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La opinión de
Daniel Acal

¿Quieres juegos traducidos? ¡Hazlo tú mismo!

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En el número 201 de la revista Playmania entrevistamos a Ramón Méndez, traductor profesional de videojuegos que ha trabajado en más de 300 proyectos entre los que se encuentran producciones de la talla de The Witcher III, Far Cry 4, Dying Light o Assassin´s Creed Unity. Es una entrevista muy interesante (y no lo digo porque se la haya hecho yo), ya que en ella Ramón nos desvela cómo trabaja un traductor profesional de videojuegos, las dificultades cotidianas a las que tiene que enfrentarse, etc. Y también hablamos sobre un espinoso tema: la “fantranslation” y su reverso tenebroso, la “crowdtranslaion”.

Cuando hablamos de “fantranslation”, nos referimos a que algún “alma caritativa” traduzca un juego por su cuenta, de forma altruista y sin ánimo de lucro. Con el único ánimo de que la comunidad de jugadores pueda disfrutar de un juego en un idioma comprensible para ellos. Este fenómeno está bastante más extendido en otros ámbitos culturales (como pelis, series de TV, anime o manga). Pero en videojuegos también tiene su importancia, sobre todo tratándose de juegos antiguos. Gracias a la “fantranslation” yo he podido disfrutar, por ejemplo, de la aventura “interactiva” de Hideo Kojima Policenauts (que no llegó a salir de Japón de forma oficial), con una traducción al inglés hecha de forma desinteresada (también tengo el original de PSone NTSC JAP comprado, que os veo venir, pero mi japonés no es muy bueno, es tirando a nulo).

Normalmente, estas “fantranslations” se hacen con juegos muy “viejunos” o con títulos con pocas (o nulas) posibilidades de llegar traducidos (o incluso distribuidos) en los territorios a los que estas traducciones hechas por aficionados van dirigidas. No obstante, y aunque no es lo habitual, se puede dar el caso de que la compañía que en su día parió el juego “fantraducido” quiera recuperarlo y relanzarlo (y está en su derecho de hacerlo). Recientemente ha pasado con Earthbound Beginnings (el Mother original de NES nunca llegó a ser lanzado en occidente) y con Final Fantasy Type-0, título que en su día no nos llegó en PSP pero que, años más tarde, Square Enix decidió recuperar y lanzarlo en PS4 y Xbox One con sus mejoras… y una traducción “oficial”, ignorando el proyecto de fansub que estaba en marcha (líderado, además, por un estudiante español). En ambos casos había traducciones hechas por usuarios de forma amateur, que fueron retiradas para decepción de los fans involucrados (recordemos que, por muy viejos que sean los juegos, estas traducciones son ilegales con la ley en la mano; otra cosa es que las compañías miren para otro lado).

El caso es que dichas compañías decidieron sustituir las “fantraducciones” por traducciones profesionales… lo que me lleva al más cuestionable fenómeno de la “crowdtranslation”. Es decir, que la comunidad traduzca de forma amateur y sin ánimo de lucro (con el único ánimo de que otros jugadores puedan disfrutar de un juego en un idioma comprensible para ellos) y que la compañía en cuestión se aproveche de este trabajo desinteresado y lo convierta en la “traducción oficial”, ahorrándose los costes (o gran parte de ellos) destinados a tal efecto. No es un fenómeno aún muy extendido, insisto, pero ya hay compañías que lo hacen y otras que empiezan a verlo con buenos ojos… Telltale ha utilizado traducciones hechas por la comunidad en algunos de sus juegos. Y Microsoft tiene abierta incluso una web en la que te animan a que les ayudes a que sus contenidos “lleguen a más gente” participando en la traducción de algunos de sus proyectos. En la web te explican detalladamente cómo hacerlo. Y te dan las gracias por ello. Y si eres uno de los tres que más “contribuyen”, tú nombre aparecerá en la “home” principal”. Mola, ¿eh?

No sé a vosotros, pero a mí esto me parece que es aprovecharse del trabajo de la gente y de su buena intención. ¿Quieres que tu juego tenga una mejor acogida en territorio europeo? Pues gástate la pasta y tradúcelo a los distintos idiomas. ¿Quieres ahorrarte los gastos que supone la traducción de tu videojuego? Perfecto, no lo traduzcas (y exponte a que mucha gente dedida no comprarlo porque no llega traducido a su idioma materno). Pero querer tener el juego traducido “de gratis” a costa de la buena voluntad de los fans, me parece poco profesional y, desde luego, no debería ser la solución aunque pueda ser percibida como tal tanto por parte de ciertas compañías, como (sobre todo) por el usuario final, que a la postre lo que quiere es que su juego llegue traducido a toda costa, sin importarle demasiado el “cómo”.

La calidad de estas traducciones que parten de la buena voluntad de los fans nunca podrán competir en términos de calidad con una traducción hecha por profesionales. Los consumidores de videojuegos no deberíamos conformarnos con que el juego nos llegue simplemente traducido, sino que debemos exigir una traducción de calidad, un buen trabajo de localización. Y, para ello, la compañía tiene que contar con un equipo de profesionales, entendiendo por “profesional” gente adecuadamente cualificada para desempeñar esta labor y cuyo trabajo sea convenientemente remunerado (con dinerito, se entiende, no con agradecimientos, ni con palmaditas en la espalda, ni hacerlo sólo por la satisfacción personal de haber participado en un juego que te gusta mucho).

Además, ya se han dado casos en los que las relaciones “compañía-comunidad de fansub” han terminado como el Rosario de la Aurora. Sirva como ejemplo Fragile Dreams de Wii. En 2010 se llegó a anunciar oficialmente un acuerdo entre Rising Star y la comunidad de fans para traducir un script que contenía más de 35.000 palabras. En la nota de prensa, Rising Star “reconoce el increíble esfuerzo que supone llevar a cabo esta iniciativa” (¡y tanto!). Pues bien, al final este juego terminó llegándonos en inglés. La compañía se dio cuenta de que los fans no podían trabajar como trabajaría un grupo de traductores profesional (y es lógico). No están familiarizados con los métodos de trabajo, ni con las dificultades propias de la localización, ni podían cumplir con los exigentes plazos de entrega... Evidentemente, no puedes exigirle todas estas cosas a un grupo de gente que está trabajando por amor al arte. Pero a los profesionales, sí.

Quiero terminar recalcando que siento un profundo respeto por la gente que acomete la titánica tarea de traducir de forma desinteresada un juego con la única motivación de que otros puedan disfrutar de él. En ningún caso quiero desmerecer su labor, que esto quede claro, ya que gracias a ellos yo mismo he disfrutado de bastantes películas y juegos que, de otro modo, me habría perdido. Lo que me parece mal es que las compañías quieran ahorrarse los costes de la traducción aprovechándose de la ilusión, de la buena voluntad y del trabajo desinteresado de estos fans. Que se lo encarguen a profesionales (cualificados y remunerados) para que el resultado final esté a la altura del dinero que el usuario paga por el juego.

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