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La opinión de
Álvaro Alonso

Zelda Breath of the Wild - ¿El Ocarina of Time del siglo XXI?

Zelda Breath of the Wild Ocarina of Time

ADVERTENCIA: este artículo no destripa la historia de The Legend of Zelda Breath of the Wild ni ningún momento de especial importancia, pero dada la naturaleza única de la aventura, algunos aspectos que vamos a tratar podrían ser considerados spoilers. Leed bajo vuestra propia responsabilidad.

Ayer, mientras echaba un vistazo al mapa, descubrí una pequeña isla cerca del Bosque Perdido que no había visto antes. Y ya que estaba en los alrededores, decidí acercarme a echar un vistazo. Para alcanzarla era necesario cruzar un río... cuyo cauce me decía que con mi energía actual no iba a llegar al otro lado. Así que busqué un lugar elevado desde el que planear con la paravela, y me lancé rezando que fuese suficiente altura como para aferrarme a los riscos de la isla. Por suerte mis cálculos fueron correctos, y en unos instantes estaba explorando el lugar. Aunque "explorar" no es un término del todo correcto, pues no había mucho que descubrir: unos cuantos montones de huesos y un árbol de aspecto tétrico eran las únicas atracciones.

Sin embargo, mi intuición me decía que ahí había algo más, así que aproveché una hoguera, a la sombra del árbol, para descansar hasta la noche. Cuando la luna hizo acto de presencia en la función, escuché el sonido característico de los stalfos, anunciando su llegada desde las entrañas de la tierra para animar la velada. Pero había algo que no cuadraba: normalmente estas versiones esqueléticas de los enemigos normales atacan en grupos de dos, tres como mucho. Aquí había cinco... seis... siete... Perdí la cuenta en el mismo instante en que descubrí que esa isla era una trampa, un cementerio en el que los aventureros extraviados eran sepultados por una tumba de huesos.

Zelda Breath of the Wild Ocarina of Time

Los stalfos no son enemigos difíciles; un golpe basta para decapitarlos... Pero si no se acaba con la cabeza a tiempo, esta vuelve al cuerpo con más ganas de marcha. Y en esta situación, luchando contra tantos al mismo tiempo, resultaba difícil concentrar los ataques. Cuando quise darme cuenta estaba contra las cuerdas, y fue ahí cuando noté que alguien había estado acompañando en todo momento nuestro particular baile: la lluvia. Saqué una flecha eléctrica del carcaj y dejé que las gotas de agua hiciesen el resto del trabajo, produciendo una onda expansiva que convirtió cada hueso en polvo.

Al regresar a la otra orilla, mi caballo me esperaba; casi parecía felicitarme por la hazaña que acaba de llevar a cabo. Juntos, nos pusimos en marcha hasta el siguiente destino. De camino, mientras galopábamos a través de una explanada, avisté un Centaleón. Mi último encuentro contra uno de estos peligrosos seres había ido bastante bien, y la idea de gloria, fama y un enfrentamiento épico a caballo que contar a mis amigos me hicieron lanzarme de cabeza sin pensármelo dos veces. 

No fue buena idea. Se trataba de un Centaleón azul (una versión bastante más poderosa de lo normal), que me recibió con una andanada de flechas de fuego. Traté de contraatacar con flechas de hielo, pero parecían rebotar contra la piel de acero de la criatura. Sin tiempo para recomponerme, el Centaleón pegó un salto con el que podría haber llegado hasta lo alto del castillo de Hyrule,  y propinó un violento golpe contra el suelo que nos mando al caballo y a mí por los aires. Traté de volver a montar, pero la criatura ya estaba allí; yo conseguí esquivar el golpe, pero mi caballo no tuvo tanta suerte.

Zelda Breath of the Wild Ocarina of Time

En ese momento sentí miedo, miedo real... Pero no por mí. Ese caballo llevaba conmigo prácticamente desde que abandoné la meseta de los albores; dado su curioso patrón de colores, había decidido bautizarlo cariñosamente como Anope. Y no podía dejar que muriese. Pero los ataques del Centaleón eran incesantes y poderosos. Acorralado, decidí probar la nueva función que Prunia había instalado horas antes en la piedra sheikah, una versión mejorada del paralizador que, al parecer, también afectaba a enemigos. 

