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Análisis de Dark Souls
antifa 77

Jolly Lordran

Antes de comenzar, quiero recalcar que esta es la primera vez que me animo a hacer un análisis. Si veis algun punto a mejorar, o quereis hacer alguna crítica constructiva, estais invitados a hacerlo.

 

Ficha del juego

Año de lanzamiento: 7 de octubre de 2011 (en Europa)

Voces: Inglés (sub. Español)

Desarrolador: From Software

Editor y distribuidor: Namco Bandai 

 

Aviso: Esto NO es un análisis objetivo. Para empezar, porque Dark Souls es la experiencia más sujetiva de los últimos años. Los usuarios que prueban este juego lo aman o lo odian, pero no dejan indiferente a nadie.

 

Después del aclamado Demon's Souls, From Software queria volver a impresionar a la crítica y los jugadores más exigentes. En plena decadencia del rol oriental, From Software siguio apostando por una ambientación más oscura y centrando la experiencia del juego en unos combates endiablados y complicados.

 

Frente a un fuerte viento de juegos fáciles, guiados y pensados para llegar al gran público y sin la finalidad de enseñar algo al jugador, el barco nipón de From Software puso rumbo a  remontar la cascada, y ofrecer una experiencia totalmente opuesta. La publicidad para presentar el juego dejaba bien claras las intenciones de este, con el ya épico "prepare to die".

 

De un estudio valiente y con las ideas clásicas nació un juego único, que ya casi es considerado un clásico en el mundo videojueguil. Pese a sus defectos (que los tiene) Dark Souls consiguio tener una personalidad propia, y el mundo de Lordran quedo grabado en la retina de cualquier jugador. Es cierto que Dark Souls II tiene una jugabilidad más pulida, o una curva de dificultad más justa, pero la epicidad del mundo y los bosses del primero son algo que aun no he encontrado en ningun otro juego.

 

Historia:10

Cuenta la leyenda que un dia, un no-muerto se alzaray superando numerosos desafios, reavivara la llama primigenia.

Nosotros, somos uno de esos no muertos,que tiene la marca maldita. Para no enloquecer, hemos de cosechar almas (que obtenemos matando enemigos)

Luz y oscuridad, calor y fuego, vida y muerte. Los  polos opuestos parecen estar muy presentes en la intro del juego, pero no es más que otro truco del juego para engañarnos. La historia de este juego es el elemento que más se ha pasado por alto, y quizás és el más innovador del juego.

En Dark Souls, la historia no se cuenta, uno la descubre por si mismo, la historia de Dark Souls se encuentra en el paisaje, en los NPC's, en los bosses y hasta en las descripciones de los objetos. Un jugador descuidado puede pasarse Dark Souls sin conocer su historia, pero Dark Souls premia al jugador que investiga, el que intenta atar cabos, el que ve similitudes y se esfuerza por comprender el mundo que le rodea. 

No me creeis? Os propongo que entreis en internet y busqueis el Lore de Dark Souls, nada esta claro, todo esta escrito y a la vez todo esta por escribir. Hay miles de suposiciones echas por los jugadores, todas con sentido y con una lógica detras. Esa es la magia de Dark Souls, hasta la historia es obtusa y profunda.

A parte del Lore, si que hay una parte de la historia que esta clara. Como bien expone superbunnyhop en su análisis, la maldición del no-muerto es la maldicion del jugador. Sabemos que vamos a morir, pero siempre nos levantamos e intentamos superar los obstáculos, aun sabiendo que volveremos a caer. El hueco (el que enloquece), es uno de los muchos usuarios que se frusta con el juego y lo abandona, mientras que el jugador que supera el juego supera la misma maldición que contrae mientras juega a este juego.

 

Gráficos: 9

La función de los gráficos es sumergir al jugador en el juego, en sentirse dentro del mundo que el juego nos presenta. Y Dark Souls lo consigue con creces.

Es cierto que el apartado técnico es mejorable, y que salio algo desfasado si lo comparamos con títulos del mismo año. Pero el apartado artñistico... observar lordran des del puente del segundo boss, o pararse a contemplar la belleza de anor londor, es simplemente brutal. Los gráficos no tienen la función de dejar con la boca abierta al jugador, sino de embobarlo e intimidarlo con el mundo que lo presenta. En los sitios donde el juego quiere infundir miedo, el apartado gráfico cumple, cuando quiere presentar grandes paisajes, Lordran cumple.

En otras palabras, los gráficos son los justos y necesarios para sumergirnos de lleno en Lordran, y los ideales para el juego. Lo único que le fallan son algunas testuras que cantan un poco.

Diseño artistico de enemigos bueno, y el de los bosses es simplemente ÉPICO

Mapeado/Ambientación: 10

Lordran, es una obra maestra. Todos los escenarios son geniales, el juego nos lleva desde una catedral a las alcantarillas más mugrientas, nos hace pasar por imponentes castillos y bajar a los oscuros subterráneos donde habitan esqueletos. Todo en Lordran tiene una explicación, todo tiene una razón de ser y todo esta interconectado.

