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La opinión de
Borja Abadie

Videojuegos de mundo abierto - Una plaga en PS4, Xbox One y PC

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Los juegos de mundo abierto siempre han sido uno de mis “géneros” favoritos. He disfrutado como un enano con los Elder Scrolls, GTA y compañía pero, sinceramente, durante los últimos años se han convertido en una elección demasiado habitual por parte de las compañías desarrolladoras. ¿Queréis algunos ejemplos de que no miento? Ahí van: GTA V, MGS V: The Phantom Pain, The Witcher 3: Wild Hunt, Just Cause 3, Dying Light, Batman Arkham Knight, Assassin’s Creed Syndicate, Mad Max, Fallout 4, Dead Rising 3, Tom Clancy’s The Division, Watch Dogs, Far Cry 4, Far Cry Primal, Dragon Age: Inquisition, La Tierra Media: Sombras de Mordor, InFamous Second Son, Minecraft, Mirror’s Edge Catalyst, Sunset Overdrive,…

Y esto sólo hablando de juegos que han salido en PS4 y Xbox One, porque podríamos añadir unas decenas más si incluyeramos juegos de PC y hasta joyas de Wii U como Xenoblade Chronicles X

En el horizonte más cercano, además, ya se vislumbra una nueva horda de títulos, como Conan Exiles, Boundless, Sea of Thieves, Kingdom Come: Deliverance, Mafia III, Dead Rising 4, Agents of Mayhem, Scalebound, Yakuza 6, Crackdown 3, Horizon Zero Dawn, Final Fantasy XV, Ghost Recon Wildlands o No Man’s Sky, entre otros muchos.

La causa de esta auténtica plaga de juegos de mundo abierto es la de siempre: el éxito en ventas. Ha pasado siempre: juegos de plataformas en los años 90, aventuras gráficas tras la estela de Sierra y LucasArts, shooters en primera persona siguiendo el éxito de Doom y Wolfenstein en su día, revival shooter aupado por las ventas de Call of Duty y Halo, etc… En la actual generación de consolas, especialmente PS4 y Xbox One, los reyes absolutos son los juegos de mundo abierto. Géneros como los shooter, los juegos de rol, las aventuras de acción, los simuladores de conducción,… Todo, hoy en día, es susceptible de ser un mundo abierto. 

Aburrido de la moda juvenil

Desde Ultima 1 pasando por The Legend of Zelda, Metroid, Ultima VI, Fallout, Grand Theft Auto, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, etc… muchos juegos sentaron las bases de este tipo de aventuras. El auténtico salto, tanto en posibilidades de juego como en lo tecnológico fue Shenmue aunque GTA III, por popularidad y también por importancia, fue quizás el momento clave en los juegos no lineales y la “plantilla” que han utilizado el resto de juegos de este tipo en los años venideros. 

Las bondades de este tipo de juegos son muchas, en mi opinión. Ofrecer a los jugadores un mundo abierto por el que pasear libremente en busca de aventuras me resulta tremendamente atractivo. La experiencia de juego tiende a ser más inversiva, a ofrecer más posibilidades de juego, más experiencias de las que disfrutar y, en definitiva, a otorgar más horas de diversión. En esto muchos estaremos de acuerdo, ¿no? Yo sí, claro, pero ya me he cansado de jugar una y otra vez a la misma fórmula de juego.

Parte de la culpa puede tenerla mi obsesión por completar los juegos al 100%. Siempre me ha enganchado eso de rebuscar cada rincón de un mapa en busca de chorradas de todo tipo. Estaba acostumbrado a completar los juegos lineales al máximo pero, después de unas decenas de juegos de mundo abierto en los últimos años, la cosa se ha vuelto bastante tediosa. El sistema más común para alargar la duración de un juego de mundo abierto son los coleccionables. Es, sin duda, uno de los grandes fiascos en los juegos de este tipo. Decenas, cuando no cientos de objetos, repartidos por el mapa con el único propósito de tenernos dando vueltas por los escenarios durante horas. 

Así es, al menos, en la inmensa mayoría de los casos y no voy a citar juegos que pecan de esto porque sencillamente tendría que repetir casi íntegra la lista de juegos que he mencionado más arriba. Hay excepciones, como Crackdown, por ejemplo, que nos obligaba a buscar coleccionables por toda la ciudad pero que lo hacía de un modo atractivo ya que eso "tesoros" eran los que nos permitían mejorar las habilidades de nuestro héroe. Por lo menos, tenían una utilidad más allá del puro coleccionismo. Otros juegos han copiado esta fórmula, claro que sí, pero son pocos en comparación con las muestras de repetitivas búsquedas de objetos inservibles que vemos en la mayoría de los juegos de mundo abierto. 

Lo peor de todo, quizás, sea que completar este tipo de juegos al 100% muy pocas veces, o casi nunca, supone un reto para el jugador. Es, simplemente, una muestra de que le has dedicado montones de horas en tediosas búsquedas de coleccionables.  

Hoy en día la inmensa mayoría de juegos nos muestran en el mapa absolutamente todos los objetos coleccionables y secretos que podemos encontrar. Un ejemplo que me viene a la mente es Assassin’s Creed, aunque también sucede en juegos más lineales, como Tomb Raider. El caso es que casi siempre se nos muestra con claridad absoluta la ubicación de los coleccionables y que así piquemos para buscarlos todos. Pero, ¿qué mérito tiene? ¿qué satisfacción podemos obtener tras desmantelar el trigésimo quinto campamento enemigo, la enésima torre de comunicaciones, el cofre número 1500? 

