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Análisis de The Crew

Análisis de The Crew
Ha tardado en llegar, pero el análisis de The Crew ya está en la línea de meta. Con su ambiciosa mezcla de MMO y ambientación en Estados Unidos, el nuevo juego de coches de Ubisoft, sucesor de Driver, puede presumir de tener el mapa más grande que se haya visto en el género, merced a unas distancias que, de costa a costa, pueden suponer viajes de hasta 40 minutos. ¿Es eso suficiente para brillar en el competitivo mundillo del motor?

ACTUALIZADO (16/02/2015): The Crew ha recibido una nueva actualización llamada Speed Live que añade el nuevo modo PvP Eliminator además de misiones y objetos de personalización. También está disponible ya el paquete de coches Speed Car que añade tres nuevos vehículos y mejoras para nuestros coches.

ACTUALIZADO (07/01/2015): Ubisoft ha mejorado la conducción de algunos de los coches de The Crew con el lanzamiento de una actualización que además mejora otros aspectos del título de velocidad.

TEXTO ORIGINAL (18/12/2014): Se ha demorado más de lo previsto, pero ya está aquí el análisis de The Crew, el nuevo juego de coches de Ubisoft para PS4, Xbox One, PC y 360. Mezclando el concepto de MMO con coches reales y una ambiciosa recreación a escala del territorio de Estados Unidos, se trata, seguramente, del título de velocidad más peculiar de este prolífico 2014, en el que también han llegado Forza Horizon 2, DriveClub, F1 2014, GRID Autosport o MotoGP 14.

Análisis de The Crew

Pese a que nació al amparo de otros, una de las sagas con más renombre de cuantas ha publicado Ubisoft en los últimos años es Driver, y el juego que nos ocupa podría considerarse, en buena medida, una IP alternativa a ella. El desarrollo ha corrido a cargo de Ivory Tower, un estudio francés que debuta en la industria, precisamente, con este título. Podría pensarse que es un estudio inexperto, pero nada más lejos de la realidad, pues cuenta con veteranos de sagas como V-Rally, Need for Speed y Test Drive Unlimited. Precisamente, estas dos últimas son dos de las sagas que más han apostado por la conducción en mundo abierto. Si a eso se le añade el hecho de que el estudio se fundó en 2007, queda un período de desarrollo tan kilométrico como ambicioso.

Sus responsables califican al juego como un MMO de coches, en el sentido de que la conducción se desarrolla en un enorme mundo abierto en el que, a la vez, están pilotando otros usuarios. Eso implica que, para jugar, se exige conexión permanente obligatoria. Si no se dispone de internet, no se puede hacer nada. Sin embargo, en ese sentido, sucede un poco lo mismo que con Destiny: aunque se disfruta mucho más en compañía, parece que no habría pasado nada si también se hubiese permitido el juego offline, pues algunas de sus ideas, como las clasificaciones en línea o la conducción en comandita ya se han visto en juegos como Forza Horizon 2 o Need for Speed Rivals, éstos sin ninguna exigencia de estar en línea. En todo caso, vayamos por partes, porque el juego tiene un depósito bastante lleno de combustible.

Una ‘increíble’ historia de venganza

The Crew no es el típico juego de conducción ‘impersonal’, sino que cuenta con una historia y un protagonista bien definidos. Se trata de Alex Taylor, un habilidoso piloto de carreras ilegales que acaba encarcelado, injustamente, por la muerte de su hermano, Dayron. Sin embargo, Zoe, una agente de inteligencia, le ofrece un trato para salir de allí y redimirse, ayudando a capturar a los verdaderos responsables. Para ello, deberá ascender en la jerarquía de los 5-10, la organización que lideraba su hermano y que, ahora, no sólo se dedica a las carreras, sino también al contrabando.