Al usarlo, el cruce entre centauro y demonio quedó congelado durante unos preciosos segundos, que aproveché para subir de nuevo a lomos del corcel y espolearlo con violencia. Más tarde me lo agradecería. 

Conseguimos escapar por los pelos, agotados. Pusimos rumbo a la posta más cercana para descansar y, de camino, advertí una extraña construcción a unos metros de distancia. Parecían ser los restos de una vieja casa, sobre los que el el gran cataclismo y el paso del tiempo habían desatado toda su ira. Mientras examinaba el lugar me percaté de que, no muy lejos de allí, entre los árboles de un pequeño bosque, algo o alguien se movía lentamente. Al acercarme a la zona, el cadáver de un Hinox emergió del bosque. 

Con una mezcla entre sorpresa y curiosidad, me quedé quieto, esperando su reacción. Al principio, la criatura parecía tan sorprendida de verme como yo a ella, pero entonces se llevó una de sus huesudas manos a un costado y se arrancó una costilla, para acto seguido lanzármela. Conseguí esquivarla en el último instante y me preparé para el combate... Pero entonces los primeros rayos del sol comenzaron a asomar en el horizonte, y la criatura que un día fue un Hinox cavó desesperadamente un agujero en la tierra donde refugiarse y desaparecer...

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Hace un par de semanas se publicaban los análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y en muchos se aludía a las sensaciones de Ocarina of Time y a la revolución que este supuso en su momento. No es ningún secreto que el título de Nintendo 64 está considerado por gran parte de la comunidad como el mejor juego de la historia, y reconozco que yo estoy dentro de ese grupo. Quizás sea por la impresión que me causó en su momento, o porque soy incapaz de quitarme las "gafas de la nostalgia", pero durante mucho tiempo he considerado que nadie sería capaz de superarlo (aspectos técnicos aparte, obviamente, aunque creo que ha aguantado muy bien el paso del tiempo).

Zelda Breath of the Wild es el juego con más puntuaciones perfectas de la historia

Y era un pensamiento que no dejaba de rondar por mi cabeza mientras jugaba a Breath of the Wild. Sabía que estaba ante algo grande, mágico y muy especial... Pero en ningún momento ante el nuevo Ocarina. Y durante demasiadas horas este pensamiento me condicionó a la hora de jugar a Breath of the Wild, especialmente tras la publicación del análisis de la revista Edge -el primero en todo el mundo- que terminaba proclamando que había llegado la hora de que Ocarina se hiciese a un lado. No lo entendía, ¿qué había visto el analista de Edge que no estaba consiguiendo ver yo?

Seguí jugando, esperando que en algún momento de la aventura algo hiciese click. Pero no ocurrió. Y poco a poco dejé de buscar... Y empecé a jugar. A jugar de verdad. Sin prejuicios y sin comparaciones absurdas con otros juegos. Jugué a Breath of the Wild. Y entonces comprendí qué compararlo constantemente con Ocarina había sido mi error. El clásico de N64 fue un producto que llegó en el momento adecuado, con las 3D recién nacidas. Fue un molde, un ejemplo a seguir. La revolución que supuso sólo sería posible con el nacimiento de un nuevo formato.

Zelda Breath of the Wild Ocarina of Time

Y no creo que Breath of the Wild sea el juego perfecto. Tiene defectos, aunque, curiosamente, sólo son evidentes cuando se lo compara con otros Zelda (un signo más de que las comparaciones no siempre son buena idea). Y cuenta con la dificultad añadida de llegar en un punto en el que todo está inventado, y resulta difícil (por no decir imposible) innovar.

Y sin embargo lo hace. 

No hay un formato nuevo, pero sí un género que se está imponiendo al resto: el sandbox. Y aunque no nació ayer, precisamente, los juegos de mundo abierto llevaban ya una temporada deambulando, sin un rumbo demasiado claro. Detrás de las mecánicas específicas de cada uno, todos los sandbox presentan el mismo desarrollo caracterizado por una libertad artificial. Y este desarrollo ha sido el mismo durante los últimos ¿quince años? Creo que no soy el único que empezaba a estar cansado de kilómetros y kilómetros de mapeado y agradecía experiencias más contenidas. Con esto no quiero decir que el formato sea malo, pero cuando se abusa en exceso de algo, es inevitable que termine cansando.

