Imagen de perfil de Borja Abadie
La opinión de
Borja Abadie

¿Por qué los juegos cada vez son más fáciles?

imagen por defecto contenido opinión

AVISO: Independientemente de lo que pueda parecer dadas mis opiniones, los juegos fáciles o difíciles que menciono en esta entrada de blog no son ni mejores ni peores que otros por el nivel de dificultad en cuestión. Hay juegos fáciles realmente buenos y juegos difíciles absolutamente nefastos. La entrada trata de convertirse en una reflexión sobre la dificultad en los juegos de hoy en día a nivel general.

Junio de 2009, presentación de Forza Motorsport 3 en Los Ángeles. Es uno de mis primeros viajes como colaborador de Hobby Consolas y el momento en el que me doy cuenta de que mi sensación de que los juegos cada vez son más fáciles no es una paranoia mía sino una elección de las propias desarrolladoras. Durante el evento Dan Greenwalt, jefe del estudio, anuncia a bombo y platillo que en Forza Motorsport 3 podremos rebobinar (a lo GRID Autosport) para subsanar el habernos salido en la anterior curva. Me quedo boquiabierto.

En cuanto que me dejan intervenir pregunto: ¿podremos rebobinar ilimitadamente? La contestación de Dan es clara, al menos en cuanto a intenciones: “queremos que Forza llegue al mayor número de jugadores posible”. Indignado por el cambio, que me parece una traición a los orígenes de simulador de la saga no puedo evitar preguntarle si no están "casualizando" demasiado el juego. Dan contesta, mientras sonríe como si yo fuera idiota: “todos los juegos de coches tendrán esta opción en el futuro próximo”. Está claro que el idiota era yo, porque su vaticinio no pudo ser más cierto.

Desde entonces, las tardes jugando a un juego de carreras con amigos han cambiado totalmente. Si en Sega Rally, Out Run, Ridge Racer, etc… mis amigos y yo nos turnábamos el mando hasta que alguien era capaz de ganar determinada carrera (con los consiguientes aplausos y vítores del resto) ahora nos turnamos en cada carrera porque, reconozcámoslo, resulta mucho más fácil ganar en juegos como Forza Mortorsport, GRID,… gracias a ese rebobinado.

Reviviendo tiempos de pulgares escocidos

Obviamente no es Forza Motorsport el único juego facilón sino que la industria en general lleva años siguiendo esta tendencia. Nintendo, como siempre, puede tener algo que ver con esto. Nuestras queridas NES y Super NES tienen algunos de los juegos más difíciles de la historia, con joyas como Battletoads, Super Mario Bros., Contra, Donkey Kong, Ninja Gaiden, Mega Man, Ghost n’ Goblins o Castlevania, por poner unos ejemplos.

Pero es que aquella época (los ochentas y principios de los 90) están plagados de juegos realmente desafiantes, como mi querido Manic Miner, Zaxxon, Defender, Metal Slug, R-Type, NetHack, Rogue y cualquier otro "rogue-like". Y Nintendo vuelve a ser protagonista con la llegada de Wii. Ese nuevo modo de control hace que mucha gente empiece a jugar. Videojuegos que resultan simplones, en parte por el sistema de control en sí pero también porque Nintendo comprende que hay un filón en eso de los juegos “casual”. De hecho, la compañía sigue un interesante proceso que demuestra hasta qué punto los juegos son más fáciles hoy en día. La prueba consiste en poner a la gente a jugar el primer nivel de Super Mario Bros. El porcentaje de gente que no es capaz de completarlo a la primera crece cada año, superando ya el 90%. Alucinad.

Para entender mejor cómo los juegos han evolucionado hasta la situación actual hay que echar la vista atrás y comprender los motivos por los que aquellos juegos eran tan difíciles. Lo primero era una cuestión de duración. Muchos de aquellos juegos eran más cortos y había que hacerlos tremendamente difíciles para aumentar las horas que debíamos dedicarles. Algunos nos obligaban a memorizar la colocación de plataformas y enemigos para poder avanzar, otros a dibujar mapas de las mazmorras, tomar notas para resolver algunos puzzles y en otros hasta usábamos el teclado entero para manejarlos.

