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Análisis de Mario Kart 7
JakeScott

3, 2(mantén pulsado el botón A), 1... ¡Go!

Corría el año 1992 cuando
a Nintendo EAD, el equipo de desarrollo de videojuegos más prestigioso de
aquellos tiempos (y de estos tiempos, para que nos vamos a engañar) revolucionó
el mundo con un título para Super Nintendo que cambiaría por completo los
videojuegos de carreras. Ese juego fue Super Mario Kart, y lo que pareció en su
momento un experimento arriesgado se convirtió en el primero de los numerosos
spin-offs de la saga del fontanero bigotudo, que han pasado por el tenis, el
futbol, el golf e incluso el baloncesto. Pero ninguna de estas sub-sagas ha
sido tan célebre como Mario Kart. Una de las claves de la saga es
que se sabe dosificar: con cada nueva consola de Nintendo, sabemos con certeza
que tarde o temprano recibiremos un nuevo título, pero que soló llegará uno en
cada consola. Por eso la pregunta siempre es: ¿tendrá contenido suficiente cada
nueva versión para esperar a la de la próxima generación? Afortunadamente, la respuesta en Mario
Kart 7 es la misma que ha sido siempre: Sí

 

La
esencia del éxito

Si algo no esta roto, no lo
arregles. Y la jugabilidad de Mario Kart no solo no está rota, sino que se
mantiene tan fresca y divertida como el primer día. En ese sentido, Mario Kart
7 es continuista: la fórmula de la saga se mantiene intacta. No obstante, esta
entrega posee gran cantidad de pequeñas novedades que aportan frescura y
originalidad pero que no rompen el estilo clásico del juego. Es decir: carreras
arcades en las que influyen en igual medida la habilidad y la suerte. El
control es el mismo de siempre: A para acelerar, R para dar un saltito y
derrapar, L para usar los objetos y el pad circular para girar, que en este
caso aporta más comodidad y fiabilidad sobre la cruceta de Mario Kart DS. Los
derrapes vuelven a ser vitales, ya que sirven, además de para coger mejor las
curvas, para darnos pequeños impulsos (los célebres miniturbos) que
afortunadamente, se hacen automáticamente (¿adiós definitivo al serpenteo de MK
DS?). Aparte, al pulsar arriba en la cruceta pasamos al modo vista subjetiva,
que se controla exclusivamente con el giróscopico de la consola. Como novedad
está bien, es curioso y divertido, pero también incómodo e incompatible con el
3D. Asi qué no tardarás mucho en pulsar abajo en la cruceta y volver al
infalible control clásico.

 

Karts voladores
y submarinos

Otra de las novedades más
llamativas del juego son las nuevas posibilidades de conducción por mar y
aire. Si damos un salto lo suficientemente alto desplegaremos un ala delta, que
nos permitirá planear por el cielo. Por otra parte, la hélice permite conducir
bajo el agua. Mantén presente estas nuevas posibilidades, porque te servirán
para encontrar atajos que antes parecían imposibles. De los MK originales vuelven las monedas, con dos funcionalidades: primero, si recoges 10 aumentará
ligeramente la velocidad del kart; segundo, te sirven para desbloquear nuevas
piezas para los karts. Esta es otra de las novedades más impactantes: podremos
personalizar nuestro kart combinando las tres partes fundamentales (chasis,
ruedas y ala delta). Esto hace que debamos escoger distintos tipos de
combinaciones: las ruedas grandes, por ejemplo, harán
que perdamos menos velocidad al circular por zonas de tierra, pero alcanzarán
menor velocidad en el asfalto. En total, hay 17 tipos de chasis, 10 ruedas y
7 alas delta. Sin embargo, esta novedad se queda un poco desaprovechada, pues
podrían haber dejado mayor libertad a la hora de personalizar, para crear karts
únicos y fardar de ellos en el online. Como curiosidad, en el desarrollo del
juego, Miyamoto se opuso firmemente a la introducción de esta opción, ya que temía que esto hiciera olvidar la diversión simple y directa de la saga. Finalmente, accedió con una condición: que el resto de apartados del juego fueran sobresalientes. Miyamoto debe de estar contento.

 

Conducción global

Si ya has jugado a algún MK anterior, sin duda sabrás cuál es la razón de ser de estos juego: el multijugador. Mucho ha llovido desde aquel primitivo modo para dos a pantalla partida del original de SNES: ahora Mario Kart se juega en la red. MKDS fue el primero en introducir online, después Wii lo mejoró y ahora llega MK7 para pulirlo al máximo. La mayor novedad en este sentido son las comunidades: grupos de competición con reglas personalizadas a los que te puedes unir libremente para intentar llegar a lo más alto del ranking. De hecho, HobbyConsolas tiene una, aunque por el momento no esta muy concurrida, espero ver pronto a más lectores por ahí. Por supuesto, podremos correr con los amigos que tengamos agragados en la consola, además de los rivales con los que hayamos competido recientemente. Hay que decir que el número de corredores ha bajado de los 12 de MK Wii a 8, la cifra habitual. No obstante, la fluidez es altísima, y no hay el mas mínimo lag: todo va a 60 fps, incluso con el 3D al máximo.

Por supuesto, también hay multijugador local, que funciona perfectamente con una sola tarjeta. Así que tranquilo Miyamoto, porque el multijugador ha quedado sobresaliente. Pero... ¿y si no tenemos internet?

 

Pues... notable bajo.

De hecho, el modo singleplayer es lo más mejorable del juego. Tenemos solo tres modos: Grand Prix, Contrarreloj y Batalla. En Grand Prix superamos las 8 copas del juego contra personajes controlados por la CPU (es la forma principal de desbloquear contenido del juego). En Contrarreloj luchamos contra el cronómetro en circuitos que elijamos, después podemos guardar nuestro fantasma para compartirlo vía Streetpass o enfrentarnos a él para batir nuestro record. Por último, el modo Batalla nos pone a enfrentarnos contra la CPU en dos modalidades (Globos y Monedas) en 6 mapas (3 nuevos y 3 reciclados de otras versiones). Aunque divertido, correr contra la CPU no es tan divertido como correr contra jugadores reales por Internet, así que, a pesar de algún contenido oculto, como las copas espejos, te cansarás de él antes. Es incomprensible que no hayan incluido el genial modo misiones que apareció en MK DS, así como el modo Versus (carreras sueltas contra la CPU en circuitos a elegir, independientes del mdo Grand Prix). 

Pero, no os engañéis, que aún así, es un contenido suficiente como para que merezca la pena el juego. Además, ya lo dije antes, la esencia de Mario Kart es el multijugador... y eso sí que es sobresaliente.

 

Una nueva dimensión en las carreras.

Gráficamente el juego cumple, con grán fluidez y detalle en los escenarios, y un efecto 3D muy inmersivo pero irrelevante a la hora de juzgar (no esperes juzgar mejor las distancias). En realidad, el juego no sorprende en lo técnico, ni en lo gráfico ni en lo sonoro, aunque tampoco lo necesita. Donde si sorprende (aunque eso es algo que ya estamos acostumbrados) es en el diseño de los circuitos. 32, 16 nuevos y 16 clásicos remasterizados y adpatados no solo al motor gráfico, sino a las opciones como el ala delta o las secciones submarinas. Pero son los nuevos circuitos brillan con luz propia, algunos incluso tan largos que han sido divididos en tramos y no en vueltas (como los dos de la isla Wuhu). 

Los nuevos objetos son la cola Tanuki, para golpear a los rivales que se nos acerquen, la flor de fuego (¡por fin!), para disparar bolas de fuego y la ruleta del 7, que nos proporciona 7 objetos a la vez. Estas nuevas incorporaciones llegan para tapar los huecos dejados por las extrañas desapariciones, como la caja-trampa o el fantasma. Similar ocurre con el plantel de personajes. El número ha decrecido sustancialmente (24 de Wii contra 16) y cuenta con incorporaciones extrañas como Floruga o Metal Mario, y con bajas como Huesitos o los Babys. Por supuesto, puedes jugar con tu Mii, así que, ¿a quién le importa que ya no puedas jugar con Waluigi? 

Finalmente, hablaré del Canal Mario Kart. Esta vez, se encuentra instalado en el propio juego (no es posible descargarlo en el menú principal), aunque su función ha cambiado. Esta vez está dedicado a los servicios SpotPass y StreetPass. Mediante SpotPass te llegarán datos de fantasmas de contrarreloj, a los que podrás retar; así como información de comunidades recomendadas. Por otra parte, StreetPass se usa para intercambiar información como fantasmas, además el jugador se quedará guardado para poder enfrentarte con él online.

 

Karts a todo gas

Como habréis podido comprobar, este Mario Kart es completísimo. Las carencias en el modo un jugador se ven sobradamente compensadas por sus múltiples novedades, su uso intensivo de Streetpass y Spotpass y su enorme modo multijugador. Además mantiene un alto nivel en lo técnico. Si estas pensando en comprarte una 3DS, Mario te va a convencer. Este, junto con Mario Land, elevan el nivel del catálogo de la consola que empieza por fin a tener juegos propios de calidad. Lo vemós cada día en esta página web: las ventas de la consola se han disparado al llegar Mario al mundo 3D. Y no precisamente por su cara bonita.

 

Gráficos: 4/5 Sonido: 4/5 Jugabilidad: 5/5 Duración: 5/5 Innovación: 4/5 Total: 9/10 

90

Excelente

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis a todo gas de Mario Kart 7

    Mario Kart 7 ya dio muestras de grandeza en el pasado GAMEFEST 2011, donde todos los asistentes pudieron comprobar con sus propios ojos, el gran trabajo que Nintendo y Retro Studios estaban realizando en la última y definitiva entrega de la franquicia Mario Kart. Ambas compañías han vuelto a unir lazos tras el exitazo de Donkey Kong Country Returns y lo han conseguido. Mario Kart 7 es, a día de hoy, de lo mejor que tiene Nintendo 3DS y resistirse a él es cometer un tremendo error. El título arrasa en todos los sentidos, desde su renovado aspecto visual (aunque con alguna carencia), hasta su modo multijugador, sólido y funcional como

    Hobby

    91

    Excelente

    Lo mejor

    Todo lo que envuelve al juego es una maravilla. Han sacado a relucir la mejor cara de la saga.

    Lo peor

    Que te pierdas esta joya por no tener una Nintendo 3DS.

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