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La recompensa por hacerlo, además, tampoco suele ser gran cosa. Muchas veces lo único que conseguimos al completar todos estos encargos secundarios o reunir los cientos de coleccionables es, simplemente, un nuevo arma, hacer que nuestro héroe sea un poquito más poderoso u obtener una nueva mejora para nuestro equipamiento. Eso es todo, y puede que te parezca más que suficiente, pero no hay ni un ápice de diversión ni supone un desafío para el jugador el hacerlo.

Lo que yo creo es que, sencillamente, a las compañías no les sale rentable crear contenido con verdaderos desafíos o recompensas interesantes para el jugador. Lo barato, y lo fácil, es llenar el gigantesco mapa de juego con decenas de cuevas, campamentos, refugios, pueblos abandonados, etc… casi todos idénticos entre sí, para aumentar artificialmente las horas de juego. En el pasado los desarrolladores aumentaban las horas de juego con puzles imposibles de resolver, giros de guión que nos obligaban a repetir algunas partes del juego o, directamente, con bugs que impedían avanzar en la aventura. 

Lo que yo me pregunto es: ¿por qué narices tiene que estar relacionada la duración de un juego con el hecho de que sea un mundo abierto? ¿de verdad nos rasgaríamos las vestiduras si un juego d mundo abierto fuese mucho más corto que la competencia pero ofreciese más variedad y situaciones diferentes que vivir? No lo creo.

El “todo vale” si es un mundo abierto ya no me vale

No vale con hacer cualquier cosa con mundo abierto. El universo de juego tiene que ser lo suficientemente atractivo, diverso y complejo para mantener a los jugadores enganchados. El nivel de detalle y mimo que hayan dedicado los desarrolladores a crear esos mundos serán los verdaderos responsables de hacer que sigamos jugando. Universos de juego tan anodinos como el de Watch Dogs, The Division, InFamous, Just Cause 3 o Far Cry 4, por poner unos ejemplos, son responsables de que muchos jugadores los abandonen con el paso de las horas. 

Propuestas como Destiny, The Witcher 3, Bioshock o Fallout 4, por poner algunos ejemplos, tienen tal riqueza de diseños, componen unos universos de juego tan cuidados y profundos que siempre merece la pena volver a visitarlos. 

El otro gran mal de los juegos de mundo abierto son las misiones secundarias de entrega de cosas. Viajar del punto A al punto B, para luego volver al punto A, que nos envíen al punto C, al D y de remate, pasar por todos otra vez pero ahora matando a los capitanes de los rebeldes de turno. Es un ejemplo inventado y una exageración, o no, pero seguro que os hacéis una idea de a qué me refiero. Como siempre, hay excepciones, como las misiones daédricas de Skyrim o muchas de las misiones secundarias y tareas de The Witcher III: Wild Hunt. Si me van a contar, si va a suponer un reto, si va a ser una experiencia diferente, etc… sí que quiero millones de misiones secundarias. Si sólo van a estar ahí para alargar artificialmente la duración del juego prefiero una experiencia de juego más breve. 

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Otro gran fallo de muchos juegos de mundo abierto es que suelen ser más difíciles durante los inicios de la aventura y no hay una verdadera progresión que haga que el juego sea más y más difícil con el paso de las horas, más bien todo lo contrario.

La virtud, como suele ser habitual, estaría en el término medio. Ejemplos como Rise of the Tomb Raider o Uncharted 4 que nos proponen aventuras lineales pero con niveles de gran tamaño y diseño similar al de un mundo abierto son una gran idea. Pero eso no quiere decir, ni mucho menos, que los juegos de mundo abierto no sean tremendamente entretenidos y, en algunos casos, obras maestras del videojuego. 

La calidad en el diseño de los escenarios, su variedad y las cosas que podemos hacer son, en verdad, la auténtica clave. Por ejemplo, Red Dead Redemption tiene misiones secundarias repetitivas como las fortalezas, por ejemplo, pero el escenario es tan bonito y está tan bien diseñado que siempre nos apetece seguir investigando un poco más. Además, al menos tiene la poca vergüenza de no colocarnos en el mapa la ubicación exacta de los tesoros que estamos buscando, por ejemplo. 

Otro motivo de la proliferación de los juegos de mundo abierto es que hacen que sea mucho más fácil crear contenido descargable con sentido para un juego. ¿Por qué no añadir una nueva zona al mapeado si la propia idiosincrasia del juego me permite hacerlo fácilmente? 

Puede no ser una opinión políticamente correcta ya que, en principio, todos queremos la mayor cantidad de contenido en un juego puesto que nos gastamos un verdadero pastizal en adquirirlos. Pero tenemos que ser más exigentes. Debemos de empezar a exigir que los universos diseñados para estos juegos de mundo abierto de verdad ofrezcan contenido que merece la pena ser jugado y no simple relleno. Y como no quiero despedirme de un modo tan pesimista os confesaré que tengo grandes esperanzas en que The Legend of Zelda: Breath of the Wild sepa reunir lo mejor de ambos universos de juego: las aventuras lineales y los mundos abiertos. 

Aunque tendremos que esperar unos meses para comprobarlo tengo la sensación, tras bastantes horas de gameplay, que este nuevo Zelda nos ofrecerá no sólo la libertad de deambular por Hyrule a nuestras anchas sino también llenar esos escenarios, no tanto de los objetos y decoraciones que algunos echaron en falta sino de mecánicas de juego, puzles y, en definitiva, contenidos que de verdad merezcan la pena pasar decenas de horas inmersos en su universo de juego.

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