Análisis de The Crew

Entre misión y misión, hay diversas escenas y diálogos. Hay que destacar los altibajos que existen en los vídeos que ayudan a desarrollar el guión. Algunos son secuencias CG de una enorme calidad, mientras que otros son meros vídeos hechos con el motor del juego en los que se intenta no mostrar ni siquiera la cara de los personajes en primer plano, porque la diferencia es más que considerable. Quizás habría sido mejor encontrar un mayor equilibrio entre una cosa y otra. En cuanto al guión en sí, es el típico del género: si habéis visto la película de Need for Speed que se estrenó hace unos meses, os encontraréis con algo parecido: una venganza poco verídica, con algún que otro sinsentido. Aun así, cumple como hilo conductor para aportar un trasfondo.

Coches ‘roleros’ e interconectados

Al poco de empezar el juego, podemos elegir entre cuatro vehículos: un Chevrolet Camaro, un Nissan 370z, un Ford Mustang y un Dodge Challenger. Debemos ir mejorando el vehículo poco a poco para poder participar en las sucesivas misiones que se van desbloqueando. Así, al cumplir encargos y desafíos, se obtienen piezas que ayudan a mejorar el rendimiento, que se mide mediante una cifra. Algunas se pueden comprar en la tienda, pero, por lo general, las propias misiones permiten progresar sin tener que gastarse ni un duro (o buck, que es la moneda del juego). Así, según cómo lo hayamos hecho, recibiremos una insignia de bronce, plata, oro o platino (esta última, sólo cuando ya estemos muy avanzados en el juego), junto con una pieza de rendimiento acorde a ella.

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Paralelamente, a medida que se obtienen puntos de experiencia, ascendemos a lo largo de 50 niveles de piloto, lo que añade cierto tono de rol, en el sentido de que podemos asignar los puntos que conseguimos a diversas mejoras. Por ejemplo, se puede mejorar la frenada, aumentar la cantidad de óxido nitroso, reducir el coste de las piezas, aumentar la probabilidad de que nos den más puntos al subir de nivel…

Como decíamos antes, la piedra angular de The Crew es la necesidad de estar conectado, obligatoriamente. Esto entronca, especialmente, con el multijugador cooperativo y competitivo. Casi todas las misiones de la campaña se pueden jugar en compañía de hasta tres amigos y, en todo momento, se nos informa de lo que están haciendo nuestros conocidos: si han subido de nivel, si han batido nuestro récord en un determinado evento…

Si no tenemos en la lista de amigos a nadie que juegue, no pasa nada, pues, si queremos colaborar con otros, al principio de cada misión, se puede elegir entre jugar en solitario o buscar a alguien aleatorio que esté en nuestra misma región, mandando una invitación ‘semiautomática’. Lo cierto es que el sistema es bastante ágil, de modo que a otras personas les llega una invitación para unirse, con un pequeño margen de tiempo para decidir si la aceptan o la rechazan. Eso sí, es imprescindible que el usuario en cuestión ya tenga desbloqueada en su partida la misión en cuestión. Nosotros lo hemos probado con varios desconocidos y nos ha funcionado bien, aunque la gracia, a ser posible, es juntar un grupo de cuatro amigos, para estar en perfecta simbiosis. Como curiosidad, mientras estamos en el modo de conducción libre o en una partida cooperativa, no es posible pausar la partida, pero, si entramos a una misión en solitario, es como si nos saliéramos momentáneamente del mundo interconectado del juego y, por tanto, sí se puede detener la acción.

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Pasando al online competitivo (llamado JcJ, siglas de ‘jugador contra jugador’), se pueden disputar carreras de hasta ocho jugadores, ya sea por equipos o de todos contra todos. Aquí, debemos poner una objeción importante: suele haber bastantes problemas para encontrar partidas, por varios motivos. El primero es que se ha optado por un engorroso sistema de división por regiones, de modo que, a lo largo del mapa, hay hasta dieciséis grupos en los que meterse, dentro de los cuales, a su vez, hay otros dos (por equipos o todos contra todos). En vez de haber un sistema general que unifique todo, sin especificidades, nos encontramos con 32 grupos que no hacen más que disgregar a la gente. Es de suponer que se ha hecho para que la gente sólo pueda jugar en las partes del mapa que ya ha visitado en la campaña, pero el resultado es un engorro total. En segundo lugar, el sistema de búsqueda no va del todo bien y puede suceder que, por ejemplo, el marcador indique que se han encontrado cuatro de ocho jugadores y que se mantenga así durante veinte minutos, sin que dé comienzo ninguna partida. Por suerte, es posible seguir jugando mientras la búsqueda se hace en segundo plano. Una vez dentro, el líder de la clasificación tiene derecho a elegir el siguiente campeonato y a modificar la presencia o no de tráfico y colisiones con los rivales.

