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Análisis maestro de Halo 4 para 360

Análisis maestro de Halo 4 para 360
Halo 4 despierta al Jefe Maestro de su letargo criogénico para que proteja a la humanidad del mal que acecha en Réquiem, un planeta donde forerunners y covenants conspiran para su completa aniquilación. Da comienzo, así, la Trilogía del Reclamador, que supone el debut de 343 Industries al frente de la saga de disparos y multijugador que Bungie hizo legendaria.

Han pasado cuatro años, siete meses y diez días desde que el Jefe Maestro entrara en estado de criogénesis, tras quedar varada en el espacio la nave Forward Unto Dawn, al final de Halo 3. Es el año 2557, y el principal cambio para él, al despertar, es saber que su mentor ya no es el estudio Bungie, sino 343 Industries, que ha cogido el testigo de la franquicia estrella de Microsoft.

Desde que la compañía de Redmond decidiera saltar al ruedo consolero con la primera Xbox, el famoso Spartan II ha sido su particular morlaco y, ciertamente, su embestida sigue siendo tan poderosa como siempre. Una vez acabada la terna inicial de juegos protagonizados por el Jefe, con Halo 4 da comienzo la llamada Trilogía del Reclamador, que tendrá continuidad con dos entregas futuras.

Tras un brusco despertar entre el amasijo de hierros de la Forward Unto Dawn, John-117 y Cortana, su inseparable inteligencia artificial, acaban en Réquiem, un planeta creado por los forerunners como escudo para protegerse contra el potencial uso de los anillos de Halo. Allí, deben buscar el rastro de la Infinity, una nave humana que se ha estrellado. La vejez de la chica virtual, que la está llevando al descontrol y la locura, les obliga a buscar también la forma de regresar a la Tierra para ‘curarla’, ya que sus ocho años de edad se escapan de la canónica obsolescencia programada de siete años que tienen las IA. Sin embargo, por el camino, el dúo protagonista deberá enfrentarse al Didacta, un forerunner liberado accidentalmente de su encarcelamiento en Réquiem y cuyo mayor anhelo en la vida es ver aniquilada a la humanidad.

El argumento de Halo 4 está muy bien narrado, con cinemáticas casi fotorrealistas y una relación entre Cortana y el Jefe Maestro que los vuelve a los dos más humanos que nunca. La historia quizás resulte menos épica que la de Halo Reach, cuyo epílogo dejaba con el corazón en un puño, pero, a cambio, el carisma de los protagonistas supera, con mucho, al de los miembros del equipo Noble.

Halo sigue siendo Halo

La cesión de la licencia de la saga a 343 Industries no ha significado un cambio sustancial a nivel jugable. Si nos dijeran que esta entrega la ha firmado Bungie, habría que creérselo, porque el control sigue siendo el de siempre: el de un shooter rápido y dinámico, sin existencia siquiera de mirillas de precisión para algunas armas. Cuando la herencia recibida es buena, no hay por qué cambiarla, así que se ha apostado, con buen criterio, por la continuidad. 343 Industries ha considerado que no había necesidad de reinventar la pólvora, y no le ha ido nada mal. Además, el estudio ya había tenido la ocasión de ir entrando en harina con Halo: Combat Evolved Anniversary, el ‘remake’ de la primera entrega que salió a la venta en 2011, hace justo un año, por lo que el proyecto tampoco le ha pillado de nuevas.

La campaña de Halo 4 consta de ocho capítulos y dura unas nueve horas, con gran variedad de situaciones y cooperativo para cuatro usuarios. Como enemigos, nos topamos con los sempiternos covenants. Elites, grunts, jackals o hunters vuelven con un diseño remozado y toda su mala leche concentrada. Los temibles floods no hacen acto de aparición esta vez, pero, a cambio, debutan los prometeos, que son unidades militares al servicio de los forerunners y tras los cuales descubrimos una interesante historia.

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Los prometeos se dividen en tres clases: caballeros, crawlers y watchers. Los caballeros son los más duros de roer, ya que tienen una gran resistencia y se pueden teletransportar. Por su parte, los crawlers son una especie de perros mecánicos que atacan en manadas. Finalmente, los watchers son entes voladores capaces de desplegar escudos con los que proteger a sus compañeros.

Como siempre, la IA es de armas tomar, con cuatro posibles niveles de dificultad. En Fácil y Normal, el juego se hace bastante llevadero, pero en Heroica y Legendaria, la muerte nos esperará a cada paso y en cada recodo de los escenarios, para hacernos masticar la lona una y otra vez.