No hay tiempos de carga, estamos ante un mundo abierto, echo por un equipo de genios. A medida que avanzamos vamos abriendo atajos que nos facilitan la movimilidad por el mapa. Tal es su grado de interconnexión, que en un mundo tan basto no tenemos opción de teletransportarnos hasta la mitad del juego.

El hecho de no tener tiempos de carga tambien consigue una cosa que su predecesor no conseguiria: la inmersión. Cada paso que damos, cada NP'c que encontramos, cada boss que derrotamos nos deja con ganas de más, nos engancha al juego y nos sumerge en Lordran.

La implementación de las hogueras como zonas de descanso donde subir de nivel y recuperar frascos de esuts (pociones con las que nos podemos curar) esta bien implementada, y estas no estan ni demasiado cerca ni demasiado lejos unas de las otras.

 

Jugabilidad: 10

Llegamos al punto más famoso del juego. La endiablada jugabilidad. Dark Souls es un juego difícil, pero por encima de eso es exigente. Todos los retos pueden ser superados, y en pocas ocasiones morimos de un golpe, pero un error aqui es FATAL. No medir bien los golpes que das, los movimientos del enemigo o tu stamina puede ser fatal. Dark Souls no pide malabarismos, pero tampoco admite distracciones.

Por eso ha causado tanto impacto en la industria, los juegos de los ultimos años se han casualizado demasiado, permiten errores y no castigan las muertes. Dark Souls mando todo eso a la mierda, y con ello ridiculizó a la mayoria de los triple A de los ultimos años.

Si mueres, tienes una oportunidad de recuperar las almas acumuladas (que tambien sirven para subir de nivel o mejorar tu equipo), pero si desprecias esta segunda oportunidad, pierdes todas las almas, y esto puede tener resultados catastróficos.

Pese a ser tan exigente, Dark Souls quiere que superemos el juego, y por eso insiste tanto en los objetos curativos, o en el multijugador. 

El jugador puede estar en dos estados: humano o no-muerto. Cuando estas en humano, puedes invocar otros jugadores para que te ayuden, o avivar las hogueras para recuperar mas estus en estas.

Pero la mayoria del tiempo nos lo pasaremos siendo no-muertos, reservando el estado humano para las ocasiones en las que necesitemos ayuda (nos volvemos en no-muertos cuando morimos siendo humanos). Para recuperar el estado humano, debemos usar una humanidad, que puede servir para anular el estado de no-muerto o para avivar hogueras. Este objeto es muy escaso y se obtiene principalmente matando bosses.

La curva de dificultad del juego es quizás un poco desocmpensada, y el sistema de mejora de personaje curioso. Hay muchas características que subir (magia,pirománcia,fuerza,destreza...) cada arma se adapta de forma distinta a estos atributos y se usa un modo de escalado muy complejo para determinar el daño. El sistema de armas es profundo, difícil de dominar pero muy bien logrado. Los hechizos y piromancias son un buen apoyo, y aunque al principio todo esto parece muy obtuso, cuando logras dominar este sistema el jugador se siente increiblemente recompensado.

 

Bosses:10 

Si, hago un apartado de bosses. Porque? Porque merecen una mención especial. 

Los bosses de dark souls son inmejorables. Son complicados cierto, pero a la vez casi todos tienen puntos muertos o triquiñuelas para hacer el combate más facil. Cada boss tiene sus fortalezas y debilidades, asi que el equipamiento que llevamos influye muchio en la batalla.

Todos los bosses hacen mucho daño con sus golpes, pero los ejecutan de forma lenta. From Software queria que el jugador aprendiese los patrones de los jefes, y se concentrara para evitarlos y aprovechar para contraatacar. 

La sensación de recompensa al matar a un jefe que se te resistia es brutal, y pocos juegos pueden transmitir esa satisfacción en el jugador (jodete Capra Demon, JODETE).

Además cada boss tiene su historia, y os aseguro que algunos no se os olvidaran nunca debido a su grado de epicidad (como por ejemplo Chip y Chop, o Snorlax i Pikachu. O sif... y muchos más)

 

Duración:10 

La primera vez que te lo pasas te puede durar de 40 a 60 horas. Las historias de algunos NOC's, el final abierto y la costumización del personaje te invitaran a que le eches una segunda ronda.SI has tenido los cojones de pasártelo, te ASEGURO que repetiras.

 

Lo mejor

- Lordran, un mapa hecho por genios.

- Bosses épicos e irrepetibles

- Sensación de satisfacción única

- Duración larga y con alicientres que invitar a rejugarlo

- El Lore

- Diseño artístico

 

Lo peor

- Algunas texturas...

- Demasiado obtuso en algunas ocasiones, sobretodo en la costumización del personaje

- Gráficos un pelín desfasados

- Que el juego termina

99

Obra maestra

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