Las ideas de MMO están ahí, pero a muy pequeña escala. Nos topamos con gente al recorrer el mapa y también hay marcadores online, pero no es algo excesivamente relevante. Podría haber sido un juego sin conexión obligatoria y no habría pasado nada, porque los desafíos que hay a lo largo del mapa no son dinámicos ni siquiera. No sucede como con los eventos aleatorios de Destiny, por ejemplo. Aun así, el propio juego insta a jugar con otros, mediante recursos como que la cantidad de dinero que se gana en las carreras en línea sea infinitamente mayor que en las de la campaña, incluso quedando última posición. Por si os lo preguntáis, hay integración con el sistema uPlay para obtener ciertas recompensas opcionales, como sucede ya en todos los juegos de Ubisoft, aunque se puede gestionar todo desde dentro del propio juego, sin tener que acudir a un navegador (basta con insertar nuestra cuenta la primera vez que jugamos), lo cual es de agradecer.

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Arcade con pros y contras

El control es una parte esencial de casi cualquier juego, especialmente si es de carreras. En ese sentido, The Crew no es ningún virtuoso, pues peca de cierta tosquedad, con momentos dignos casi de un GTA, pero logra divertir, que es lo importante. Se pueden configurar diversas ayudas a la conducción, pero, incluso desactivándolas, el manejo es puramente arcade, sin diferencias significativas entre unos vehículos y otros. Ahora bien, muchos coches pueden tener hasta cinco variantes de tuneo (calle, todoterreno, rally, rendimiento y circuito), lo que sí se traduce en cierta variedad jugable, dependiente, sobre todo, del terreno por el que estemos transitando. Por ejemplo, meter por la tierra un coche de rendimiento es sinónimo de trompear. En ese sentido, uno de los mejores eventos del juego es uno que obliga a conducir con mucho tacto por una carretera nevada, con un coche que desliza al más mínimo volantazo.

Como en casi cualquier arcade, el nitro es una herramienta esencial para ganar unas décimas adicionales. Si nos salimos de pista o nos estrellamos, no hay rebobinado, pero, a cambio, el sistema de daños no pasa de estético (salvo en algunas misiones concretas en que existe una barra de resistencia) y es posible recolocar el coche en la pista de forma casi instantánea. También hay un medidor de acrobacias, en base a maniobras como ir en dirección contraria, hacer adelantamientos o romper el mobiliario, pero no existe esa sensación de gozo de ver crecer el multiplicador de puntos, como sí sucede en otros títulos. Aquí, está escondido en letra diminuta encima del tacómetro y no se presta mucho a los encadenamientos.

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Cabe destacar que hay medio centenar de vehículos, de marcas reales como Ferrari, Aston Martin, BMW, Lamborghini, Maserati, McLaren, Pagani, Koenigsegg, Mercedes, Ruf o Alfa Romeo. Hay utilitarios, turismos, deportivos, hipercoches, todoterrenos, furgonetas o incluso antiguallas, pero las diferencias en la conducción no son tan grandes como nos hubiera gustado. Además, la estructura del juego permite llegar al final con un solo vehículo, merced a las modificaciones mediante kits. No se premia el hecho de usar coches distintos y, de hecho, si lo hacemos, todas las piezas de rendimiento que hayamos acumulado con el anterior a base de ganar eventos no servirán para el nuevo.