Herramientas de guerra a gogó

El arsenal de Halo 4 es primoroso, con más de una veintena de armas, divididas en tres grandes grupos: las de la UNSC, las del Covenant y las prometeas. Es el armamento más numeroso de la saga, ya que repiten presencia casi todas las armas de las entregas previas, pero se añaden otras nuevas. En las herramientas de la UNSC y el Covenant, el plomo y el plasma son la munición más habitual. En cambio, las prometeas, que hacen su debut en la franquicia, alimentan sus cargadores con munición de luz. A nivel de manejo, son, fundamentalmente, adaptaciones de las armas de la UNSC, pero es una delicia dar matarile a los enemigos con ellas.

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Hay que destacar que, a menudo, se hace obligatorio cambiar de arma y recoger la primera que veamos en el campo de batalla, ya que la munición escasea. Por tanto, los amantes fanáticos del rifle de asalto de la UNSC o la carabina de los alienígenas del Pacto, que vayan pensando en especializarse en más armas, porque las balas duran menos que un caramelo en la puerta de un colegio.

Para dar un componente aún mayor a las refriegas, hay ocho habilidades de armadura, de modo que sólo se puede llevar una de ellas. Su uso se limita a unos diez segundos, tras lo cual hay que esperar a que se recargue el poder. Algunas de ellas ya estaban en Halo Reach, pero se han añadido varias nuevas. El camuflaje activo permite volverse invisible, mientras que el escudo de luz sirve para protegerse de las balas. El centinela automático es una pequeña torreta que dispara por sí sola, en tanto que la visión de prometeo da el poder de distinguir fuentes de calor en los escenarios. El holograma permite crear un señuelo con el que distraer a los enemigos, mientras que el campo de regeneración sirve para recuperar la vitalidad. Finalmente, el jet pack y la mochila propulsora sirven para moverse con rapidez en vertical o en horizontal. Por cierto, sabed que la habilidad de esprintar es ya inherente a cualquier personaje, de modo que se puede usar de forma continuada, lo cual es una novedad en la saga.

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Asimismo, hay una decena de vehículos, muchos de los cuales están pensados expresamente para sacarles hasta la última gota de gasolina en cooperativo. Están el todoterreno Warthog, el quad Mongoose, el tanque Scorpion, la moto Ghost, la aeronave Banshee… Destaca la Mantis, un robot bípedo que hace su primera aparición en este juego. Su capacidad destructiva es impresionante, gracias a la ametralladora que carga en un brazo y a los lanzamisiles de la otra extremidad.

Hay incluso ‘pajarracos’ que hay que pilotar en ciertos capítulos de la campaña. Particularmente, hay un momento de la historia a bordo de un vehículo que recuerda sobremanera a una de las últimas misiones del mítico Star Wars Rogue Squadron 2: Rogue Leader, el shooter espacial ambientado en la trilogía original de La Guerra de las Galaxias que Factor 5 convirtió en juego de culto en Gamecube.

Un apartado técnico con ligeros altibajos

En materia gráfica, destacan las cinemáticas y los diseños del Jefe Maestro y de Cortana, que lucen más sólidos y realistas que nunca. Lo mismo sucede con los escenarios abiertos, que es donde mejor lucen los efectos que juegan con la luz solar y su incidencia sobre los elementos del entorno. Ahora bien, hay ‘popping’ esporádicamente y los escenarios cerrados resultan un tanto continuistas: tendréis la sensación de que esas ‘estructuras y moles grisáceas’ ya las habéis visto antes. En eso, Halo 4 también sigue la estela de los juegos de Bungie.

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Como contrapartida, la banda sonora orquestada pone los pelos como escarpias y las voces españolas del Jefe Maestro y de Cortana son como estar dentro de una película. Atrás ha quedado aquel doblaje en español 'neutro' con que Halo 2 nos perforó, dolorosamente, los tímpanos. Por cierto, el juego viene en dos discos, el segundo de los cuales es una simple instalación para el multijugador, que basta con usar una única vez.

El inabarcable multijugador, santo y seña

Los modos online son la gran fortaleza de Halo 4. Hay que crearse un Spartan IV y acumular puntos de experiencia para personalizar la armadura, obtener nuevas armas y poder elegir clase (de momento, están disponibles ‘wetwork’ y ‘pioneer’, pero se irán incluyendo otras nuevas). Ese soldado se puede usar en todos los modos multijugador, como si fuera nuestro álter ego dentro de la nave Infinity, hasta ascenderlo al rango de general de la UNSC.

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La gran novedad del multijugador es, sin duda, Spartan Ops, un modo cooperativo para cuatro usuarios con forma de serie de televisión y ambientado seis meses después de la campaña, a la que complementa. Así, nuestro Spartan IV forma parte del equipo Carmesí, a las órdenes de Sarah Palmer y Thomas J. Lasky, dos miembros de la nave Infinity que repiten presencia respecto a la campaña.