Análisis de The Legend of Zelda Breath of the Wild para Wi U

A la hora de trabajar en un juego de este estilo, lo habitual es que primero se decidan el tamaño y la orografía del mundo, para después llenarlo de contenido. En lugar de eso, y antes de empezar a crear ciudades, personajes e indicadores de misión, Nintendo definió las leyes del Hyrule de Breath of the Wild. Una leyes lógicas que afectan a todo lo que se ve en pantalla, conectándolo en ambos sentidos; el jugador puede interactuar con el entorno, pero el entorno también puede interactuar con el jugador. Esa es la primera innovación de Breath of the Wild; ningún juego había presentado jamás este tipo de organización interconectada, que es la que da pie a un número de posibilidades casi infinito.

La segunda innovación se produce, irónicamente, a raíz de una mirada al pasado. El primer The Legend of Zelda fue uno de esos ejemplo de libertad absoluta, y aunque es muy probable que parte de lo que hoy consideramos magia se debiese a las limitaciones de la época, ha resultado ser la clave de Breath of the Wild. En lugar de cogernos de la mano e indicarnos constantemente qué dirección seguir, Breath of the Wild deja que nuestra curiosidad sea la brújula que marque el camino. Para que esto funcione, y para que nada pueda impedir nuestro avance, en Breath of the Wild se han cargado de un plumazo todas las barreras, tanto físicas como narrativas.

Zelda Breath of the Wild Ocarina of Time

Sólo hay un objetivo principal: derrotar a Ganon. Y podemos llevarlo a cabo en cualquier momento, en lugar de tener que seguir un hilo de misiones como hacen el resto de sandbox. De hecho, todo lo que en Breath of the Wild se podrían considerar "misiones de historia" no son más que un medio para que Link se haga un poco más fuerte y pueda cumplir su verdadera misión. Derrotar al mal como único objetivo... Simple, efectivo y en la línea habitual de la saga Zelda. Es brillante.

Creo que el único juego que podría compararse a Breath of the Wild en este sentido es The Elder Scrolls III: Morrowind, donde, nada más empezar la partida, podíamos hacernos con un pergamino que permitía cruzar de un salto el mapa entero y plantarnos ante el jefe final. Claro que, al contrario que en BotW, donde se ha contemplado esta opción, en Morrowind era más bien un "fallo" fruto de la enorme libertad que ofrece el juego de Besthesda (además, era obligatorio conseguir dos objetos legendarios para poder dañar al enemigo final). Aun así, y aunque con el tiempo ha quedado semi-oculto bajo el peso de Oblivion y Skyrim, Morrowind es una auténtica joyaza.

Zelda Breath of the Wild Ocarina of Time

La tercera y última revolución de Breath of the Wild es fruto de las dos anteriores, y... en realidad no es ninguna revolución, pero sí un aspecto del que todos los videojuegos (no sólo los de mundo abierto) podrían aprender, y es el motivo por el que he abierto el texto narrando algunas de mis aventuras en Breath of the Wild; se trata de la narrativa emergente.

No creo que la historia de Breath of the Wild sea su punto fuerte (siendo honestos, pocos Zelda destacan por su historia), pero aplaudo que se hayan atrevido a contarla de una forma poco convencional, y que den más importancia al desarrollo de personajes que a la clásica y manida lucha entre el bien y el mal. Son esas historias que se generan a través de una mezcla entre la más sincera curiosidad y la respuesta que Hyrule da a nuestros actos, las que hacen de Breath of the Wild un juego único para cada persona. Puede que vosotros hayáis vividos situaciones similares a las mías, ligeramente parecidas o totalmente distintas.

Zelda Breath of the Wild - Entrevista a la voz española de Zelda

Ese tipo de historias son las que hacen al videojuego un medio único; un libro, una canción o una película permanecen inalterables desde el momento de su nacimiento. Pero dentro de Breath of the Wild, la mayor de las aventuras es la que nosotros construimos a cada paso.

No sé si terminará influenciando a los juegos venideros de la misma forma que lo hizo Ocarina of Time, pero desde luego espero que así sea.

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