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Análisis de F1 2013 para PS3, Xbox 360 y PC

Análisis de F1 2013 para PS3, Xbox 360 y PC
El Mundial de Fórmula 1 se encuentra ya en su recta final y, para rendirle tributo, el 4 de octubre, Codemasters pisará a fondo el pedal de su F1 2013, un bólido tan competitivo como el Red Bull RB9 de Sebastian Vettel. El Gran Circo ha regresado al barrio de PS3, Xbox 360 y PC.

En los últimos años, Adrian Newey se ha erigido como el mayor gurú de la Fórmula 1, diseñando modelos ganadores para la escudería Red Bull, sin que casi nadie pudiera rechistarle. Si nos trasladamos al ámbito del diseño de videojuegos, los ingenieros de Codemasters podrían equipararse a la figura de Newey, pues llevan elaborando grandes juegos de coches desde los tiempos de Micromachines, Colin McRae o Toca Touring Car, estas dos últimas evolucionadas con el tiempo a sagas tan aplaudidas como Dirt o Grid. Desde 2010, la compañía británica es la encargada de explotar los derechos del Mundial de Fórmula 1, de modo que la de este año será ya la cuarta entrega consecutiva a su cargo.

El presente campeonato está siendo uno de los más anodinos de las últimas temporadas. Allá por marzo, pintaba de maravilla, con hasta cuatro escuderías barajándose en las posiciones de cabeza (Red Bull, Ferrari, Lotus y Mercedes). Sin embargo, tras diversas polémicas a cuenta del desgaste de los neumáticos Pirelli, hubo ciertas modificaciones que, a la postre, desembocaron en un nuevo monopolio de Sebastian Vettel. El genial piloto alemán va ya camino de su cuarto título consecutivo, y no parece que Fernando Alonso, el único que le sigue la estela, vaya a poder evitarlo.

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Como cada otoño, Codemasters vuelve a ponernos su tentadora oferta de contrato sobre la mesa: pilotar monoplazas a 350 km/h ante los mejores pilotos y en los mejores circuitos del mundo. Lo malo es que llega con la temporada real a punto de concluir; lo bueno, que permite modificar el discurrir del campeonato, para que sean nuestras manos las que determinen quién es el campeón del mundo.

La mejor licencia del mundo del motor

No cabe duda de que la Fórmula 1 es la mejor competición automovilística del planeta, con permiso de pruebas como las 24 Horas de Le Mans, por lo que su licencia ha sido muy codiciada a lo largo de la historia. No son pocos los estudios que han estado a cargo de sus derechos y, ahora, el privilegio le corresponde a Codemasters. F1 2013 cuenta con toda la licencia de la temporada actual, lo que se traduce en la presencia de las once escuderías, los veintidós pilotos y los diecinueve circuitos. Todo es perfectamente reconocible: diseño de los monoplazas, colorido de los cascos, paisaje de las pistas…

Como suele suceder en este tipo de sagas anuales, se trata de una entrega bastante continuista, por dos motivos principales. El primero es que nos encontramos ya en el ocaso de la actual generación, lo que significa que los estudios de desarrollo tienen ya poco margen para exprimir más el potencial de PS3 y Xbox 360. No es el caso de Codemasters, pero lo cierto es que muchos estudios están ya volcados con las nuevas plataformas (como Turn 10 Studios, que está ultimando Forza Motorsport 5). La segunda razón es que la normativa de la Fórmula 1 de este año es muy similar a la de 2012, ya que ésta ha sido una temporada de transición, a la espera de la revolución de 2014, cuando se implantarán los motores V6.

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Para compensar esa ausencia de novedades normativas, se ha apostado por incluir contenidos clásicos. La versión estándar del juego incluye dos circuitos de los años 80 (Jerez y Brands Hatch) y cinco monoplazas, por lo general con su piloto original y un mito de la escudería: el Williams FW07B (con Alan Jon Jones y Alain Prost), el Lotus 98T (con Mario Andretti y Emerson Fittipaldi), el Ferrari F1-87/88C (con Gerhard Berger y Michael Schumacher), el Lotus 100T (con Satoru Nakajima y Mika Hakkinen) y el William FW12 (con Nigel Mansell y Damon Hill).

También se puede acceder a contenidos de los años 90, resumidos en otros dos circuitos (Ímola y Estoril) y seis coches: el Ferrari F92A (con Jean Alesi e Ivan Capelli), el Williams FW14B (con Nigel Mansell y David Coulthard), el Ferrari F310 (con Michael Schumacher y Gerhard Berger), el Williams FW18 (con Damon Hill y Jacques Villeneuve), el Ferrari F399 (con Eddie Irvine y Jody Sheckter) y el Williams FW21 (con Ralf Schumacher y Alain Prost). El problema es que estos contenidos de los años 90 son un DLC por el que hay que pagar aparte (o adquirir la edición especial del juego). En esta generación, los contenidos descargables han sido una auténtica lacra, y más si están ya hechos en el momento de lanzarse el título. Este contenido cumple con esas dos repudiables premisas.

Un simulador de alta velocidad

F1 2013 apuesta por la simulación y recrea con gran fidelidad todo lo que sucede dentro de las carreras de Fórmula 1. Al dar las primeras vueltas, puede asustar un poco, pero lo cierto es que resulta bastante fácil hacerse con él. Para los más inexpertos, se incluye incluso un tutorial, inspirado en las pruebas de jóvenes pilotos que se suelen llevar a cabo en el circuito Yas Marina de Abu Dhabi.

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Se pueden configurar diversas ayudas a la conducción (incluido el típico rebobinado), pero, a poco que os guste el género, como más se disfruta es suprimiendo el control de tracción y el ABS. Es una delicia notar cómo el tren trasero está a punto de irse y, en el último momento, meterlo en vereda con un contravolante. En este sentido, hay que decir que el manejo de los monoplazas de los 80 se siente bastante diferente al de los actuales. El coche se nota más ligero, pero también más difícil de gobernar y meter en la trazada idónea.

El DRS y el Kers, los dos dispositivos que han revitalizado el Gran Circo en los últimos años, son dos partes esenciales de las carreras. Como sabréis, el DRS es el mecanismo que permite abrir uno de los planos del alerón trasero para ganar velocidad punta en las rectas y facilitar los adelantamientos. Sólo se puede activar en ciertas zonas del circuito, de modo que, en los entrenamientos, su uso es libre, mientras que, en carrera, precisa estar a menos de un segundo del piloto de delante. En cuanto al Kers, es una especie de turbo que se recarga con la energía de las frenadas y que ayuda a adelantar. Para darles más realismo, ambos dispositivos pueden sufrir averías temporales durante las carreras. Seguro que a muchos se os viene a la cabeza el problema que tuvo Fernando Alonso con el DRS en Bahréin este mismo año o los que ha tenido históricamente Mark Webber con el Kers.

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Como no es lo mismo correr en las largas rectas de Monza que en las retorcidas curvas de Mónaco, los reglajes se pueden configurar ampliamente. La aerodinámica, los frenos, la distribución, la suspensión, las relaciones de cambio y la alineación se pueden ajustar, en busca del mejor equilibrio entre agarre y velocidad.

La licencia del campeonato también se traduce en la inclusión de detalles como el coche de seguridad, al que hemos visto salir en alguna ocasión muy contada, o las típicas banderas de colores (por ejemplo, la amarilla indica la prohibición de adelantar debido a algún peligro en la pista y la azul insta a los pilotos doblados a dejarse adelantar). Hemos llegado a ver incluso una bandera roja, símbolo de suspensión temporal de la carrera, tras una montonera en el circuito urbano de Montecarlo.

Un sinfín de kilómetros por delante

El desarrollo de los fines de semana es muy similar al que se da en la realidad. Se puede elegir entre varias configuraciones, pero la más extensa es la que incluye una sesión de entrenamientos libres, la clasificación en tres tandas (Q1, Q2 y Q3) y la carrera. Disputar las carreras a la distancia real de en torno a 305 kilómetros es más factible que en el pasado, ya que se ha incluido la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento. Ya no hace falta pegarse sesiones de una hora y veinte con miedo a no poder terminarlas.

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El comportamiento de los rivales es bastante correcto. Por lo general, siempre están delante los Red Bull, los Mercedes, los Ferrari y los Lotus, mientras que los Caterham o los Marussia acaban doblados con relativa facilidad. Una de las novedades es que, al término de las sesiones, se pueden ver los tiempos de vuelta que ha ido haciendo cada uno, para saber cuándo les hemos sacado tiempo o dónde hemos podido perder una carrera.