El otro gran motivo eran las posibilidades en el control. La mayoría de juegos se sobraban con dos botones, por lo que había que proponer un reto que no nos hiciese abandonar. Ahora los juegos tienen un control mucho más complejo (en algo hemos evolucionado para bien). Pero ojo, que también es cierto que algunos de aquellos juegos viejunos eran difíciles por bugs, mecánicas incomprensibles, etc… Vamos, que eran injustamente difíciles.

La mejora gráfica también ha ayudado, lo queramos o no, a facilitar nuestro avance en un juego. La fidelidad con la que son representados los objetos y las personas en los juegos de hoy en día es mucho mayor. Antes teníamos que interpretar lo que se veía en la pantalla para entender que aquel amasijo de píxeles resultaba ser la llave que necesitábamos o el personaje que nos permitía continuar la aventura.

Viva el mal, viva el capital

Las ventas son, muy probablemente, el verdadero motivo detrás de este proceso de lobotomización del jugador. Según ese consenso común que es Internet, los juegos más difíciles de los últimos tiempos son: Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II, S.T.A.L.K.E.R., F-Zero GX, Ninja Gaiden Sigma, ArmA II, Faster than Light, Spelunky y Super Meat Boy. Según VGChartz.com, esos diez juegos juntos han vendido más de 12 millones de copias.

Ahora cojamos 10 juegos que a todos nos parecen facilones de los últimos tiempos: Halo y su regeneración de energía, Call of Duty Modern Warfare y su pasillo interminable, Red Dead Redemption y su sistema de apuntado automático, Uncharted II y su botón solucionador de puzzles, Assassin’s Creed y su vista de águila que te dice por aquí hay algo que te interesa, Batman Arkham Asylum y su versión de la vista de águila, Skyrim y sus 200 horas sin retos, Saints Row IV y su superpoderoso héroe, Final Fantasy XIII y sus combates que se ganan atacando sin parar y la película interactiva Beyond: Dos Almas. Obviamente la cifra es abrumadora, más de 100 millones de copias.

La amplia oferta y la competencia entre compañías repartiéndose un mismo pastel (cada vez más grande eso sí) también hace que nadie quiera frustrar a los jugadores que, sin duda, se pasarán a la competencia si su experiencia de juego es más… más… asequible, por decirlo de alguna manera. De ahí los millones de tutoriales que nos explican todo y las pistas que nos dicen qué hacer a continuación, y eso cuando no nos guían como a un perro atado a su correa.

A Hollywood le gustan las cosas fáciles

Aunque no tan poderosos ni determinantes, hay muchos más motivos por los que ahora los juegos son más fáciles. La industria ha pasado de ser un medio hecho por aficionados a convertirse en un medio que cada vez busca más aficionados. Un negocio que se parece más a Hollywood que a aquellos chiflados que programaban juegos en el garaje de su casa durante los ochenta.

El espectáculo visual y la narrativa se anteponen a todo lo demás, incluso a la propia experiencia de juego como tal, y no sólo como producto audiovisual. Cada vez somos menos jugadores y más espectadores. Un ejemplo, en los años 80 películas como Starfighter: la aventura comienza o Juegos de guerra nos presentaban a chavales que jugaban muy bien a determinados juegos. Eso era algo que molaba y algo digno de alabanza. ¿Por qué? Pues porque tenía mucho mérito ser bueno en aquellos juegos. ¿Os imagináis una película protagonizada por un tío que es muy bueno en Skyrim? Yo tampoco.

La curva de dificultad es otro de los grandes ausentes en la actualidad. Era una palabra muy de moda en las reviews de videojuegos de medio mundo. Que si la curva de dificultad está ajustada de lujo, que si la dificultad sube en un punto sin mucho sentido… Era un tema de debate. ¿Y dónde ha quedado ese debate? Pues en el mismo sitio que el de cuántos megas de memoria tiene el cartucho o el de cuántos colores admite tu tarjeta gráfica. En el olvido. Y es que, después de más de 300 horas con Skyrim (y si se las he dedicado es porque me parece un juegazo absoluto) mi habilidad jugando es exactamente igual que la que tenía  a las 10 horas. Y lo mismo puedo decir de montones y montones de juegos en los que no hay ningún tipo de aprendizaje.

