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Análisis de Doom 2
Kiros

El infierno en la tierra...

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Año 1994: 650MB
en un CD eran una brutalidad; vivíamos exentos de quick-time-events; ¿consejitos y ayudas? ¿qué es eso?; Tiempos en los que en el PC se jugaba con
ambas manos en el teclado y en los que no te saltaban escenas ni vídeos cada 5
minutos (si es que había). Y por último, aunque no menos importante, tiempos en
los que la palabra “shooter” no era eufemismo de COD.

 

Doom 2,
repitiendo la fórmula de su predecesor y puliendo algunos aspectos, se erigió
como uno de los juegos más influyentes del género (con permiso de Quake,
obviamente), creando una fuerte base de fans que esperaría 10 años hasta el
2004, año en el que finalmente ID Software lanzó al mercado la tercera parte.

 

 

ARGUMENTO (sí,
tiene argumento)

 

“Doom” es todo lo
que su nombre significa: perdición, muerte, destino final, condena. El nombre
completo de su segunda parte refuerza el concepto con el subtítulo “Hell on
Earth” (el infierno en la tierra). En él nos metemos de nuevo en la piel del
marine que lograra escapar del mismísimo infierno en la primera parte. Por si esa
tarea no hubiera sido suficientemente ardua, a nuestro regreso (e inicio de
Doom 2) descubrimos que la tierra ha sido invadida por demonios, causando el
caos y la destrucción. Ante tal amenza, los supervivientes planean huir al
espacio con grandes naves. Pero los demonios, que aunque parezcan cortitos se
ve que no lo son tanto, han capturado la única base capaz de lanzar dichas
naves. Nuestra misión es tan simple como matar a los miles de demonios que
rondan por la gigantesca planta de lanzamiento y permitir que los humanos huyan…

 

¡Ah no, espera!
Que no hemos dado suficiente leña… nuestro protagonista es el padre de Chuck
Norris, por lo que luego decide encontrar el portal del infierno por donde se
cuelan los demonios y dejarles unos cuantos regalos en su propia casa…

 

El argumento no
es nada del otro mundo, pero personalmente cuando lo jugaba no sabía ni que lo
tuviera (suficiente tenía con encontrar el final de algunos niveles). No fue
hasta el cabo de los años que el interés me llevó a buscar por qué ese pobre
marine iba de un lado para otro sin más motivación aparente que llegar vivo al
final.

 

 

OTROS (pupurri de
categorías)

 

Control: Derecha,
Izquierda, Adelante, Atrás. Tecla para correr y otra para saltar. Así de
simple. El personaje es muy rápido, por lo que el gameplay es dinámico y frenético. No pares si quieres seguir con vida.

 

Armas: Perspectiva
central característica de la saga (menos en el 3, claro), disparas recto. El
juego aporta gran variedad de armas que vas adquiriendo gradualmente: desde
una sierra mecánica a un lanzacohetes, pasando por pistolas, escopetas y
pistolas de rayos de tecnología experimental. En total hay unas 10 armas
aproximadamente. Una cifra nada desdeñable para aquél entonces.

 

Enemigos: Existen
varios tipos de enemigos de dificultad in crescendo que el propio juego te
presenta a medida que el juego avanza. Si bien los más abundantes son los marines
con pinta de zombie que te disparan, luego encuentras calaveras voladoras que
escupen fuego o demonios-minotauro con implantes bazokales en el brazo. Algunas
criaturas acojonaban.

 

La inteligencia
artificial se limita a que te ataquen todos como locos cuando te detectan, por lo que no
suelen hacer “ola k ase?” y pasar de largo como en los juegos modernos... Aún así, una
manía graciosa que tienen es el hecho de no poder tener las piernas quietas, así que
cuando aún no te han detectado los puedes ver haciendo el moonwalk sobre si
mismos.

 

Mecánica: en la
mayoría de niveles tienes que llegar hasta un interruptor y ahí termina la
cosa. Al estar la fase cronometrada eso incita a que intentes hacerlo más
rápido cada vez. En ocasiones necesitarás investigar bien todos los rincones de
los escenarios en busca de llaves que te permitan atravesar ciertas puertas. Si
bien el juego es muy pasillero, algunas fases son realmente laberínticas.

 

Sonido: los efectos sonoros y su hilo muscial incrementaban la sensación de agobio y te mantenían en tensión. Los rugidos de los enemigos ponían los pelos de punta. Y aunque todos sonaran igual, no se lo tenías en cuenta. ¿El mejor sonido de arma? la escopeta, sin duda.

 

Duración:
Teniendo en cuenta sus 5 niveles de dificultad, la campaña puede durar incuso más que la de cualquier FPS
actual. Sus 30 pantallas daban para mucho.

 

Dificultad: Ríete
de Dark Souls o Ninja Gaiden. Pasarse el juego en modo Nightmare es toda una hazaña. La gran dificultad reside en el gran número de enemigos que acechan constantemente y en los caóticos escenarios.

 

Otros: Detalles como ver reflejado tu estado físico en una representación de la cara del protagonista en la barra de indicadores aún sorprenden a día de hoy (podías ver cómo se iba ensangrentando su rostro o cómo irradiaba fúria al disparar la ametralladora giratoria*) Cosas así instensificaban la experiencia de juego.

 

*Al estilo Snake en Metal Gear Solid 3 cuando éste grita al disparar largas rachas con un arma pesada. ¿Un homenaje quizás?

 

 

RECOMENDADO PARA:

 

-         
Amantes
y nostálgicos de los FPS

-         
Gente
a la que le gustan los retos

-         
Personas
que odian los consejos = Esli :D

 

NO RECOMENDADO
PARA:

 

-         
Adictos
a los gráficos HD

-         
Gente
que no sabe usar un teclado

-         
Quien
necesite auto health recovery

 

 

Espero que esta breve review haya servido a algunos para descurbir, aunque sea mínimamente, esta joya que forma parte de la historia de los videojuegos... y quizá haya despertado cierta nostalgia retro-gamer en otros :) O a lo mejor creéis que es una bazofia... en cualquier caso gracias por haber leído hasta aquí :D

 

89

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

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Plataformas: PC

Fecha de lanzamiento: