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Análisis de League of Legends
Mario V. Marco

Bienvenidos a la Grieta del Invocador

Uno de los
videojuegos más populares y más jugados del momento
. Oyes
hablar de él a gente que jamás te imaginarías echándole horas a los
videojuegos. Te dicen que está lleno de posibilidades pero ves algunos vídeos y solamente
ves un mapa y diez bichos pegándose en él, con torres y bichillos más pequeños
andando como locos por las líneas. Un día decides darle una oportunidad,
para que se calle tu amigo pesado de turno, y decides descargártelo (total, es
gratis
 y se
supone que no pide mucho ordenador). Pantallazo negro. Rotulito de “algunas
semanas después”. Y ya estás enganchado a esta droga llamada League of Legends. Unas más y
tendrás un buen elenco de campeones. Algunas más y te sorprenderás a ti mismo
afectado por el maldito juego de marras: das gritos de júbilo en las victorias,
hablas con tus compañeros por Skype, te frustras por no tener delante al tipo
que os ha hecho perder la partida y encima os ha insultado cuando la culpa era
(claramente) suya… Has entrado y no ves la maldita forma de
salir
. O te ríes de ello, pero sigues jugando.

 

 

En fin, como diría cierto tipo con gafas sin
patillas: “Yo sólo puedo mostrarte la puerta, eres
tú quien tiene que atravesarla”
. Bienvenido a un análisis, lo
digo desde ya, extenso y bastante pormenorizado de League of Legends, la
sensación entre los free to play de hoy día.

 

 

 

 

¿QUÉ ES EL LOL?

 

 


League of Legends pertenece al género de los MOBA, o multiplayer online battle arena, es
decir, se juega exclusivamente por internet y contra otros jugadores (lo que en el
mundillo se conoce como PvP o player versus player). A los más
veteranos se les esclarecerá algo el asunto si lo comparamos con los mods que
fueron sacando en su día para el Warcraft 3, las llamadas Dotas, partidas personalizadas en las que
controlabas a un héroe que iba subiendo de nivel y ganando nuevas habilidades
junto con tu equipo, para derrotar al contrario. La
idea es muy parecida, pero pulida hasta lo enfermizo, todo en constante
balanceo y rebalanceo
.

 

 

En esencia (hay otros modos de juego y mapas,
me detendré en ellos al final), el juego consiste en enfrentar a dos equipos de cinco campeones, cada uno de
ellos controlado por un jugador. La Grieta del Invocador es el mapa principal, en forma
de cuadrado
. En los vértices inferior izquierda y superior
derecha están las bases de cada equipo,
donde empiezan la partida los cinco campeones elegidos, a nivel uno. En las
bases se encuentran los dos nexos, objetivo a
destruir en cada juego: el equipo que antes llegue a la base del
otro y se cargue su nexo gana la partida
. Cada uno de estos
nexos está protegido por dos torres que hay que derribar antes de poder
atacarle. Estas torres atacarán a los campeones rivales si no hay súbditos, y
el daño que infligen va siendo más letal según se va recibiendo. Y antes de
poder atacar a estas torres hay que hacer lo propio con tres inhibidores, que son el principio (o el
final, depende de cómo quieras verlo) de las líneas o calles que cruzan el
mapa, una en las aristas superiores en perpendicular (la llamada línea
de top
), otra en una recta diagonal que cruza el mapa (la línea
de mid
) y la última, el reflejo de top pero en la parte
inferior (la línea de bot). En cada
una de estas líneas hay tres torres para cada equipo, que han de ser
tiradas de fuera a dentro de la base rival, abriendo camino, sin
poder saltarse ninguna
 (no
se puede ni siquiera atacar a la segunda torre enemiga de una línea si no ha
caído la primera). De esta manera, los combates entre campeones suceden en el
principio de la partida en terreno neutral, entre las dos primeras torres de
cada equipo en una línea.