Misiones con forma de sandbox

La disposición de las misiones principales y la forma de recibirlas, de diferentes personajes secundarios, hace que The Crew se asemeje bastante a un sandbox. La campaña como tal cuenta con 65 eventos, que se pueden superar en unas veinte horas. Hay carreras al uso, contrarrelojes, huidas, persecuciones e, incluso, pruebas de derribar cajas dentro de un límite de tiempo. Por lo general, la dificultad depende del nivel de rendimiento que tenga el coche, casi más que de la destreza que se tenga al volante.

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Entre las tareas secundarias, destacan las misiones de facción. Hay que elegir una de las cinco facciones regionales del juego, que se desbloquean progresivamente, y conducir para darle puntos a su marcador general y obtener recompensas. Están los lobos, las águilas, los cocodrilos, las serpientes y los osos. Así, hay misiones bastante interesantes, como una carrera de Miami a Los Ángeles por diversas rutas que dura más de una hora.

El mundo abierto del juego también está repleto de desafíos, bajo el nombre de habilidades. Hay tramos de velocidad, pasos por puertas virtuales, eslálones, destrucción de carteles, saltos por rampas… Hay más de 500 eventos de habilidad desperdigados por todo el mapa, de una forma bastante bien integrada, para que los podamos hacer mientras estamos en pleno viaje desde un punto a otro. Cada uno ofrece un premio de bronce, plata, oro o platino, y es posible reintentarlos sobre la marcha. Además, hay diversas piezas escondidas que hay que coleccionar para desbloquear coches ocultos.

Hay que destacar, negativamente, dos tipos de misiones, que son las dos caras de una misma moneda: las huidas y las persecuciones. Al más puro estilo GTA, la policía puede perseguirnos si cometemos infracciones, con un sistema de cinco estrellas. Si nos dan caza en una misión, toca empezar desde el último punto de control, mientras que, si es en conducción libre, toca pagar una multa. En las persecuciones, se cambian las tornas y somos nosotros los que debemos embestir al coche que quiera que esté dando la espantada. A priori, puede sonar bien, pues es un sistema que, en los últimos Need for Speed, ha funcionado muy bien. Sin embargo, la IA en esos momentos es tremendamente frustrante, por irreal y por aleatoria. Por muy bien que se conduzca y aunque se lleve un Koenigsegg Agera R a más de 300 km/h, los buenos de los policías se nos echarán encima como si sus coches patrulla estuvieran enganchados con un imán. Por si fuera poco, se añaden a la fiesta los helicópteros, que hacen escorzos a su antojo por el aire, lo que dificulta bastante la huida de su foco de visión. Para ejemplificar lo frustrante de las persecuciones, nos remitimos a una misión en la que hay que dar caza a un furgón que va haciendo la goma y a más velocidad que un deportivo. Al mismo tiempo, además, hay que huir de la policía... Al final, esas situaciones se acaban resolviendo por pura aleatoriedad, a base de ensayo y error.

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El padre de todos los mapas

Sin duda, donde más brilla The Crew es en su espectacular ambientación. Su mundo abierto es una gigantesca recreación a escala del territorio de Estados Unidos. Ir desde la costa este a la costa oeste, en la línea más recta posible, lleva la friolera de 40 minutos. Para evitar el tedio, hay una opción de viaje rápido para llegar a cualquier sitio que ya hayamos visitado con anterioridad. Asimismo, es posible coger trenes y aviones para llegar a zonas muy alejadas por las que aún no hayamos pasado, si no nos apetece conducir todo el tramo que haya entre medias, aunque es algo que resulta muy gratificante.

