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Análisis de Beyond Dos Almas
JorgeMaiden

El alma de los juegos... ¿o de las películas?

De la mano de Quantic Dream viene acompañado este juego. Un drama interactivo muy polémico por el tema que suscita un género que, a día de hoy, no está consolidado en el catálogo de videojuegos. 

 

¿Qué es un videojuego? Si nos ceñimos a la definición de Wikipedia: "Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo" Pero realmente esos solo es una sucesión de palabras con significado subjetivo, lo que realmente importa es el significado personal. Vale, según la definición profesional del concepto, un videojuego es una interacción a un receptáculo de imágenes pero, ¿en esa definición está el constante placer que nos proporciona deleitarnos con una buena historia? ¿O ese apego incondicional que creamos hacia un amasijo de píxeles que tratan de recrear un personaje? Una definición es algo abstracto, subjetivo y muy frívolo que nos sugiere más que nos informa. Si ajustamos esa definición al juego que nos concierne veríamos que estamos delante de un auténtico videojuego, ¿o no? Aquí entra la polémica... ¿Qué es para vosotros un videojuego? ¿Una simple interacción con la pantalla o la posibilidad de dirigir el curso de un historia ficticia a vuestra elección? No sé... Cada cual tendrá su opinión. ¿Qué es para mí un videojuego?

 

Para muchos un videojuego es un simple resorte de entretenimiento, nada más. Para mí es un ejemplo de superación y tenacidad, un reto constante que nunca se sacia, un medio social para fortalecera amistades y crear pequeñas disputas que terminan en abrazos. Un videojuego es un ejemplo de innovación y progreso donde cada nueva obra nos sume en un universo alternativo donde nuestro verdadero ser deja de existir para llegar a sentir y empatizar con esa amalgama de píxeles que, las respuestas sensitivas con los campos de fuerza de nuestro cerebro, lo convierten en amigos y hermanos. Un videojuego es una constante variedad de emociones, alegrías, rabietas, suspiros, llantos, sustos y nostalgia. Beyond es un videojuego que me ha llegado a transmitir todas esas sensaciones... Por lo tanto, y desde mi más profunda subjetividad; como lo puede ser Gof Od War, Dark Souls, Uncharted o Candy Crash, para mí Beyond, es un gran videojuego.

 

 

 

Esa alma infanta perturbada

Como pasó con Heavy Rain, en Beyond nos vuelven a instaurar los mismo cimientos para sustentar la obra. Todo su potencial está enfocado en la recreación, personalidad y trascendencia de los personajes dentro de un contexto narrativo muy peliculero. Los dos principales actores que encarnan a los protagonistas son: Ellen Page (Juno), como Judie y Willem Dafoe (Duende Verde en Spiderman), como Nathan. La premisa de este videojuego se sostiene del característico poder que tiene Judie, es capaz de hablar y controlar un fantasma a su elección. Como es de suponer, la moralidad vuelve a pasar desapercibida y todos los profesionales del sector paranormal (donde se encuentra la gran interpretación de Dafoe) la usan como sujeto experimental para solventar ese escepticismo que nos ha ido reconcomiendo desde los inicios del pensamiento... ¿qué hay después de la muerte?

 

Como es de suponer, la tiene en cautiverio, susceptible a la observación diaria y exenta de relaciones sociales, lo que condiciona apatia y desconfianza por la gente ajena a su ambiente común. Realmente, y al ser un drama interactivo, podemos escoger la personalidad y conducta de Judie, pero en situación neutra, la protagonista se muestra desconfiada e insociable.

 

Mediante avanza la trama, van surgiendo nuevos enigmas relativos a la protagonista y al mundo oculto que le rodea donde nosotros escogemos como afrontar cada situación. La peculiaridad es esa dicotomía a la hora de enfrentarse a los óbices y circunstancias de la trama. Judie formará parte del mundo tangible e interactuará en él, Aiden, nuestro fervoroso siervo fantasma, indagara por un plano más astral y podrá amedrantar a objetivos enemigos o poseerlos y "liarla parda". Aiden forma un peso fundamental en el transfondo narrativo, es el causante de nuestra lacrada reputación y el principal objetivo de todo científico obstinado. La relación entre ambas entes en planos tan dispares es muy peculiar, pues es su único y mejor amigo desde que tiene conciencia. La trama es soberbia, como único achado que puede marear a los jugadores es ese desquicio en los capítulos que no siguen un orden establecido, sino que van saltando épocas y van convergiendo poco a poco en el tramo final. Puede ser una pega desde un punto de vista clarificador, pero si realmente queremos sumirnos en la atmósfera y ser partícipes de los esntresijos que nos proporciona el juego, esa desorden es un punto clave.

 

¿Alma impura para el infierno os serviente fiel divino?

