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Análisis de No Man's Sky
guardia rojo

Un gran juego y 18 quintillones de mentirosos.

No Man's Sky

El gran problema que tiene no man's sky es que todos mienten sobre el. Miente Sony, miente Sean Murray y por supuesto mienten los millones de usuarios que lo acusan de mal juego. 

Cuando escuché por primera vez hablar de este game no entendía ese concepto que tanto repetían de programación procedural. Así es que fui a youtube, puse en el buscador la palabra procedural y el primer o segundo video de la búsqueda, era un raconto de 5 minutos de la historia de la dichosa forma de programar juegos. Ahí descubrí que no era nada nuevo, que muchos juegos (casi todos) utilizan esa técnica en algunas partes para ahorrar, que la programación procedural se basaba en la reconfiguración de elementos pre programados y que ese era su mayor aporte y debilidad. También mencionaban algunos intentos de juegos enteramente procedurales e indicaban que en general habian sido muy bastos en aspectos generales aunque con poco contenido del tipo específico. Eso fue el primer resultado de mi primer busqueda. Conclusión, todo aquel que se sintió engañado NO SE INFORMÓ NI UNA MÍSERA VEZ.

Pero bueno, veamos el juego en si. 

No man's sky estructura la experiencia jugable en dos grandes bases, una es la constante y concreta necesidad de objetivos pequeños y a corto plazo y otra la de alcanzar un objetivo lejano y difuso. Como funciona esto? Pues bien nuestro traje, igual que nuestra arma multiherramienta y que nuestra nave necesitan recursos que se agotan con el uso. Necesitaremos a cada instante mantenernos con vida y con combustible.  Asi el exotraje tiene al menos dos "barras de vida" una de tolerancia termica otra de energía vital de las que tenemos que estar pendientes. Estas tres herramientas (traje, arma, nave) a su vez, tienen un inventario donde se almacenan los recusos que necesitan para funcionar y son al pricipio deliberadamente insuficientes. El juego se trata de explorar por eso toda la mecanica jugable apunta a eso, que explores, que camines y no pares de caminar y encontrar nuevos lugares. Por ejemplo, al comienzo urge ampliar el inventario, eso se logra explorando y encontrando los nuevos bloques para guardar cosas. Todas las cosas antes nombradas son pasibles de ser mejoradas o cambiadas por una mejor, para lograrlo hay que explorar hasta encontrar. El mecanismo es simple intuitivo y amigable. La exploración también genera una bateria de logros que pasan por agendar los lugares, flora y fauna descubiertos, recorrer kilómetros, destruir naves o centinelas y un largo etc. A eso se le agrega otra dimensión de descubrimientos que ayudan o facilitan la mecánica de el juego. Por ejemplo al comienzo hay un elemento para crear el combustible que posibilita el salto de sistemas planetarios que solo lo conseguimos si lo compramos. Explorando encontraremos la formula para crearlo en base a los que extraemos con la multiherramienta. Otro se da con la exploración submarina, explorando accedes a una máscara que aumenta tu potencial bajo el agua y así mucho mas cosas.

Algo que me gusto mucho es que no hay mapa en el sentido cartográfico (lo que da mas sensacion de encontrarnos ante algo inexplorado), si no que se nos indicara con un icono en el horizonte los lugares de interes y desde el mismo icono se nos indica la distancia en minutos del lugar. Si se nos dice que estamos 30 minutos del lugar pues sera así, media hora de viaje. Cuando se trate de un lugar desconocido, solo estando a unos dos minutos del lugar se nos aparecera en forma de signo de interrogación. 

El segundo objetivo el mas lejano está dividido en dos inmensas campañas que tienen su propia ruta estelar cada una. Por un lado, perseguir al Atlas (que es? Una entidad? Un dios? Una maquina? Te corresponde a ti descubrirlo). Por otro lado ir de sistema planetario en sistema planetario, hasta llegar al centro del universo.

La narrativa coincide con los graficos de tinte naif. Busca una sencillez elemental donde podamos movernos libres de cualquier imposición y así recrearnos como niños en un patio de juegos inconmensurable. 

Se puede decir con legítimo derecho "no me gusta no man's sky" pero decir que no man's sky es un mal juego, es la mas disparatada de la mentiras jamas dicha.

95

Excelente

Lo mejor

La gran idea
Gráficos simples pero lindos
La libertad
Algunos planetas son hermosos
La mecanica jugable que te hace explorar y explorar

Lo peor

El poping cuando estas en vuelo rasante
Poca variedad de elementos comparado con la enormidad del escenario

Análisis de HobbyConsolas

    No Man's Sky - Análisis para PS4 y PC del juego de Hello Games

    Hemos visto cosas que no creeríais y, tras todo eso, os traemos el análisis de No Man’s Sky, un videojuego que llega para redefinir las reglas de los juegos de mundo abierto y que nos muestra, por primera vez, un atisbo de lo que significa la palabra ‘’descubrimiento’’ en un videojuego. No Man’s Sky es la creación de un estudio independiente británico formado por 15 miembros que deslumbró al mundo con un increíble tráiler en la gala de los VGX 2013. Hello Games mostró, por primera vez, su nuevo videojuego hace tres años y, para sorpresa de todos, el estudio que,

    Hobby

    85

    Muy bueno

    Lo mejor

    Original como pocos. El apartado sonoro es una delicia que terminará de sumergiros en la inmensidad del universo. La creación procedural cumple.

    Lo peor

    Quien busque un objetivo definido para avanzar no lo encontrará aquí. Se vuelve monótono con el tiempo. Texturas pobres y bastante ''popping''.

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