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Análisis de Child of Light
israflamenco

Cuando el Rol habló en Verso

Child of Light es de esos juegos que merecen ser expuestos
en un Museo. Me da igual como se llame el Museo, pero después de haber jugado a
esta pequeña joya voy a iniciar un trámite para la construcción de uno donde se
expongan  obras como las de Ubisoft.

Porque si me pidiesen describir Child Of Light con una sola
palabra, yo elegiría Arte, y Jesulín
de Ubrique, “Im-Presionante”. En un
mundo donde solo parecen tener cabida los triple AAA (AAAburridos, Poco
OriginAAAles, InAAAcabados), yo os recomiendo bucear en el maravilloso mundo de
los videojuegos Independientes. Y es que, no os equivoquéis, Independiente no
quiere decir cutre o inferior a los demás. Independiente quiere decir
“distinto”, y eso es lo que le pasa a Child Of Light. Que es distinto, desde
que empieza.

 

POESIA, OTRORA
EXQUISITO ARTE

Tan distinto que nada más empezar nos damos cuenta  de que los personajes hablan de una forma muy
rara. En las primeras frases pensarás que te has comprado un juego escrito y
producido por Paulo Coelho, pero pronto te darás cuenta de que la historia está
narrada en verso, y sonreirás. Y digo sonreirás porque te recordará a aquellos
poemas que le escribías a la chica de tus sueños y…. ¿qué pasa, es que fui el
único? Bueno, vale, olvidadlo entonces. El caso es que contar una historia de
una princesa que debe luchar por su reino es algo típico, pero hacerlo como si
fuese un poema, con diálogos entre algunos personajes que te harán soltar
alguna carcajada, está al alcance de muy pocos.

Y la poesía no se reduce únicamente al apartado narrativo,
pues podríamos decir perfectamente que todo el juego está bañado en poesía. Los
increíbles escenarios te harán pausar la partida para hacer una captura de
pantalla y compartirla en Miiverse, y la exquisita banda sonora te tendrá
semanas tarareando esa preciosa melodía que te acompaña durante toda tu
aventura.  Destaca la combinación de
luces y sombras en los distintos mundos que tendremos que recorrer, haciendo
una analogía con la batalla Luz VS Oscuridad que impregna el argumento del
juego. Y el hecho de poder volar a placer nos 
permite escudriñar los escenarios en busca de cofres y coleccionables,
como las Confesiones, pequeños pergaminos con historias. Hay que estar atentos,
pues en ocasiones hay zonas que en un principio parecen inaccesibles, pero a
poco que se investigue bien conseguiremos avanzar y coger ese dichoso cofre que
nos faltaba. Ahora bien, chirria un pelín el contenido de los cofres. En
realidad, solo podremos obtener dos cosas: Pociones para usar en combate
(Vitalidad, PM o elixires que nos fortalecen a nosotros o perjudican a los
enemigos) y Oculis. Los Oculis vienen a ser una especie de “Materias” a lo
Final Fantasy que, en distintas combinaciones, nos permite otorgar mejoras a
nuestros personajes: Daño de luz en los ataques, más experiencia ganada,
resistencia a Hielo…

El problema viene porque hay tantos cofres que acabamos
abrumados para mal. Nos juntaremos con 30 elixires de Defensa que en realidad
no acabaremos usando (no existe una gran dificultad una vez se domina el
combate y se tiene claro el equipo) y con tantos Oculis que en pocas horas
tendremos lo que necesitamos. ¿Por qué dar tantos, en vez de dosificarlos?
Bueno, podemos regalar Oculis vía UPLAY a nuestros amigos. Eso e ir cambiando
entre los Oculis de nuestros miembros de equipo según nos vayamos encontrando
con determinados enemigos. Si el enemigo que nos cuesta es débil al fuego… ¡A
crear Oculis rojos como un condenado! Pero la realidad es que, una vez llevemos
4-5 horas de juego, abrir cofres se convierte en un reto personal más que en
una necesidad.