La culpa, muy probablemente, la tiene uno de mis géneros favoritos: los sandbox o juegos de mundo abierto. Como las posibilidades que ofrecen y la cantidad de horas que les podemos echar son tan bestiales, no hace falta exigirle al jugador que, además, vaya mejorando con el paso de las horas. Una pena, porque tú, él, nosotros, vosotros, ellos y yo jugamos exactamente igual de bien a muchos juegos. Derivado de esta situación nos encontramos con que cada vez son menos los juegos que nos permiten escoger el nivel de dificultad. Todos aquellos que nos lo permiten tienen mi gratitud y mi aplauso, así cada uno elige lo que más le va o lo que más le apetece en cada momento.

Incluso muchas sagas han ido perdiendo dificultad con el paso de los años para adpatarse a los tiempos. Un gran ejemplo es Tomb Raider, como comentaba Sonia en su blog hace bastante, que ha pasado de ser un quebradero de cabeza a incluir un botón que resalta los objetos con los que podemos interactuar para que nadie se atasque más de medio minuto. Un ejemplo aún más reciente es Bloodborne. He jugado Demon's Souls enterito varias veces y he analizado Dark Souls, Dark Souls II, todos sus DLC's y el nuevo Bloodborne.

Cualquiera que haya seguido semejante trayectoria sabe que la última aventura de FromSoftware es bastante más facilona que las anteriores, aún siendo un juego mucho más difícil que la mayoría de lanzamientos actuales. Hay muchos más objetos para recuperarnos, para atacar, se sube de nivel más fácilmente y en general todo está diseñado para hacer la experiencia más asequible (sí, otra vez ese palabro). Los más escépticos deberían saber que esta apreciación personal es, además, refrendada por el propio Miyazaki, que ya avisó que la fórmula se estaba redefiniendo y la dificultad bajando para atraer a todo tipo de jugadores.

Qué difícil es no ser tonto

El último motivo sobre el que quiero hacer hincapié (no el último que existe) es la IA, o inteligencia artificial. Este es, a mi modo de ver, uno de los elementos jugables en los que menos se ha evolucionado en los últimos años. Es cierto que la complejidad de muchos juegos, con decenas de personajes haciendo sus quehaceres diarios, reaccionando a nuestras decisiones, etc… sí que ha mejorado brutalmente pero no me refiero a eso, pues eso no dejan de ser comportamientos “scriptados”.

Me refiero a las estrategias que pueden improvisar nuestros enemigos y a lo mucho o poco que se asemejan a comportamientos reales. Un ejemplo, ¿os acordáis de aquel Call of Duty en el que nuestros enemigos nos devolvían las granadas que les lanzábamos? Bueno, pues sus colegas actuales son bastante más estúpidos. Ese tipo de detalles se han ido perdiendo. Sin duda es mucho más fácil mejorar artística o visualmente un juego que hacerlo en la IA, porque gente que modele en 3D o dibuje hay mucha, pero gente con el talento (y el frikismo) suficiente para desarrollar una IA en condiciones escasea mucho más.

Los desarrolladores, además, se han refugiado en los modos online, en los que nos enfrentamos a gente con una inteligencia similar (o no) a la nuestra. Por un lado tenemos una campaña con personajes controlados por la CPU bastante tontorrones pero, eso sí, te invitamos a que nos prestes tu inteligencia al enfrentarte a otros jugadores online. Parece que los e-sports y los modos online se han convertido en algunos de los pocos refugios en los que disfrutar de verdaderos retos.   

En cualquier caso no todo es malo, y la oferta actual es infinitamente superior a la de aquellos maravillosos ochentas. Ahora hay juegos de todo tipo, género, estilo visual y también de todo tipo de dificultades, para que cada jugador pueda elegir. Pero, reconocedlo, en líneas generales los juegos cada vez son más fáciles. Y si no os lo creéis porque sois muy buenos jugando a Bloodborne os invito a que probéis algunas de las joyas endiabladamente difíciles de los 80 que comentaba antes.

Lecturas recomendadas