 

 

Bien, este es el modo en que se configura el
mapa, pero hay más elementos. De cada base van surgiendo filas
u oleadas de súbditos o minions
, personajillos que avanzan cual
Lemming al abismo por la línea y que automáticamente atacan a los súbditos del
enemigo que vienen del lado contrario, a las torres y a los campeones, si no
tienen otro objetivo en ese momento. Si matamos a un súbdito con el último
toque, nos dará una cantidad, en principio fija, de oro
.
Importante este detalle, porque una de las mecánicas que hay que dominar en el
juego es el de dar el golpe de gracia o last hit a estos súbditos (lo que se
conoce como farmear), porque de otra
manera no conseguiremos el oro. Estas oleadas son las que nos escudan del
campeón enemigo que tengamos en la línea y las que nos ayudarán a tirar las
torres, pues sus disparos irán dirigidos a ellos y no a nosotros. Hay distintos
tipos de minions, los cuerpo a cuerpo, los que atacan a rango y los gordos, que
dan más oro. Cobran todavía mayor importancia cuando
se destruye el inhibidor de una línea
, ya que lo que produce
esto es que salgan de base una variedad híper vitaminada de súbditos que se
comerán sin dificultades a los normales del enemigo y llegarán a la base con
muchas posibilidades de destruirla si no se los detiene.

 

 

La visión del mapa es limitada, vemos lo
que ven nuestros campeones y nuestros minions, quedando en principio esas dos
áreas triangulares entre las líneas en sombra. A estas zonas se las conoce como la jungla, y en ellas hay campamentos de monstruos
que también dan oro (y otros efectos), por lo que un miembro del equipo
normalmente se encarga de limpiarla y protegerla del rival, ayudando a las
otras líneas con apariciones por sorpresa. Pero ya profundizaré en ello en la
sección correspondiente del análisis. El caso es que existen unos objetos
llamados guardianes de visión o wards que proporcionan visión del mapa,
siendo este aspecto decisivo en la mayoría de las partidas, pues ayuda al
equipo a posicionarse y a preparar o evitar emboscadas. A esto hay que añadir
que hay zonas de hierba, donde te
metes y no pueden verte a no ser que tengan uno de estos guardianes o se metan
al mismo arbusto… y para entonces tal vez sea demasiado tarde para ellos.

 

 

Farmeando se consigue oro, pero
también matando o ayudando a matar a los campeones enemigos
 (al morir, tardas un tiempo, más según se
alarga la partida, en resucitar en base) y mediante algunos objetos, además del
oro global que proporciona al equipo el hecho de destruir torretas e
inhibidores. También conseguimos experiencia, que nos
servirá para que nuestro campeón vaya subiendo de niveles, hasta el límite del nivel 18. A cada nivel aumentarán las
estadísticas del campeón y podremos seleccionar una nueva habilidad o subir una
de las ya aprendidas de nivel. Cada personaje tiene cuatro habilidades, asignadas por defecto a
las teclas Q, W, E y R (al campeón lo movemos exclusivamente con el ratón), con
cinco rangos las tres primeras y sólo tres la última, la R, que es la habilidad
definitiva, lo que en la jerga del juego se denomina “ulti”. El meollo del
asunto es que según la partida, el rival, cómo nos va yendo, etc, subiremos
antes unas habilidades que otras, compraremos unos objetos u otros (la tienda está en base y se adquieren allí) o jugaremos de
una u otra forma… Cada campeón es completamente distinto a los demás (aunque sí
es cierto que hay roles o posiciones que encajan mejor con unos que con otros),
lo cual es toda una hazaña sabiendo que hay ya más de cien disponibles.

 

 

En definitiva, y como ya habréis adivinado, la clave es el juego en equipo, comunicarse
con tus compañeros y actuar como grupo, conseguir objetivos de manera implacable y llegar a la base del rival, por una línea o
por todas, para conseguir la victoria. Al principio puede resultar sencillo de
entender, pero a poco que se profundiza en la materia uno se da cuenta de que el
juego esconde una inmensidad de posibilidades
: combinaciones
entre campeones, unas construcciones de personaje específicas (builds),
aprender a prever los movimientos del rival, una ingente cantidad de youtubers
subiendo partidas y ayudando a pulir el estilo de juego…

 

 

Las partidas suelen durar una
media de 30-35 minutos
, lo cual está bien y mal al mismo tiempo,
porque si alguien se desconecta pone en jaque a
todo el equipo
, que muy difícilmente podrá ganar ese juego.
Existe la posibilidad de rendirse al minuto 20 si se alcanza una mayoría de votos a
favor en el equipo. Hay partidas tan reñidas que pueden durar hasta una hora
perfectamente, haciendo que sea una experiencia verdaderamente absorbente.

Esta es a grandes rasgos la
propuesta principal de League of Legends
, aunque la verdad es que
apenas estamos viendo la punta del iceberg. Pasemos al apartado de los
gráficos.

