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Project Morpheus, la realidad virtual según Sony

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No voy a negar que la realidad virtual es uno de mis temas favoritos. Ya me atrapó en los 90, cuando la tecnología y los primeros simuladores eran uno quiero y no puedo, y aún con más fuerza en la segunda década del siglo XXI, cuando parece que esa barrera ha sido eliminada. Es más. Fue el tema con el que inicié este blog, hablando de Oculus Rift. Y es que, cada día que pasa, veo más claro que es el “salto” que muchos estábamos esperando. Una evolución que promete ser equiparable al salto del sprite al polígono, solo que ahora va a suponer que dejemos de ser meros espectadores para convertirnos en exploradores de mundos y parajes vírgenes hasta ahora no pisados.

No tengo duda de que va a ser un gran revulsivo, un “bofetón” en la cara de muchos desarrolladores, grandes y pequeños, que van a poder experimentar y probar cosas distintas… que les va a obligar a salir de su “zona de confort”, como dirían algunos vendedores de burras y señores del coaching. Un estallido de creatividad similar al que, por ejemplo, supuso la llegada de PlayStation en 1994, donde hasta la idea más peregrina tuvo una oportunidad, aunque no fuera un éxito comercial. Quizá en este nuevo panorama tengan un papel prominente los indies y la distribución digital, pero el germen, el contexto es similar: nueva tecnología, nuevo horizonte de posibilidades.

Y justo en este momento, es cuando Sony ha presentado su propia propuesta, el Project Morpheus, que lejos de los chistes y gracietas que abundan por Internet, poco o nada tienen que ver con el personaje de “Matrix”, sino más bien con la mitología griega y su Dios de los sueños. Porque introducirnos en un juego ha sido, desde el mismo día de su concepción, uno de los sueños de los jugadores, ¿o no? Ahí está “Tron”, por ejemplo, para recordárnoslo… y estamos hablando de una peli de 1982.

Project Morpheus, la realidad virtual según Sony

Sony Computer Entertainment ha insistido en que se trata de un prototipo y que algunas cosas pueden cambiar de aquí a su lanzamiento comercial (confirmado por ellos mismos que no será este 2014). El prototipo de visor que han enseñado tiene una pantalla LCD de unas 5” y con una resolución de 1920x1080 RGB (es decir cada píxel y subpíxel es capaz de mostrar los 3 colores primarios para ofrecer un color más vivo y natural), emitiendo a cada ojo una imagen con una resolución de 960x1080. Y las primeras demos que se han mostrado en la Games Developer Conference corren a 60fps… aunque según SCE dependerá de cada juego y de cada desarrollador.

Como los otros visores que hay ahora mismo en desarrollo, cuenta con un giroscopio y un acelerómetro (en este caso de gran frecuencia, 1000 Hz), lo que permite a PlayStation Camera ubicar la posición exacta del visor en las 3 dimensiones, incluida su inclinación, hasta a 3 metros de distancia. SCE tiene como una de sus principales prioridades reducir el lag o retardo entre el movimiento y lo que pasa en pantalla –actualmente en 40 ms, frente a los 25 ms que tiene el segundo kit de Oculus Rift-. Todo, pudiendo mover la cabeza con libertad para ver lo que nos rodea con un campo de visión de 90ª (frente a los 100º de Oculus en su segundo kit)… aunque como ellos mismos afirman, es un prototipo y muchas cosas pueden cambiar.

Lo que parece que no va a ofrecer muchos cambios es el sistema de audio 3D que acompaña al visor, que nos permitirá detectar de forma más precisa por donde vienen los enemigos o, al girar la cabeza, notar como también varían las fuentes de audio y su nitidez. Un sonido más envolvente que promete casar como anillo al dedo con la inmersión de lo que nos entrará por los ojos. Una experiencia que, aunque nos aislará del mundo exterior, no perderá tampoco su faceta social... algo típico en consola.

Y es que, Morpheus consta de dos elementos: aparte del visor (se está trabajando para que sea ergonómico y ligero, y con un sistema para que todos los tamaños de cabeza se “acoplen” sin problemas) contará con una unidad de proceso. Esta unidad hará de puente entre el visor y PS4, a la que se conectará por HDMI y USB y ambas, juntas, se encargarán de generar los mundos virtuales. Además, esta unidad de proceso se encargará de crear una imagen 2D de lo que pasa en el visor, para que se pueda ver en una tele y que otros jugadores participen de la experiencia (con un Dual Shock 4 si el juego es cooperativo) o incluso con otros dispositivos como smartphones. Solo se podrá conectar un visor por consola… aunque se podrá jugar online con otros jugadores con visores.

Todo el mundo que lo ha podido probar en la GDC coincide en que es un gran paso adelante para las consolas, equiparable al de Oculus Rift para PC y que las 3 demos, cada una a su manera, muestra el enorme potencial de Morpheus. Una de ellas, The Deep (desarrollada por London Studio), nos mete dentro de una jaula y nos sumerge en las profundidades marinas para vivir en primera persona las embestidas de los tiburones, dejando angustiosas sensaciones y una capacidad de inmersión sobresaliente.

Y son estas sensaciones, esta inmersión la que me hace pensar que, quizá, después de todo, el término “consolas de nueva generación” va a estar justificado (a falta de ver qué hace Xbox One en el campo de la Realidad Virtual). Puede sonar un poco derrotista, pero hasta ahora solo habíamos visto versiones más bonitas de juegos e ideas vistas en anteriores plataformas. Porque compartir vídeos o hacer streamings no es lo máximo a lo que yo aspiro en una nueva consola. Quiero volver a sentir las sensaciones que viví al probar el primer juego poligonal en PC. Quiero que me sorprendan.

No es menos cierto que ya han surgido los primeros “agoreros”, como Brendan Iribe, el CEO de Oculus Rift, quien ya ha declarado a la revista PC Gamer que “no es que las consolas no sean lo suficientemente buenas para la RV, sino que están cerradas y van a tener la misma capacidad de proceso durante los siguientes 5-7 años… Estamos en los albores de la RV y todo va a crecer muy rápido. Solo hay que ver las diferencias entre el Kit de desarrollo 1 y 2 de Oculus y es un gran salto. Y la versión final para el consumidor será otro salto, y luego vendrán más… Muchos de esos cambios van a exigir un montón de poder de proceso”.

Puede que Iribe tenga razón, pero habrá que ver qué hay en las tripas de la unidad de proceso que acompaña al visor de PS4, o los cambios que se introducen de aquí al lanzamiento (por ahora dicen que solo usa un 5% de la GPU de PS4, por lo que imaginad si usara el 100%). Además, está más que claro que lo que Sony ha mostrado es imperfecto, con un montón de aspectos y áreas a mejorar como por ejemplo, que el visor no nos aisle por completo del exterior (se puede ver el suelo que pisamos bajando la vista) y sobre todo, el lag o retardo, que es lo que más empaña la experiencia.

Pero en cualquier caso, es una primera toma de contacto, una primera exhibición pública de lo que están haciendo en este campo. Oculus Rift siguió unos pasos parecidos, y ahora es muy diferente respecto a su primera aparición. Si Sony sigue puliendo su proyecto, podemos esperar grandes cosas. Incluso aunque la capacidad de proceso sea inferior a la de un PC. Al fin y al cabo, una buena idea o una muy divertida, no tiene porque estar respaldada por el apartado visual más realista del mundo. A veces se nos olvida que las ideas que mejor funcionan suelen ser las más simples y las que, a la larga, mejor conectan con la mayoría del público. En cualquier caso, para mi el futuro pinta de lo más prometedor, sea de la mano de Oculus o de Morpheus… o de las dos.

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