El territorio se divide en cinco grandes regiones: Medio oeste, Este, Sur, Oeste montañoso y Oeste. Cada zona está muy diferenciada, y hay incluso 242 puntos de interés a los que podemos acudir para ver una pequeña descripción de la zona en cuestión. Por un lado, nos encontramos con muchas de las ciudades más grandes o carismáticas del país: Detroit, Chicago, San Luis, Nueva York, Miami, Washington, Nueva Orleans, Dallas, Salt Lake City, Las Vegas, Los Ángeles, San Francisco, Seattle o Sacramento. Todas tienen recreados sus monumentos más destacados, como el Puente de Brooklyn, la Estatua de la Libertad, el Space Needle, el Golden Gate… Por otro lado, hay infinidad de paisajes naturales y lugares de gran interés turístico: el Monte Rushmore, las Cataratas del Niágara, Cabo Cañaveral, el Gran Cañón del Colorado, los Grandes Lagos, el Parque Nacional de las Secuoyas… No acaba ahí la cosa. También se han incluido algunos circuitos, como Laguna Seca, Sebring o, incluso, la famosa subida de Pikes Peak.

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No recordamos nada igual en ningún otro juego de conducción. Incluso es difícil pensar en alguna aventura que tenga un mapa así de extenso y consistente, sin que haya ‘bugs’ ni vacíos repentinos. Imaginad una combinación de GTA V, San Andreas, GTA IV o GTA Vice City y añadidle cientos de kilómetros más. Eso sí, en las carreteras de enlace, se observa cierta repetición de paisajes y quizás se podrían haber aprovechado mejor para incluir más eventos especiales (por ejemplo, hay uno que empieza en la rampa de esquí que se usó en los Juegos Olímpicos de invierno de Salt Lake City, en 2002).

Una factura técnica entre dos tierras

Ya hemos dicho que el mapeado de The Crew es realmente salvaje, sin apenas fisuras en cuanto a su estructura, pero, quien sabe si por su culpa, el resto del apartado técnico no es particularmente boyante, especialmente si se compara con el de sus dos coetáneos en el género de la velocidad: Forza Horizon 2 y DriveClub. Inicialmente, el juego de Ivory Tower iba a salir sólo en PS4, Xbox One y PC, pero, misteriosamente, en agosto de este mismo año, a sólo tres meses de su lanzamiento (en noviembre, antes de que se acabara retrasando hasta diciembre), Ubisoft anunció que también saldría para Xbox 360, supuestamente por su similitud con las nuevas máquinas de cara a aprovechar toda la vertiente online. Sin embargo, tras haberlo jugado en PS4, y sabiendo que el juego llevaba en desarrollo desde 2007 (aunque no se anunció hasta el E3 2013), queda la sospecha de que, cuando menos, es otro título intergeneracional, a pesar de que no haya salido en PS3.

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Quizás el mayor problema técnico del juego son las físicas de los coches, que presentan algunos altibajos. Por lo general, el manejo, pese a ser ‘duro’, responde bastante bien. Sin embargo, hay muchas cosas que no están pulidas. Por ejemplo, si se choca a baja velocidad con otros vehículos, con postes o con árboles, éstos pueden llegar a ‘repelernos’, evitando el choque de rigor. Del mismo modo, hay peatones y animales (alces, vacas, ciervos) que invaden la calzada… y con los que es imposible chocar, porque cuentan con esa especie de ‘barrera protectora’. A la hora de abordar algunos saltos y choques es cuando, seguramente, se observan mejor los vaivenes de las físicas. Hemos llegado a ver el coche volando decenas de metros por los aires tras tratar de embestir un furgón (sí, en efecto, es el mismo al que hacíamos referencia con anterioridad). Otro ejemplo de la falta de físicas es la ausencia de rebufos.

El nivel de detalle de los coches cumple, sin más. Hay cinco cámaras: dos exteriores, una interior, otra sobre el capó y la típica que sólo muestra lo que hay delante del parachoques. Se agradece que se haya incluido la cámara del salpicadero, aunque la recreación del interior no está muy detallada y no resulta particularmente cómoda a la hora de jugar. Si nos fijamos en el exterior, la carrocería cuenta con reflejos, pero no hay repeticiones después de las carreras ni detalles como que los discos de freno se pongan al rojo vivo.