 

 

 

DISEÑADO PARA FUNCIONAR EN CASI CUALQUIER ORDENADOR

 

 


Lo que pretende Riot
Games
, los padres de la bestia, es que su juego funcione
prácticamente en cualquier ordenador
. Para ello han adaptado un look
bastante sencillo
, tirando hacia lo cartoon, pero también
bastante colorista. Como es un juego en constante evolución y parcheado muy de
vez en cuando, se van añadiendo algunas mejoras gráficas,
como el movimiento de las zonas de hierba, las mejoras en las texturas de algunos
de los campeones más vetustos, las animaciones de los súbditos, etc.

En general son bastante
simplones
, pero efectistas a la hora de realizar las
habilidades de cada campeón, que suelen ser muy vistosas y características.
Como ya digo, se busca la eficiencia antes que el despliegue
gráfico
, lo cual está muy bien a la hora de jugar pero puede
echar para atrás a aquel que lo pruebe por primera vez y vea que el apartado
visual perfectamente podría pasar por el de un juego de hace una década.

 

 

Sí es verdad que se están poniendo al día y que cada campeón nuevo que sacan
está más detallado que el anterior, así como los nuevos mapas para los nuevos
modos de juego, cuya mejoría se hace muy palpable si los comparamos con la
clásica Grieta del Invocador.

 

 

No es un juego en el que los gráficos sean su
piedra angular, y es consciente de ello,
por lo que poco más hay que decir.

 

 

 

 

UN BUEN DOBLAJE

 

 


El juego está traducido
y doblado al castellano
, y muchas de las
voces de los campeones nos sonarán
 de series o películas (premio para el
que saque todos los campeones doblados por “el actor secundario Bob” o “Bart
Simpson). Cada personaje tiene su batería de frases, que dirá al atacar,
moverse, morir, pulsar ctrl 1 y 2… Es un buen trabajo y se nota que le ponen ganas.

Los efectos de sonido también están a bastante buen
nivel
 y pronto
los relacionamos con la respectiva habilidad que realiza un determinado
campeón. Aquí hay hasta sonidos de espadazos, magia, pistolas, arcos, lo que se
os ocurra, hay campeones para aburrir.

 

 

La que puede llegar a ser repetitiva es
la música, que recomiendo
desactivar directamente en pos de una mayor concentración (lo normal al estar
jugando con amigos suele ser usar un programa como Skype, TeamSpeak o
similares, ya que el juego no incluye una herramienta
propia
 al
respecto). Cada mapa, es decir, cada modo de juego, tiene una única melodía que
se repite una y otra vez, lo cual no quiere decir que sea mala, solamente que termina
por cansar
. Eso sí, hay que destacar el tema que suena a la
hora de seleccionar campeón en las partidas clasificatorias, épico a más no
poder.

 

 

 

LA CLAVE DEL ÉXITO

 

 


Entonces, si es un juego tan poco pretencioso
en lo técnico, ¿a qué se debe su éxito? Bien, pues seguramente a lo bien planteado que está todo (desde el tiempo que se tarda en subir
el nivel de cuenta, lo que se va desbloqueando en el proceso, la duración de
las partidas, las diferencias entre campeones…), sin olvidar que siempre está
presente la sensación de poder mejorar,
de no haber sino rascado la superficie.

 

 

Como ya he mencionado anteriormente, cada campeón es radicalmente diferente a otro, con sus cuatro habilidades.
Siempre estarán los más populares y los más jugados del momento pero, en
términos generales, todo héroe es válido y puede llegar a ser una máquina de
matar en manos de un jugador que haya decidido volcarse del todo en su
perfeccionamiento. Además, las posibilidades son enormes,
hay muchas formas de construir a cada campeón y de usarlo sobre el terreno,
exigiendo mucho tiempo y dedicación para sacarle todo el jugo, lo cual llega a
convertirse en algo en lo que pensar incluso cuando no se está jugando, en tema
de conversación con los amigos que juegan a lo mismo. En este sentido, la
jugabilidad de League of Legends está tan bien estructurada que traspasa
las fronteras del juego.

 


Al principio puede volverse
frustrante
 ir como
pollo sin cabeza por la Grieta, muriendo el doble de veces de las que
conseguimos acabar con alguien, recibiendo impactos de las torres o sin tener
ni idea de cómo posicionarse en una lucha de equipo, pero todo ello es lo que incita
a mejorar
, lo que perfila lo que en un principio parecía una
mecánica sencilla y sin demasiada profundidad. Y nada más lejos de la realidad.
Si realmente consigue engancharnos (algo bastante plausible), haremos por
mejorar junto con nuestros amigos, si juegan con nosotros. Y de no ser así, lo
más seguro es que acabemos conociendo personas afines a nuestra manera de jugar
y con las que podamos planear estrategias en un futuro (está la típica lista de
amigos en la que podemos visitar los perfiles de otros invocadores,
que es como se nos llama a los jugadores en el LoL).