 

ROL AND ROL, BABY

No nos olvidemos de que estamos ante un juego de Rol, y con
el tema de pociones y equipo ya estamos viendo que es así. Pero entonces…
¡necesitamos combates y experiencia! Pues sí, tranquilos,  porque tendremos de ambos hasta aburrirnos.
Contaremos con un numeroso grupo de aliados que se irán uniendo según nos
vayamos tropezando con ellos (y ayudándoles en sus cosas), cada uno con sus
respectivas habilidades. Esto en Andalucía lo resumimos de la siguiente forma:

-El Que te Cura

-El que Lanza Magia

-La que te protege

-El que jode a los enemigos

-El que hace de frontón con ellos

-El Inútil (siempre hay uno…)

Así, cada personaje tendrá su rol dentro de los combates. Y
para hacerlo todo más entretenido, solo podremos combatir con dos de ellos
(incluida Aurora). Dos contra…cuatro. Vale, no os asustéis, moriréis muchas
veces al principio, sí. Pero ahí está la grandeza de Child Of Light. No solo
tendremos que saber cómo combatir, sino que debemos ser inteligentes a la hora
de ir decidiendo con quien hacerlo. Una vez aprendáis cómo funciona cada
miembro del equipo, conoceréis quien es el que sobra y quien es el
imprescindible.

Tampoco es que haya una variedad increíble de enemigos, pero
al menos se compensa con diferentes debilidades. En un mismo combate podemos
enfrentarnos a un enemigo que sea débil al fuego, otro a la luz y otro a
Electricidad, lo que nos obliga a ir gestionando bien el equipo y los ataques.
Pero el rol no se reduce solo a combatir, pues también tenemos que cumplir
pequeñas (y sencillas) tareas que nos encargan los personajes que nos iremos
encontrando (normalmente, se unen al grupo para cumplirlas y luego se quedan).
No es que sean un alarde de originalidad, porque se reducen a seguir avanzando
por un precioso escenario, combatir con enemigos y abrir cofres, pero al menos
plantean una ramificación del progreso que nos da cierta ilusión de “Sandbox”.
Porque claro, podemos viajar en cualquier momento a un escenario que ya hayamos
hecho, solo para mejorar más, para encontrar un cofre que nos dejamos o, como
en este caso, cumplir un encargo

Pero no todo es de color rosa, amigos. Como todo juego de
rol que se precie, al combatir ganamos experiencia, por ende, subimos de nivel.
Y es aquí donde podemos ser un poco tiquismiquis. El árbol de habilidades está
bien al principio, con múltiples variables que no solo mejoran atributos como defensas
mágicas y similares, sino que vamos aprendiendo magias y ataques…que luego
raramente utilizaremos. Y es que, como he dicho antes, una vez tengas un
patrón, no habrá marinero que te mande. Tendrás a Aurora haciendo un ataque
general y a Flin lanzando magia. Se echa en falta más magias que hagan aún más
profundos los combates, pero claro…Ubi piensa en todo y por eso tenemos un
sistema de combate que nos hace olvidar este detalle…

 

 

 

COMBATES POR ¿TURNOS?

A una cantante se la valora por su voz, a un cocinero por
sus recetas y a un juego de rol, por su sistema de batalla. Mira que es difícil
innovar en este aspecto, porque hemos asistido a mil tipos de combates. Que si
en tiempo real, pseudo tiempo real, “pega tu que a mí me da la risa”, turnos
puro…. Child of Light da un volantazo y presenta unos combates divertidos y
ágiles. Y todo gracias a una barrita que marca una carrera entre nuestros
personajes y enemigos para ver quien llega antes al final para que dé comienzo
su turno (de este modo cobra más importancia las mejoras dela árbol de
habilidades. CUANTO MAS RAPIDOS, MEJOR, RECORDAD). Pero eso no es todo, pues
aquí tenemos a nuestro amiguito Igniculus, una especie de bola azul que…mirad,
buscadlo en Google, leñe, que es difícil de explicar. El caso es que (en Wii U)
manejamos a este agradable chiquillo con nuestro stylus (o los dedos, siendo francos)
y puede curarnos y, lo más importante, ¡retrasar el avance de los enemigos en
la barra de tiempo! Esto, de nuevo, multiplica las posibilidades en combate, más
que nada porque este muchacho azulado no trabaja gratis, y consume puntos de
luz que podremos recargar temporalmente durante el conflicto, pero como digamos
de abusar mucho nos quedaremos secos. Y viene muy bien ir curándonos y
ralentizando. Ya os aseguro que tendréis a Igniculus como al peluquero de Lady
Gaga. Hasta los coj****