Una de las peculiaridades de este estilo de juegos es la posibilidad de dirigir el transcurso de la trama desde la primera misión para condicionar un futuro u otro. Heavy Rain respetaba mucho ésto, pero Beyond ha sacrificado esta vertiente para centrarse en un curso lineal donde las acciones tienen repercusiones nimias en misiones posteriores. Supongo que han eliminado esta opción por el hecho de contar la trama de una forma saltearla y mantener la coherencia. Igualmente, cada misión puede afrontarse de una manera u otra con la posibilidad diplomática de Judie o la ira de Aiden. Depende como actuemos en cada hilo de conversación mostraremos una postura y personalidad de Judie u otra. Aiden, por otra parte, se limia a destruir objetos, abrir cerraduras y ahogar/poseer individuos. Las elecciones que realicemos determinaran, dentro de los dos relevantes finales, un camino u otro.

 

El sistema de juego es lo que más me crispa del juego. Heavy Rain, por ejemplo, mantenía una estabilidad en el desarrollo del juego, con un sistema, ya no simple, sino regular y constante. Beyond muestra una dicotomía muy clara de jugabilidad, una clásica en el género y otra muy descarada. La clásica y original es la que todos conocemos, interacción con el entorno, dialogos dirigidos por nosotros, indagar por una zona delimitada, etc... ¿Cuál es la descara? Intentar imintar el estilo, por ejemplo, de Metal Gear. Hay misiones muy centradas en una inclinación muy Shooter o sigilo que distan de el espíritu general del juego y del género. No sé si lo hicieron por capricho y ambición personal o por llamar la atención de un público más amplio, pero les salió el tiro por la culata.

 

Esta división jugable lacra la experiencia en general. En las fases "descaradas" intentas pasar por alto las bonificaciones que esconde el mapeado para acabar "de una puta vez esta mierda de misión". Sensación totalmente inversa a las tareas de dialogar y entablar amistades. Un claro ejemplo de ambos casos es: Una misión de asesinar a un sujeto que está escondido en pleno conflicto bélico (muy estilo Metal Gear) y una fiesta donde poder escoger si emborracharte, liarte con un pervertido e incluso elegir el estilo de música. El segundo ejemplo es el que sostiene el interés general, pero cuando reaparecen misiones como el primero lamentas el haber adquirido el juego. Ésto puede ser polémico, pues el primer ejemplo es un modelo claro de videojuego clásico, y el segundo es lo criticado por la semejanza a una proyección cinematográfica exenta de un caracter más fluído. Mis preferencias son el segundo estilo, cada cual que escoja el suyo, no soy nadie para juzgarlo.

 

El sonido y visión del alma

Puede que en lo jugable decaiga bastante, pero la magnífica trama viene acompañada de un nivel técnico excelente. Vale, quizás las texturas y moldeados generales no estén en el top de la generación, pero la recreación de los personajes y sus expresiones y gestos acompañan a la perfección su personalidad  mejorando la comprensión de la trama.

 

Los paisajes son muy diversos y perfectamente detallados. Cada escena converva los elementos que la caracterizan y producen un ambiente magnífico donde quieras encontrarte. Ya sea vagabundeando por los gélidos rincones de la pobreza en una ciudad apática y sosa, o por el desolado desierto.

 

La banda sonora es, simplemente, apoteósica, compuesta por Lorne Balfe en ausencia del artista Norman Corbeil, quien ya compuso en Heavy Rain. El homenaje después de los créditos al fallecido compositor es muy encomiable. 

 

El doblaje, para variar, increíble. Concuerdan plenamente, a diferencia de muchísimos juegos, las expresiones faciles con la voz, sin incongruencias ni fallos. Se han aplicado al máximo en este aspecto y les ha salido de fábula. 

 

 

Conclusión

En lo personal, buscaba una buena trama dirigda por mí donde encauzar el ritmo de la trama y me encontré con un videojuego mal hecho pero con una trama y un nivel detallado digno de Hollywood. Dentro del concepto de videojuego, cumple con los elementos establecidos para considerarse uno, otra cosa es que esté bien logrado. Si hablamos de jugabilidad, sinceramente, decae bastante comparado con su predecesor, Heavy Rain; pero si nos ceñimos a la trama, es una obra maestra. Es un dilema porque lo que yo más valoro en un videojuego es la calidad narrativa, pero parece que porfin llego la excepción que me distanció de una una buena valoración final tras una expectativa inicial bastante buena. Así que voy a puntuar el juego de dos formas (por eso la ausencia de nota), como un juego, y como una trama, o película.

 

Beyond como juego: 4/10

Beyond como trama: *****/*****

 

 

 

UN SALUDO Y FELIZ AÑO A TODOS

0

Malo

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

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    Hobby

    85

    Muy bueno

    Lo mejor

    Poder jugar en orden cronológico, las mejoras gráficas y el aumento de dificultad en los combates.

    Lo peor

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    Hobby

    91

    Excelente

    Lo mejor

    Una de las mejores tramas de la generación. Gráficamente espectacular.

    Lo peor

    Para muchos puede ser una aventura demasiado pasiva. El desarrollo no cambia mucho al rejugarlo.

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