 

 

Sin embargo, la genialidad con la que está
planteado todo tiene un lado oscuro, muy
oscuro, de hecho. La comunidad. Al ser un
juego de tan masivo éxito, juega toda clase de gente, con lo que esto puede
conllevar: faltas de respeto, insultos, trolls,
personas que se desconectan en mitad de una partida
… Riot tiene
un sistema por el cual se puede reportar a los jugadores con distintas actitudes negativas al
final de una partida, y en última instancia esto puede llevar al baneo
de la cuenta
 o a
otro tipo de sanciones, pero la verdad es que esa amenaza velada tiene poco
calado en la comunidad. Aunque uno venga de jugar a otros juegos online al uso
y esté acostumbrado al OMG NOOB de turno, lo que sucede en esta comunidad no tiene
nombre
. Rara es la partida en la que alguien no quiera reportar
a alguien por cualquier cosa, y esa actitud infantil puede llegar a perjudicar
muy gravemente la experiencia de juego
. Nadie nace sabiendo, y
es verdad que es un juego complicado, pero el mismo sistema intenta irte
emparentando con gente de tu nivel (algo que se puede trampear, muchos se crean
una cuenta secundaria desde cero precisamente para arrasar contra nuevos
jugadores). Aun así, si un miembro del equipo lo está haciendo realmente mal,
el rival que se esté llevando esa ingente cantidad de oro va a ser un gran
problema para el resto del equipo, pues va a tener más objetos que los demás y
va a ser mucho más difícil pararle (esto recibe el nombre de efecto
bola de nieve
, y es algo en lo que Riot siempre está trabajando
para disminuir las consecuencias, pero no es fácil).

 

 

No quiero con esto desalentar a
nadie
 de
probarlo, y la culpa no es del juego como tal, pero sí me ha parecido un punto
negativo muy a tener en cuenta. Hay de todo y también hay
personas que ayudan a los nuevos
, no se ceban con los errores
ajenos y saben liderar un equipo ante la adversidad, pero mejor ir avisados. A
día de hoy no he visto peor comunidad en un juego online (hablo del servidor de
EU WEST, en el que juego. Ignoro si pasará lo mismo en el resto del mundo).

 

 

Si este contratiempo no echa por tierra tus
ánimos y no te influye, te encontrarás ante un juego deliciosamente absorbente
que querrás compartir con todo el mundo y no te faltará tu ración diaria de
LoL. Es que casi ni jugarás a otra cosa.

 

 

 

 

UNA DURACIÓN VIRTUALMENTE ILIMITADA

 

 


Si la jugabilidad es sin duda su punto fuerte,
no lo es menos su duración y la forma que tiene de ir
desgranándose
. Aparte de los distintos modos de juego y mapas,
de los que hablaré en el apartado del análisis extendido, League of Legends está
en constante cambio,
actualizándose con nuevos campeones y con rediseños y balanceos de los
antiguos. Cada dos meses aproximadamente lanzan un
nuevo campeón
, con una expectación en la comunidad que se puede
sentir en los foros y en los canales de youtubers que se dediquen al juego.

 

 

Aquí está la gracia, cada partida que echemos,
ya ganemos o perdamos, nos da una cantidad de puntos de influencia o PI (más si ganamos, obviamente), que
iremos acumulando y con los cuales podremos comprar nuevos campeones.
Campeones que tienen precios dispares, desde los 450 PI, que fácilmente se
pueden sacar en tres o cuatro juegos, a los 7800 que cuesta un campeón nuevo,
pasando por varios precios fijos intermedios. Es decir, contra más juegues, más
campeones vas a tener. Al principio dependerás de las rotaciones
semanales
: cada martes, diez campeones al azar se vuelven
disponibles esa semana para su uso en todos los modos, lo que nos permite
probarlos antes de un eventual gasto de PI. Algunos nos gustarán estéticamente,
pues hay para todos los gustos y están todos muy bien diseñados y con
personalidad propia, otros nos habrán gustado porque otro jugador nos ha dado
la de nuestra vida con ellos, etc. El caso es que estaremos deseosos, sobre
todo al principio de nuestra andadura por el LoL, de que llegue el día de
rotación, cual crío que espera que vengan los reyes magos.

 

 

Pero hay más. Al jugar partidas también vamos
acumulando experiencia de cuenta, un
nivel de invocador. Empezamos al 1 y el máximo es el nivel 30.
Según vamos subiendo, desbloqueamos puntos de maestría,
parecido a los típicos árboles de talentos de pirámide invertida, con los que
reforzamos el potencial de los campeones. Y huecos para runas,
que también se compran con PI y sirven para potenciar estadísticas como el daño
de ataque, la defensa, etcétera. Esto tiene una parte negativa, y es que un
jugador de nivel 30 va a tener muchos más recursos a su alcance que otro a
nivel 5, por ejemplo. Pero el juego se encarga de hacer los emparejamientos
teniendo esto en cuenta, sólo lo notaremos si hacemos grupos por nuestra
cuenta.

 

 

Una vez se llegar al nivel 30 y se dispone de
una cantidad de campeones, podemos jugar a las partidas
clasificatorias
, un complejo sistema de ligas en los que
ganamos y perdemos puntos, subiendo de divisiones (Bronce, Plata, Oro... cada una con
cinco subdivisiones). Aquí es donde está el verdadero pique competitivo para el que de verdad se
quiera tomar el juego en serio. Existen temporadas y al final de cada una se conceden
recompensas según en la división en la que hayas quedado (meramente estéticas,
pero muestra de honrilla al fin y al cabo). Actualmente acaba
de comenzar la cuarta temporada
, y en cada una se producen
cambios en el sistema de juego para mantenerlo dinámico.

 

 

Estas clasificatorias las podemos jugar con un
compañero o directamente crear un equipo con nuestro propio nombre e intentar
llegar a escalar posiciones en el ranking, lo cual es otro mundo y da para
mucho juego.

 

 

A todas estas posibilidades hay que añadirle
la de los Riot Points. Esta moneda
es la que adquirimos con dinero real, ya sea con
las tarjetas que acaban de empezar a distribuir en tiendas de videojuegos,
tarjeta de crédito, pago desde el móvil… Estos RP nos permiten comprar
aspectos
, o skins, para los campeones, y así poder lucir otra
apariencia distinta a la normal, en muchos casos muy distinta. No deja de ser
una opción meramente estética que no produce ninguna mejoría
efectiva ni desbalanceo, pero es aquí de donde se saca negocio y lo que permite
al juego mantenerse a pesar de ser gratuito. Porque, claro, estas skins se
pueden regalar
, cada semana hay unas en oferta, van sacando
más, las hay a distintos precios… Os podéis imaginar.

 

 

La nota negativa, si se quiere ver así, viene
del hecho de que con RP también se pueden comprar
campeones
. Es decir, si alguien se gasta los cuartos va a tener
antes mayor repertorio a elegir que alguien que se limita a jugar sus partidas
y ahorrar PI como si le fuera la vida en ello. Es la única faceta que puede
considerarse “pay to win” del juego, aunque no viene a ser sino un atajo, pues todos
los campeones se pueden adquirir con PI
 y sin meterle un euro al invento. Riot
saca de vez en cuando packs que mezclan campeones y apariencias a precios muy
atractivos, sabedores más que de sobra de que la mayoría de jugadores acaba pasando por
caja tarde o temprano.

 

 


CONCLUSIONES

 

 


Es difícil comprender la magnitud
de League of Legends desde fuera, donde sólo se ven monigotes intercambiando
golpes en un mismo mapa que parece sacado de la década pasada. Hay que darle la
oportunidad, zambullirse medianamente a fondo para poder apreciar la
jugabilidad tan profunda que ofrece. Se trata de un estupendo juego para
compartir con la gente, todo un fenómeno social y altamente adictivo si se
puede obviar el hecho de que tenga una comunidad de jugadores y un
planteamiento que pueden frustrar al más pintado. Merece que te dejes embaucar.

 

 


Gráficos: 68. Se busca la eficiencia y que funcione en casi cualquier máquina.
Se van mejorando casi imperceptiblemente mediante parches, luciendo un estilo
cartoon bastante llamativo y simpaticón.

 

 

  Sonido: 74. Un doblaje muy a la altura de las circunstancias, con voces
conocidas en el mundillo audiovisual. Efectos de sonido variados y
convincentes, pero la música puede obviarse directamente.

 

 

  Jugabilidad y diversión: 93. Cada campeón es distinto al resto y competente en las manos
adecuadas, se lucha por el constante balanceo. Ideal para jugarse con amigos.
La comunidad puede jugar en tu contra muchas veces y arruinarte la experiencia,
pero no es culpa del juego.