 

Siguiendo con los combates, a lo primero es bastante
frecuente morir por ir de valientes y limitarnos solo a atacar. Y pronto descubrimos
que más nos vale entrenar al grupo, porque siempre estamos al límite de perder
a todos los miembros, por muy buenos que seamos. Y dadas estas circunstancias,
se echa de menos un combate final más exigente. Sin entrar en spoilers, a lo
largo de la aventura tendremos encuentros con distintos enemigos que nos lo
pondrán muy difícil, pero curiosamente es el jefe final quien menos nos
costará, precisamente porque ya habremos aprendido qué equipo nos conviene para
cada combate. Pero bueno, a ver, estamos ante un juego que no aspira a ser
Final Fantasy, leches…

 

 

REIVINDICACIÓN POR LO
INDEPENDIENTE (no Malinterpretar, por Dios)

En definitiva, Child Of Light entra por los ojos y acaba en
nuestros corazones. Si bien el argumento no es un alarde de originalidad, si lo
es su forma de contarlo. Si bien su sistema de desarrollo resulta desalentador
una vez avanzada su aventura, su sistema de combate satisface con creces
nuestras necesidades roleras. Básicamente, estamos ante un juego que da lo que
se le pide, y sorprende con lo que uno no se esperaba. La banda sonora,
magistral y conmovedora, los gráficos preciosistas (ojo al movimiento del pelo
de Aurora) y una prosa que no se traduce en confusión, sino en diálogos ligeros
(sorprendentemente) y unos personajes con los que uno se encariña rápidamente.
Habría estado bien aprovechar mejor la versión de Wii U, ya que solo
tenemos  el manejo de Igniculus con el
Gamepad (o un amigo con el Wiimote) y el Off Tv. Pero ya es pedir por pedir,
como un niño en Navidad.

Busco más cosas que criticarle, pero no me salen. Y más
cosas que alabarle, pero me repetiría. La conclusión es que es un juego al que
se debe jugar si o sí. Sea en Wii U, en Vita o donde sea. Pero sumergiros en el
mundo de Lemuria con Aurora y sus amigos. Luchad contra la oscuridad de la triple
AAA y entregaros a la única y verdaderamente importante de las “A”: Arte

90

Excelente

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Child of Light en PS Vita

    Hace un par de meses que disfrutamos de Child of Light para PS3, PS4, 360, Xbox One, Wii U y PC. Ubisoft nos regaló una aventura de rol con un apartado artístico realmente brutal. Gráficamente no es que fuera un prodigio técnico, pero el Ubi Art Framework (el motor del que ya disfrutamos en Rayman o más recientemente en Valiant Hearts) hacía un gran trabajo para recrear un cuento de hadas, el cuento de Aurora (nuestra heroína) en el reino de Lemuria. Pero, lógicamente, no vamos a repetir todo lo que dijimos en su momento. Para eso ya está el análisis

    Hobby

    80

    Muy bueno

    Lo mejor

    La dirección de arte y la banda sonora. Sencillamente geniales.

    Lo peor

    La jugabilidad es aceptable, pero no ofrece nada que no hayamos visto mil veces.

    Análisis de Child of Light

    Ubisoft Montreal se disfraza de estudio indie para traernos Child of Light, un RPG clásico en 2D que promete devolverle la gloria a un género que no vive su mejor momento, el de los juegos de rol por turnos. Cuando te dicen que un estudio como Ubisoft está preparando una horda de juegos indie, como Valiant Hearts, The Mighty Quest for Epic Loot o Child of Light, uno no sabe muy bien qué pensar.  Lo primero que habría que dejar claro es que de indie nada. Un juego indie no es simplemente un juego hecho con poco dinero, con poca gente o que recupera mecánicas de tiempos mejores. Es más bien un

    Hobby

    80

    Muy bueno

    Lo mejor

    La dirección de arte. La banda sonora.

    Lo peor

    Combates y exploración cumplen, pero son 0 originales.

Más análisis de usuarios

Child of Light

80

Hobby

83

Comunidad

Plataformas: Xbox 360 , PC , Xbox One , Wii U , PS3 , PS4 , PS VITA

Fecha de lanzamiento: