Conviction se quedó en el tintero hasta 2010. En el camino, hubo elementos que se perdieron para ambos. Pero fueron más para mi, que para los que se nutrían de los avances publicados. En las aventuras del agente secreto, nos perdimos muchas de sus habilidades para aprovechar el entorno. También una historia que prometía llevar la saga a la altura de las películas de Bourne o más allá. Al final, se quedó en una evolución de lo ya conocido, sin grandes sorpresas en el apartado técnico. Pero, ¿y Altaïr?

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El caso de Assassin´s Creed fue todo un homenaje a los personajes que he mencionado. Aunque yo me identifiqué más con el inspector Clouseau o el Agente 86 (les conozco por referencias y reposiciones... no soy tan mayor, ¡ejem!). Digamos, que el secretismo que reina en los estudios de desarrollo es alto, aunque con fisuras.

Misión Imposible

Los visitantes a este tipo de instalaciones, normalmente, sólo tenemos acceso a partes muy concretas, como la recepción, salas de proyecciones, de exposiciones o el comedor. El o la representante de prensa nos dirige sin perder de vista a uno sólo de “sus periodistas”. Por encima, suele haber algún supervisor autóctono, que se conoce al dedillo cada rincón del edificio. Pero, claro, si un grupo es grande, siempre puede haber una puerta que se cierra antes de tiempo, un surtidor de agua que tarda en saciar la sed o un carrito con una representación (desmembrada y a tamaño real) de Sam Fisher, a la que debemos dejar pasar. ¿El resultado? Uno que se queda atrás y una orden de búsqueda y captura para evitar males mayores.

Una puerta delante, que no se abre. La seguridad de que ahí detrás está el grupo. La imposibilidad de seguir y personas de múltiples nacionalidades que no conocen a "mi enlace". La situación, obviamente, requería control y eso lo tenía conseguido. Tampoco era para tanto, aunque alguien fuera a llevarse una bronca bien gorda al cruzar el umbral. ¿Y qué más había por allí? Una cristalera que dejaba ver decenas de pantallas con todo tipo de herramientas de software a pleno ritmo de trabajo.

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Entre las tablas de Excel, modelos en Maya, código repartido en varios monitores y mucho café en vena, hubo una visión que sorprendía a la vez que daba cierto vértigo. Una fortaleza era asaltada por lo que parecían templarios. La visión cenital me hacía pensar en un juego de estrategia. Pero no, se trataba de Assassin’s Creed. Sí, ese mismo juego en el que nuestro mando convertía los movimientos y pulsaciones en impulsos dentro del Animus... con un protagonista en tercera persona.

Una primera impresión me llevó a pensar que la saga, a punto de nacer, se extendería por varios géneros y se convertiría en variadas entregas anuales. Por supuesto, me equivocaba... a medias. Pero ha sido hace poco, apenas tres meses, cuando he dado con la solución. Al enfrentarme a Assassin’s Creed Revelations y sus particulares niveles a lo Tower Assault. Sí, antes de que nos inundaran los clones de Plants vs Zombies y que los iPhone se hicieran hueco en el sector, en Ubisoft Montreal ya pasaban frío si salían a la calle en invierno. Es más, muchos se quedaban en el trabajo para evitar resfriados. Bueno, también comían jarabe de arce y jugaban al hockey en los lagos. Incluso, algunos empleados encontraban a “sus periodistas” y les aleccionaban para que no volvieran a dejar el grupo, después de preguntarles si habían ido muy lejos (tampoco hacía falta moverse para ver más de la cuenta, sólo medir más de 1,90m).

¿Lo dejamos en el tintero? No...

Vale, hay algo más. Años antes de que un juego llegue a las tiendas, parece claro que las ideas están tan claras que a veces asustan. Unas se quedan en el camino y agradecemos que así sea. Otras se materializan y no nos alegramos de ello (¿Superman Sixty Foooooour?). Pero, arriesgarse a que otros se las atribuyan, las exploten o las mejoren sin apenas haberlas disfrutado en forma de beta, debe ser difícil de llevar.

Creo que, muchas veces, al crear un juego sus responsables piensan que una idea no está madura. En otras ocasiones, ni siquiera saben cómo meterla en el conjunto que ya tienen en mente o se descuelga porque ya no encaja. Supongo que también influyen los estudios de marketing y los cambios de dirección, que se encuentran con un producto y, a veces, les da por llenarlo con todo cuanto encuentran “por ahí”, hasta construir un monstruo de Frankenstein que no agrada a nadie.

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Y, todo esto, por una foto que me da envidia. Una en la que, seguro, sus protagonistas pasan más frío del que puede asimilar un ser humano corriente. Pero, claro, los de la instantánea que he evitado enseñaros no lo son. Posiblemente hayan tenido oportunidad de ver el futuro, aunque aún no sepan bien cómo ni cuándo llegará. A pesar de que vuelvan a sus casas y redacciones, con una idea, que creen fiel a lo que podremos jugar dentro de meses o años. Otros mundos u otras tierras, seguro, que cambian con cada línea de código nueva y con los que “cualquier” despistado puede soñar un día más.

* En Montreal se concentra una impresionante cantidad de desarrolladoras de software. Tanto herramientas, incluida SoftImage (ahora integrada en Autodesk) como compañías de la altura de Ubisoft, Eidos o Electronic Arts, comparten un lugar privilegiado (fiscalmente, en gran medida). Sin embargo, en invierno, hace tanto frío que la vida se hace en subterráneos, al calor de las amistades en casa o rodeados de videojuegos. Por cierto, hay muchos franceses que realizan allí sus trabajos de fin de carrera y tienen en la zona francófona de Canadá sus primeras experiencias laborales. No sé si esto viene en Wikipedia, pero nunca está de más saber un poco más.

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