A partir del 6 de noviembre, que es cuando sale el juego, se publicará un episodio de Spartan Ops cada semana, cada uno de los cuales contará con cinco misiones. Habrá diez episodios en total, para un total de cincuenta misiones. Cada misión dura unos quince minutos y el desarrollo se basa en cumplir ciertos objetivos mientras acribillamos enemigos, como si de una parte más de la campaña se tratara. Es importante saber que, aunque se puede jugar en solitario, es obligatorio disponer de Xbox Live Gold para poder acceder a esa modalidad de juego.

En el Juego de Guerras, o ganas o mueres

El multijugador también tiene su vertiente competitiva, bajo la denominación de Juegos de Guerra, que da para infinitas horas de juego y también para parafrasear a la famosa obra Canción de Hielo y Fuego: “En el juego de tronos, o ganas o mueres”. Precisamente, en los Juegos de Guerra, o ganas o mueres, ya sea compitiendo en solitario o en equipo, en partidas de hasta dieciséis jugadores.

Se sigue la estela de entregas anteriores, con un total de nueve modos de juego donde demostrar al mundo entero quién es el mejor percutiendo el gatillo. Asesino es el modo más corriente, en el que hay que ser el que más muertes acumule. Regicidio sigue esa misma línea, pero con una importante variante: el que va líder es el rey y, para el resto de jugadores, resulta más provechoso ir a por él, en vez de a por el resto de rivales, ya que su muerte da más puntos.

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En Bola loca y Bola rápida, se trata de cumplir objetivos como mantener un objeto en nuestro poder el mayor tiempo posible, para así acumular puntos. Capturar la bandera consiste en robar la bandera enemiga y, al mismo tiempo, proteger la propia. En Dominio, el fin es capturar, fortificar y reabastecer bases. En Extracción, hay que sacar zonas de suministros para ganar. En Rey de la colina, hay que conseguir puntos a base de permanecer con vida dentro de un área determinada.

Finalmente, Infestación, que es uno de los modos que más nos han gustado, consiste en sobrevivir al ataque de los floods. Un par de usuarios empiezan la partida como floods y deben infectar al resto, con la desventaja de que sólo tienen un arma cuerpo a cuerpo para hacerlo. Los Spartans, por su parte, sólo tienen la débil mágnum y la escopeta para defenderse, lo que garantiza la necesidad de que tanto floods como spartans tengan que acercarse unos a otros para tratar de abatirse. Si un Spartan muere, pasa inmediatamente a engrosar las filas de los floods.

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Aunque el desarrollo de las partidas es el habitual, hay que destacar las novedades que ha introducido 343 Industries, claramente inspiradas por Call of Duty, el paradigma del shooter en la presente generación. El primer cambio significativo es la posibilidad de desplegar suministros (armas, refuerzos de armadura, etcétera) en plena batalla, al acumular muertes.

En segundo lugar, existe un sistema progresivo de experiencia para desbloquear armas cada vez mejores y poder equiparlas ‘de serie’ (mientras no se tienen, es posible quitárselas a los rivales caídos o que aparezcan aleatoriamente por el campo de batalla). En relación con eso, se puede personalizar el equipamiento con que empezamos la partida: arma principal, arma secundaria, tipo de granada, habilidad de armadura, paquete táctico y mejora de apoyo. Asimismo, se han incluido desafíos diarios, semanales y mensuales para que el interés por jugar sea constante.

Para poner la guinda al multijugador de Halo 4, el modo Forge vuelve más potente que nunca. Gracias a él, podemos crear mapas propios, editando la distribución de los vehículos y las armas o algunos elementos estructurales del entorno. En cuanto al número de mapas de Juegos de Guerra, de momento hay 13, que son bastantes y que, por suerte o por desgracia, se irán ampliando con futuros DLCs de pago.

Con todo lo dicho, queda claro que 343 Industries le ha dado al Jefe Maestro un potente despertar. Sin arriesgar, el estudio de Redmond ha sabido continuar el legado de Bungie y darle a John-117 un sobresaliente regreso a la acción, tras cinco años de sueño.

VALORACIÓN:

El Jefe Maestro vuelve a casa por la puerta grande. Bungie había dejado el listón muy alto, pero 343 Industries ha sido capaz de imitarlo y añadirle su propio sello para firmar un shooter tan épico como repleto de opciones multijugador.

LO MEJOR:

El online es gigantesco y la inclusión de Spartan Ops, un acierto. Hay armas y poderes a mansalva.

LO PEOR:

Gráficamente, se ha estancado un poco. Spartan Ops precisa de Xbox Live Gold, aunque se juegue solo.

Plataformas:

Xbox 360,

PC,

Xbox One

Hobby

94

Excelente

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