Hay cinco niveles de dificultad, de modo que los rivales no van sobre raíles, sino que tratan de adelantar con agresividad e incluso se marcan excursiones por la hierba. No obstante, se mantiene el sempiterno fallo de que, en las primeras curvas, los otros pilotos son unos pusilánimes, independientemente del nivel de dificultad. Con sólo apurar la frenada, se puede adelantar a una caterva de coches de un plumazo, aunque se haya arrancado desde el fondo de la parrilla.

Una de las grandes polémicas de esta temporada ha sido el acusado desgaste de los neumáticos Pirelli. El juego lo recrea bastante bien, pues llega un momento en que las ruedas dicen basta (el temido “cliff”, que estaréis cansados de oír mentar a Pedro de la Rosa en las retransmisiones televisivas) y el pilotaje se convierte en un infierno, con un coche ingobernable que se convierte en una chicane móvil. Por eso, acertar con las paradas en boxes (hay que calzar, obligatoriamente, las gomas blandas y las duras) es vital para ganar. Pasarse de listo y apurar una vuelta de más puede ser fatal.

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La lluvia es otro factor determinante en las carreras. Puede suceder que una prueba empiece en seco y, a posteriori, se ponga a jarrear. Aunque la pista esté mojada, el coche sigue siendo factible de manejar, a diferencia de lo que sucede en algunos juegos, en los que, más que agua, parece que llueva jabón. Una cosa que no nos ha gustado es que, cuando el tiempo cambia repentinamente y empiezan a caer gotas, pasan un par de vueltas, incomprensiblemente, hasta que nos vemos obligados a parar en boxes a cambiar de neumáticos. En la realidad, a poco que caen dos gotas, pasar por el garaje enseguida es algo innegociable. En relación con eso, los pasos por el “pit lane” son automáticos, sin que tengamos ningún tipo de opción para ganar unas décimas adicionales.

Distintas formas de disfrutar del show de Bernie Ecclestone

Los modos de juego de F1 2013 son bastante continuistas respecto al año pasado. Destaca el modo Trayectoria, que permite crearse un álter ego y progresar a lo largo de cinco temporadas. Se empieza en una escudería mediocre, pero, a base de lograr buenos resultados, se puede obtener un volante en las escuderías más punteras. Durante los grandes premios, hay ciertos objetivos de investigación y desarrollo que, en caso de cumplirlos, permiten obtener mejoras para el coche. Hay que destacar la presencia de un menú con recortes de prensa y algunas estadísticas, con nombres y fotos de los directores de equipo reales, pero al conjunto le falta algo de vida.

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Recreaciones es la gran novedad de esta temporada. Se trata de una modalidad dividida en cuatro grupos de eventos, en los que se nos presentan diferentes situaciones de la vida deportiva de un piloto. Al finalizar cada uno, se nos recompensa con una medalla y una puntuación, según cómo lo hayamos hecho. En total, hay 23 eventos, en los que se pide acabar por delante del compañero de equipo pese a tener una avería en el motor, sacarle diez segundos a otro piloto para compensar una penalización, remontar tras un pinchazo o sobreponerse a un problema con la caja de cambios. La lástima es que esos eventos no están inspirados en la realidad, salvo uno que, veladamente, recuerda al Gran Premio de Brasil de 2007, cuando Lewis Hamilton perdió el título mundial en favor de Kimi Raikkonen. Habría estado bien algo como lo que había en su día en los F1 World Grand Prix de Nintendo 64, que contaban con eventos basados en la realidad.

El Mundial Exprés es otro de los modos destacados. En él, hay diez carreras, de modo que, a base de batir a ciertos rivales, podemos birlarles el asiento en su escudería. También está el modo Cronos de medalla, en el que, progresivamente, hay que batir a fantasmas de bronce, plata y oro. También están el modo Gran Premio y la típica Contrarreloj. Respecto al año pasado, la retirada de Michael Schumacher ha hecho que se pierda el modo Campeones, que permitía enfrentarse, en pruebas reducidas, a todos los pilotos que habían ganado el Mundial (el propio Schumi, Vettel, Alonso, Hamilton, Raikkonen y Button).

Hay que destacar que los coches clásicos de los 80 sólo sirven para disputar carreras sueltas, pero no campeonatos. De hecho, en sus pruebas, sólo hay diez coches en pista. Para compensarlo, además de en Jerez y en Brands Hatch, se pueden usar en cualquiera de los otros diecinueve circuitos del juego.

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El título cuenta con multijugador online, donde destacada el Mundial cooperativo, que permite compartir escudería junto a un amigo. Por otro lado, también se pueden disputar carreras locales, a pantalla partida.