Análisis de The Crew

Los juegos de mundo abierto suelen tener siempre el problema del “popping”, en mayor o menor medida, y The Crew no es una excepción, pues hay muchos elementos en el horizonte que van apareciendo a trozos, como los puentes, por ejemplo. Lo más curioso es un fenómeno inverso que se produce con muchos árboles. Cuando los vemos en la lejanía, se ven frondosos, pero, al acercarse, no sólo no se generan texturas que antes no estaban, sino que desaparecen muchas de las que ya estaban, en una especie de misterioso adelgazamiento arbóreo. Del mismo modo, las marcas de las ruedas sobre la tierra desaparecen casi instantáneamente y las estelas de polvo son casi inexistentes. Si algo está caracterizando a la nueva generación, de momento, son los efectos de partículas, pero el juego de Ivory Tower no puede presumir de ellos.

La tasa de imágenes renquea en algunos momentos, pero, a pesar de todo lo dicho, el juego también tiene virtudes técnicas. La más importante, como decíamos antes, es que todo el mapa está muy bien atado, sin ‘bugs’ reseñables (lo máximo que nos ha pasado es que se nos enganchara alguna vez en un tiempo de carga previo a algún evento). Los escenarios cuentan con detalles que les dan ambiente, como un incendio repentino en un edificio, máquinas que mueven árboles recién talados o aviones, trenes y lanchas que se mueven por el entorno (en el caso de los trenes, hay que tenerlo en cuenta a la hora de cruzar algunos pasos a nivel).

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El ciclo día-noche está bastante conseguido, con largos períodos de tiempo hasta que amanece o anochece. El efecto está algo exagerado, pero, de noche, es una delicia ver la luna llena o las constelaciones en el cielo, así como los haces de luz de los faros delanteros. Eso sí, no hay efectos de lluvia. Únicamente nieva, ‘por defecto’, en la zona más montañosa del mapa.

El rendimiento del online, por su parte, depende mucho de la conexión. No hemos sufrido ninguna caída del servidor, pero sí algunas partidas con coches bamboleándose o hundiéndose ligeramente en el asfalto. Ahora bien, también hemos podido jugar partidas que iban con una fluidez absoluta. Cuando hay algún problema de ‘lag’ o un jugador se cae de la partida, se soluciona deteniendo la acción, de modo que salta un cartel de “problema con la conexión” y, a los cinco segundos, se reanuda la carrera. Es una buena idea para limitar un problema que molesta muchísimo en este tipo de juegos.

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En cuanto al apartado sonoro, las voces están dobladas al castellano. La interpretación del protagonista y la de la decena de personajes con los se topa son más que notables, y los peatones también sueltan alguna que otra frase. Además, hay siete emisoras de radio, con música rock, ambiental o clásica. Hay buenos temas, casi todos de artistas alternativos (Artic Monkeys, Lorde), aunque pasan un poco desapercibidos entre el ruido de los motores, que cumple, sin más, lejos de los grandes referentes del género.

Un choque de sensaciones

The Crew nos ha dejado un sabor agridulce. No puede competir con los mejores bólidos del género de la velocidad, pero estamos ante un juego notable que sabe diferenciarse. Su apartado técnico es bastante limitado para lo que cabe esperar de la nueva generación, exige tener internet, la IA tiene altibajos e incluso su control, dentro de lo arcade que es, está lejos de los referentes del género. Sin embargo, a medida que se juega, logra atrapar, con su conducción diferenciada según el tipo de terreno, su cooperativo y, sobre todo, su kilométrico mapa, que es una recreación fantástica de un lugar tan icónico y variado como Estados Unidos. Ir desde Nueva York hasta Los Ángeles, pasando por todo el interior de la tierra del Tío Sam es toda una experiencia.

VALORACIÓN:

The Crew es un choque de sensaciones. Renquea en lo técnico y el control es algo tosco, pero, a medida que uno se adentra en él, encandila, gracias a la genial recreación de EE.UU.

LO MEJOR:

El gigantesco mapa. La campaña cooperativa. El control varía según el terreno.

LO PEOR:

Requiere internet. Las frustrantes persecuciones. La búsqueda de partidas en el competitivo.

Versión comentada: PS4

Hobby

79

Bueno

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