 

 

  Duración: 96. Las partidas son largas y profundas, la curva de aprendizaje
constante y exigente. Varios modos de juego, nuevos campeones, eventos
estacionales, clasificatorias y partidas de equipo… Prácticamente infinito.

 

 

  Originalidad: 74. Riot no inventa nada nuevo, el género goza hoy día de amplia
difusión, pero ha sabido convertir a su criatura en el referente. Se intenta
innovar constantemente con nuevas mecánicas de campeones y modos de juego.

 

 

 

 

 

NOTA FINAL: 81.


Lo mejor:

-Complejo, exigente y lleno de posibilidades.

-Distintos modos de juego y de plantearse la
manera de jugarlo.

-En constante evolución.

 

Lo peor:

-La comunidad de jugadores.

-A veces el servidor falla y se lía bastante.

-Poco pretencioso en lo técnico.

 

 

 

 

 

Hasta aquí el análisis de League of Legends
más general, por así decirlo. Comprendo que muchos de vosotros no queráis leer
reviews tan exhaustivas como las anteriores y por eso he preferido dividirlo
en dos partes
. En este segundo bloque me
detendré a hablar del concepto de campeón, del de equipo según el metagame
actual y de los diferentes modos de juego
. Así que si os habéis
quedado con ganas de más, aquí lo tenéis.

 

 

 

CONSTRUYENDO UN CAMPEÓN

 

 

 

Obviamente no voy a hablar de todos y cada uno de
los campeones del juego
 porque
me podría morir de viejo en el proceso, pero sí hablar de unas características
comunes a todos ellos y que son precisamente las que los diferencian, siendo en
algunos sus puntos fuertes y en otros sus debilidades.

 

 

El sistema que propone el LoL es bastante
intuitivo y sencillo de comprender
. Tenemos varias estadísticas
que van aumentando según lo hace el nivel de nuestro personaje en la partida
(hasta el 18, recordad) y según los objetos que decidamos comprarle (tenemos espacio
para seis y un abalorio
 a
elegir entre tres, relacionado con la visión del mapa). Estos parámetros son: daño
de ataque
 (AD, el
daño físico), poder de habilidad (AP o daño mágico), defensa o armadura (contra AD) y resistencia
mágica
 (contra el
daño mágico o AP). Esto es lo básico, luego existen otras variables como el
robo de vida, la penetración de armadura, la velocidad de ataque o de
movimiento
… Y la vida del campeón,
expresada numéricamente.

Aparte, cada campeón usa un determinado tipo de
recurso
, que puede ser maná, energía, su propia vida, ninguno
en absoluto o incluso uno propio, lo cual ayuda a diferenciar las mecánicas de
unos y de otros, contando también con el cooldown o tiempo que debe pasar para volver a
usar una determinada habilidad, que también varía entre campeones.

 

 

Los objetos que se compran en la tienda de la base están
destinados a aumentar esos parámetros
 y a proporcionar habilidades extra que
se pueden activar con los números del teclado que asignemos o que serán
pasivas. Se han escrito ríos de tinta sobre esto y la red está plagada de
páginas de guías de campeones e incluso discusiones matemáticas con los números
de las habilidades y cómo van escalando con tal o cual ítem. Una locura,
deliciosa para los amantes de la complejidad en este tipo de juegos. De cómo
vaya discurriendo la partida y de la composición del equipo rival dependerá lo
que vayamos comprando y vendiendo en la tienda, siendo indispensable adquirir
unas botas de algunos de los tipos que hay, para
que nuestro campeón vaya más deprisa. También hay consumibles como elixires
y pociones
.

 

 

Hay que añadir que un mismo
objeto puede mejorarse en otro distinto
, por lo que las
posibilidades son muy variadas y cuesta lo suyo interiorizar qué será mejor
para cada momento, por no hablar de los precios exactos y relaciones entre un
ítem y otro.

Esto en cuanto a la personalización de nuestro
campeón en la partida, pero se le puede personalizar antes,
desde los menús de la interfaz. Según subimos el nivel de nuestra cuenta vamos
desbloqueando puntos de maestría que nos servirán para llenar algunos
de los tres árboles: ataque, defensa y utilidad,
cada uno enfocado a un estilo de juego y tipo de campeón. Las mejoras suelen
ser de los atributos antes mencionados, pero también las hay más concretas y
complejas. Estos conjuntos de maestrías se pueden personalizar y asignar el
que queramos al campeón que vayamos a seleccionar, en la pantalla de selección
de campeones.

 

 

También están las
runas
, que se adquieren con PI y cuyos espacios se van desbloqueando
también subiendo el nivel de cuenta. Estas runas están divididas en tres tipos y una quintaesencia, y cada uno
prima un tipo de parámetro. De esta manera, podemos comprar runas que aumenten
nuestra armadura, daño de ataque, robo de vida… y cosas más específicas como el
tiempo que permanecemos muertos, por ejemplo. También se guardan y se asignan en la pantalla de selección de
campeón
. Un aspecto muy discutido es que cada página de runas
cuesta 6300 PI, como uno de los campeones más caros exceptuando los de
lanzamiento. Y que se pueda comprar un pack de páginas
con RP
, lo cual sí puede suponer una ventaja palpable.

 

 

Para terminar, antes de empezar la partida
podemos elegir dos hechizos de invocador,
por defecto a las teclas D y F, de entre unos cuantos, que también se
van desbloqueando con el nivel de cuenta
, cómo no. Su uso puede
decantar una batalla totalmente. Tenemos desde uno que hace daño en tiempo, una
barrera, un boost de velocidad, un destello que nos teleporta, un
teletransporte… A cada jugador y a cada campeón le sientan mejor unos que
otros.

 

 

En partida, la tecla B sirve para regresar a nuestro
campeón a base
, tras canalizar unos segundos. Decir también que
podemos configurar todas estas teclas a nuestro gusto, así como dos modos de
lanzamiento de habilidades y algunas opciones más, desde el menú de la partida.

 

 

 

CONSTRUYENDO UN EQUIPO

 

 

 

El metagame actual, es decir, la composición de
equipo que predomina (aunque nada te prohíbe usar otras), asigna a los cinco
campeones de esta forma:

 

 

En la línea de top suele ir un campeón cuerpo a cuerpo,
que se dedicará a farmear y hacerse fuerte un poco al margen del equipo, para
luego convertirse en las luchas de equipo o teamfights en un
tanque
 que las
inicie y soporte el daño, defendiendo a los miembros más débiles del equipo. Se
le puede hacer también de otras formas, pero la que prima suele ser esta.

 

 

El campeón que vaya a mid suele ser un mago, un campeón que vaya
a AP o al menos que pueda atacar desde la distancia siendo AD. Al ser la línea
central y por ello la más vulnerable al poder venir los enemigos de las otras
dos, suele ser el que más cuidado tiene que tener a la hora de farmear y
basarse en infligir un gran daño de estallido.

 

 

En la línea inferior, lo
normal es enviar a dos componentes del equipo: el
carry o “adc” y el support
. El carry es un personaje
vulnerable, de papel la mayoría de las veces, pero cuya función es precisamente
la de “carrilear” la partida, de llevar al equipo a la victoria por haber sido el
que más farmeo y muertes haga
, por su gran daño a distancia. En
esta categoría encaja el arquetipo de arquero o combatiente a distancia típico.

 

 

A su lado, siempre defensor, va el
support
. Estos personajes suelen ser o tanques o capaces de
perjudicar a los rivales mediante ralentizaciones, aturdimientos y similares (o
de curar o proporcionar otros efectos). Su misión es ayudar
al carry y protegerlo
 de
los rivales, y suelen ser los encargados de comprar guardianes de visión que ayuden al equipo a visualizar
mejor el mapa.

 

 

Por último, está el
jungler
. Estos campeones se dedican a limpiar los campamentos
de monstruos que hay entre las líneas y así hacerse fuertes (en la jungla hay
varios monstruos que aportan buffs o diversas mejoras incluso al equipo). Su
función es la de “gankear” o colarse en medio de una línea para
apoyar a sus integrantes y provocar una lucha desigual que acabe con la muerte del enemigo.
Por ello, priman los campeones que puedan lanzarse al ataque, ralentizar o dar
velocidad, todo lo que facilite esta tarea de emboscada.

 

 

Cada uno de estos roles conlleva
una dificultad y una manera de jugar
. El jugador realmente
bueno es el que intenta ser competente en cada uno de ellos y puede adaptarse a
las necesidades del equipo, pues ninguno de ellos carece de importancia y con que falle cualquiera de ellos
puede resultar fatal. Recomiendo empezar con personajes de top para irle
perdiendo el miedo al asunto, mejor que empezar con roles más complejos, que a
mi parecer son los de support y jungla.

 

 

Esto, repito, es lo habitual, lo estándar en una partida y
lo que se espera de un equipo si juegas con desconocidos. Nada
nos impide probar estrategias
 como
mandar a top a un AP, a mid a un personaje que suele usarse como carry, usar de
support algo más agresivo… Las sorpresas e innovaciones en este aspecto suelen
venir de los campeonatos profesionales, donde se ven verdaderas virguerías que
posteriormente el resto de la comunidad quiere imitar, con mayor o menor éxito.

 

 

 

MODOS DE JUEGO Y MAPAS

 

 

 

En el análisis lo he enfocado todo a la
Grieta del Invocador
, el mapa para cinco contra cinco, porque
es el más jugado y el estandarte del juego, pero hay más, muchos igual de
complejos, otros más sencillos y directos, e incluso eventos estacionales que
incorporan temporalmente verdaderas rarezas. Hablaré un poco de cada uno.

 

 

El Bosque Retorcido es el equivalente a la Grieta pero para tres
jugadores contra otros tres
. Solamente hay dos líneas, con sus
torres, y el mapa tiene una disposición horizontal, con las dos bases e
inhibidores al final de cada una. Entre medias de esas líneas hay una versión
reducida de la jungla habitual, con sus campamentos de monstruos. Pero aparte
hay dos puntos que se pueden tomar y bloquear, dando buffos al equipo que los
domine, y algunas curas repartidas entre medias. En el centro superior del mapa
se encuentra una especie de boss que dará un buffo muy poderoso al equipo que
logre derrotarlo. Es un mapa que se puede jugar en modo clasificatorio, el único junto a la Grieta, y en
equipo.

 

 

El Abismo de los Lamentos, o ARAM, tiene su principal atractivo en que la
selección de campeón es aleatoria
 entre los que tengamos y los que estén
de rotación esa semana. Podemos volver a probar suerte una determinada cantidad
de veces y cambiar con los compañeros del equipo si queremos. Se trata de una
recta enorme, un puente con torretas y un inhibidor para cada base, combate total y sin
miramientos. Los campeones no reponen su vida y su barra secundaria al estar en
base, sino con curas distribuidas por el puente. Muy divertido y sin complicaciones,
pero sin modo clasificatorio. Para cinco personas.

 

 

Dominio es el último de los modos siempre disponibles,
y también es el que menos popularidad tiene. La disposición del mapa es casi
circular, con puntos que hay que conquistar y mantener a lo largo del borde de la
circunferencia. Cuantos más controla un equipo, antes se queda el equipo rival
sin puntos. Las muertes también influyen. También diseñado para cinco personas.

 

 

Aparte de estos, se pueden configurar partidas
personalizadas
, públicas o privadas, y cambiar algunos aspectos
de los mapas. Por ejemplo, podemos jugar un ARAM pudiendo elegir los campeones,
una Grieta con equipos de tres, etc. También podemos añadir
bots
 y probar
tranquilamente los campeones jugando solo, si lo deseamos.

 

 

El modo reclutamiento cambia respecto al normal en que antes de
elegir los campeones, cada equipo banea o prohíbe el uso de tres en concreto, que no podrán elegirse en
ese juego. Y además, se elige por turnos,
viendo qué ha elegido el contrario, lo cual conlleva un mayor componente
estratégico y obliga a saber qué campeón puede ir mejor o peor contra otro.
Este modo se puede elegir al jugar una partida normal, pero en
las clasificatorias de la Grieta es obligatorio
.

 

 

Por último, Riot organiza a menudo eventos
estacionales
, y muchos se caracterizan por ofrecer un modo de juego temporal. Fue el caso del Uno
para todos
, en el que todo el equipo tenía a un mismo campeón y
era un despropósito hilarante y ahora mismo el Hexakill,
que es la Grieta, pero con un componente más en cada equipo, lo cual rompe con
todo el metagame. Una lástima que no decidan conservarlos, pero siempre están
trabajando en ofrecer nuevos modos.

 

 

Hasta aquí, ya sí, el análisis completo de
League of Legends. Espero que haya sido de vuestro agrado y os haya servido
para haceros una idea de cómo funciona el juego. Nos
vemos por la Grieta del Invocador
.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Muchísimas gracias por leerme y recordad que en el blog
tenéis estos análisis y algunos gameplays para apoyarlos:

http://valloracgames.wordpress.com/

 

Aquí los enlaces a mis demás reviews en la web:

Battlefield
4, PS4:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/guerra-sube-nivel-62…

Comix Zone, Mega Drive:

http://www.hobbyconsolas.com/foros/index.php?topic=30103.0

Beyond: dos almas, PS3:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/vida-jodie-62704

Final Fantasy IX, PSX:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/juego-que-regresar-6…

¡Un abrazo!

81

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

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