Un motor que se alimenta de ego

Como el resto de títulos de velocidad de Codemasters, F1 2013 hace gala del motor gráfico EGO, que luce muy consistente. El modelado de los coches es muy fidedigno, igual que el diseño de cada volante o el sistema de daños. En total, hay seis cámaras, pero la que está colocada sobre el casco, ligeramente ladeada (como la de las retransmisiones televisivas) resulta espectacular. Los coches de los 80 no sólo cuentan con una arquitectura diferente, sino que sus físicas también son diferentes, ya que su fondo plano roza el suelo, lo que se traduce en continuos chispazos.

Los neumáticos también están muy bien recreados, con efectos como las ampollas (o “graining”, que dirían los ingleses). Si nos salimos de la trazada, enseguida se aprecia que el asfalto está sucio, lleno de pelotillas de goma.

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Sin duda, la lluvia es el culmen del EGO Engine. Los charcos que se forman sobre el asfalto quitan el hipo, hasta el punto de que se aprecia la incidencia de cada gota de agua. Si nos salimos de la pista, la acumulación de agua es tal que se produce “acuaplaning” y el coche no tracciona. Para rematar la faena, si jugamos con cámaras interiores, los coches de delante levantan spray contra la visera, lo que obliga a buscar aire limpio para poder ver lo que se extiende ante nuestros ojos.

La introducción de los contenidos clásicos lleva aparejado un filtro de color ocre, que contribuye a hacernos viajar en el tiempo. Se puede activar y desactivar en cualquier momento. El interfaz también es diferente respecto a las carreras actuales, tanto en lo que respecta a las posiciones y los tiempos de vuelta como en lo que respecta al tacómetro.

Por lo general, el juego presenta una distancia de dibujado bastante grande, sin “popping” reseñable. Lo único malo es que algunas texturas, como las de los guardarraíles en Mónaco o las de algunas gradas tardan en generarse. Asimismo, en la beta a la que hemos tenido acceso, los tiempos de carga eran bastante largos, aunque se supone que ese detalle estará solventado en la versión comercial.

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Otro aspecto donde el juego tiene margen de mejora es en la ambientación. Se han añadido pequeños detalles, como el hecho de ver, en primera persona, cómo el piloto se pone el casco o se introduce en el habitáculo del coche. También se ha añadido un gesto con la mano para quejarse automáticamente de las acciones de los rivales durante las carreras, pero poca cosa más. Al margen del box y los gestos efusivos en el corralito tras las carreras, se echan en falta cosas tan importantes como la ceremonia del podio (no se ven las caras de los pilotos en ningún momento), el bullicio de la parrilla de salida o la vuelta de formación

En cuanto al sonido, el ingeniero nos informa, en castellano, de las ruedas que llevan los demás o de si están ganando o perdiendo tiempo respecto a nosotros. Quizás podría ser un poco más específico y dar detalles como los tiempos de vuelta o informar con más exactitud de las paradas en boxes. Por otro lado, no existe la figura del típico comentarista televisivo. Los motores, por su parte, rugen con la fuerza que se espera de ellos. Por el contrario, la banda sonora es intrascendente.

Uno de los mejores túneles del viento

A lo largo de las dos últimas décadas, Codemasters ha demostrado una pericia innegable para diseñar juegos de coches. F1 2013 no es una excepción y, aunque el margen de innovación jugable respecto a la temporada anterior era escaso, el manejo de los monoplazas es excelente y se han introducido contenidos clásicos. La lástima es que los de los 90 obliguen a pasar por la taquilla, haciendo honor a aquello del Gran Circo. Aun así, si nos dijeran que el juego se ha hecho en la factoría de Milton Keynes y que Adrian Newey le ha puesto su sello personal, nos lo creeríamos. A día de hoy, es el único cuya competitividad está a la altura de la de Red Bull.

VALORACIÓN:

Otro genial juego de carreras que añadir al prolífico historial de Codemasters. Tenía poco margen de cambio respecto a 2012, pero lo ha subsanado con la inclusión de contenidos clásicos. Es la mejor fórmula para emular a Alonso y Vettel.

LO MEJOR:

El control es magnífico. El Mundial cooperativo. El efecto de la lluvia, donde brilla el motor EGO.

LO PEOR:

El contenido clásico de los 90 es un DLC. Sale con la temporada casi acabada. Le falta “ambiente".

Plataformas:

Xbox 360,

PC,

PS3

Hobby

90

Excelente

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