Imagen de perfil de Rafael Aznar
La opinión de
Rafael Aznar

Te echo de menos, Project Gotham Racing

project-gotham-racing

Como sucede casi todos los otoños, en los dos últimos meses me he hartado a analizar juegos de carreras: Forza Motorsport 6, WRC 5, DriveClub Bikes, Need for Speed… Y aún queda por llegar The Crew: Wild Run. Con tanto olor a gasolina y goma quemada embriagando mi pituitaria –y a calabaza de Halloween, que es otro ingrediente que viene muy al caso–, ha aflorado en mí un recuerdo, el de una de las sagas más infravaloradas que ha habido en la historia del género de la velocidad, no tanto en críticas o incluso en ventas como en el intangible de posar a la gente a sus neumáticos y hacerla suspirar por su chasis. Hablo de Project Gotham Racing, alias PGR, heredera de Metropolis Street Racer, que, precisamente, acaba de cumplir su decimoquinto aniversario (salió en Dreamcast el 3 de noviembre de 2000). Desde 2007, cuando se lanzó la cuarta entrega, que es de lo mejor que ha habido nunca en Xbox 360, y eso que la consola de Microsoft tuvo mucho y muy bueno, no hemos vuelto a saber nada de ella.

 

Por si hay algún despistado que no la conozca, por aquello de ser una exclusiva ‘first party’ ya con sus años, se trata de una saga que transformaba en circuitos las calles de ciudades famosas. A lo largo de sus cuatro entregas (cinco, si se cuenta a Metropolis Street Racer), pudimos hacer turismo automovilístico por una veintena de lugares icónicos: Londres, Tokio, San Francisco, Nueva York, Sídney, Barcelona, Florencia, Estocolmo, Edimburgo, Moscú, Hong Kong, Yokohama, Washington DC, Chicago, Las Vegas, Shanghái, San Petersburgo, Macao, Quebec o incluso el rey de todos los circuitos, Nurburgring Nordschleife. Por si ese punto de partida no fuera ya lo suficientemente atractivo, apostaba por un estilo de conducción espectacular, a caballo entre arcade y simulación, con el concepto de los kudos por bandera. PGR fue una saga pionera en ese sentido, pues no sólo exigía ser rápido al volante, sino también conducir con clase para encadenar puntos.

La serie era tan importante en los planes comerciales de Microsoft que la entrega primigenia acompañó la puesta en marcha de la primera Xbox, allá por 2002, en tanto que la tercera fue la avanzadilla de Xbox 360, a finales de 2005. Sin embargo, pese a lo brillante que fue la cuarta entrega, que añadió motos y efectos climatológicos (tanto lluvia como nieve), el auge de Forza Motorsport contribuyó a que la saga fuera relegada al ostracismo, hasta caer en el pozo del olvido. Compatibilizar dos sagas de velocidad exclusivas para un género que cada vez va destinado a un público más específico no entra dentro de las leyes del marketing, probablemente. Para más inri, en 2011, cerraba sus puertas Bizarre Creations, el estudio independiente que había desarrollado todas las entregas de la saga, junto con otras joyas de la velocidad, como los primeros Formula 1 de PSOne y Blur (una suerte de Mario Kart con coches reales) o el matamarcianos Geometry Wars, que, de hecho, nació como un minijuego para PGR2 que, a la postre, se convertiría en una de las estrellas de Xbox Live Arcade.

 

Sería estupendo que Microsoft aclarara en qué estado se encuentra la IP hoy en día y si tiene pensado recuperarla a corto o medio plazo, lo que sería un acto de justicia. En cierto modo, muchas de sus ideas forman parte de lo que hoy es la bicéfala saga Forza. Por un lado, el control de Forza Horizon es calcado al de PGR, pues, no en vano, muchos de los integrantes del estudio Playground Games son exmiembros de Bizarre Creations. Por otro lado, en Forza Motorsport 5 y 6, hemos visto dos circuitos urbanos ambientados en Praga y Río de Janeiro que bien podrían pasar por ser parte de un hipotético Project Gotham Racing 5.

Si atendemos a las cifras de ventas registradas en el portal VG Chartz, no sería descabellado que Microsoft pudiera darle un pequeño descanso a Forza, pues, si bien todas sus entregas tienen una calidad innegable, las tres últimas, sin contar el reciente FM6, del que no hay datos, son de las que menos han vendido: 2’02 millones para FM5, 1’94 para el primer FH y 1’69 para el acumulado de FH2 (contando tanto la versión de Xbox One como la de 360). Esto contrasta con los 5’53 millones de FM3, los 4’50 de FM4 y los 4’04 de FM2. FM1 sólo vendió 1’05 millones, pero salió en la primera Xbox y tenía la desventaja de ser una IP nueva por aquel entonces.

 

Lógicamente, aquí entran muchos factores en juego, como el hecho de que Xbox One haya vendido seguramente menos de lo esperado (y de lo merecido, dado el catálogo que tiene) en sus dos primeros años, lo cansada que pueda estar la gente de la saga o la idea que comentaba antes de que la velocidad parece ser un género cada vez menos preponderante (baste con observar cómo han ido decreciendo las ventas de Gran Turismo, una de las sagas estrella de PlayStation). Sin embargo, aunque es complicado saber cómo funcionaría hoy en día, PGR obtuvo cifras muy respetables en su momento: 2’12 millones para la primera entrega, 2’03 para la cuarta, 1’67 para la segunda y 0’59 para la tercera.

No sé si se cumplirá o no, pero uno de los mayores sueños que tengo yo ahora mismo dentro de este mundillo es que, en 2016, Microsoft se olvide de lanzar Forza Horizon 3 para apostar por Project Gotham Racing 5, un proyecto del que Playground Games podría encargarse perfectamente. Con FH2 y FM6, Xbox One ya ha demostrado que está sobradamente preparada para poner en pantalla lo que podría ser un bombazo: circuitos urbanos, cochazos recreados al detalle, efectos climatológicos, ciclo día-noche (aún me acuerdo de lo impactante que era que Metropolis Street Racer hiciera uso del reloj interno de Dreamcast para que, cuando corríamos en cada una de sus tres ciudades, la iluminación fuera la correspondiente a su huso horario en ese preciso instante)... Por favor, Microsoft, vuelve a darnos un paseo por la ciudad.

 

Lecturas recomendadas