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Análisis de Final Fantasy IX
Mario V. Marco

Un juego al que regresar

Una mujer
y una niña navegan
 a través
de una tormenta atroz a bordo de poco más que una balsa improvisada. Las
enormes olas azotan la embarcación y el ánimo de las dos navegantes, que no
pueden sino contemplar aterradas el amargo final que se avecina
Y entonces Garnet von Alexandros, princesa de
Alexandria, se despierta
 en
su alcoba, desorientada. Recompone su lujoso vestido, recordando que hoy cumple dieciséis años, y abre las ventanas,
admirando el majestuoso paisaje que conforma el reino a mediodía.

 

Entre las
nubes se abre paso uno de entre tantos barcos voladores, que se
mantienen en el aire gracias a la energía procedente de la niebla que cubre el
continente. Es la nave de la banda Tantalus,
originaria de la ciudad de Lindblum, liderada por Bakú y formada por otros
pillos entre los que se encuentra Yitán,
que vienen a representar en la fiesta de cumpleaños de la princesa la famosa
obra de teatro “Quiero ser tu canario”… y a secuestrar a la joven Garnet.

 

En las
empedradas calles del reino, la sombra del barco volador cubre la asombrada mirada de un peculiar niño, que
se ajusta su sombrero picudo mientras ve pasar a la gigantesca mole, a punto de
descubrir que su entrada para el teatro es falsa. Vivi es el nombre de este chaval, que
dentro de poco se va a sorprender a sí mismo encontrando una forma de ver la
obra de tapadillo.

 

El reino
entero se prepara para el gran evento y lo que promete ser un gran espectáculo
poniéndose sus mejores galas, con la certeza de que su majestad la reina Brahne
asistirá a la función desde su palco. Adalbert Steiner,
comandante del batallón Pluto y al servicio de la corona, ultima, histérico,
los preparativos para que la seguridad de la velada no se vea comprometida.

Velada
que, por supuestísimo y como no podía ser de otra forma, será
el inicio de una gran aventura
.

 

Así abría
su propia función Final Fantasy IX
. Y como ocurre con el teatro para
el público adecuado, es capaz de traspasar las fronteras de lo puramente
estético y se convierte en arte. Si
los actores dejan de sentirse dueños de sí e impregnan de magia a su audiencia,
este juego logra lo mismo, devolviéndonos a una patria común, aquella
en la que nos atrevíamos a soñar
 y a dejarnos maravillar sin más afán
que el propio deleite.

 

Bienvenidos
al análisis del que considero el mejor videojuego de PSX y de toda la saga
, por
encima de la también grandísima séptima entrega.

 

Respirad
profundamente, expulsad esa indignación y guardad las piedras, mis queridos
chocobitos, que sobre gustos no hay nada escrito. Y acompañadme en este melancólico análisis, si
gustáis, con este también melancólico tributo a la música del título, obra de
un fan:

 

http://www.youtube.com/watch?v=7um2uGwSG0M


Si a los
pocos minutos no se te han puesto los pelos como escarpias es porque
todavía no has jugado al FFIX
. Pero tranquilo, espero que
después de leerme eso sea algo a lo que pongas remedio pronto.

 

 

Volviendo a los orígenes de la saga

 

 

Tras unas
cuantas entregas con una historia y una ambientación alejadas de lo habitual en
la serie (recordemos que cada entrega numérica tiene las propias y son
independientes, que he conocido a quienes no juegan un Final Fantasy “por no
haber jugado los anteriores”), en esta entrega, la que
todavía era Squaresoft pretendía poner el broche de oro a su andadura por los 32 bits de Sony,
etapa que supuso su mayor triunfo, tanto en calidad como en cantidad de juegos
vendidos, logrando arrasar en el mercado occidental gracias a la séptima y la
octava entrega. A nivel de ventas no lo consiguió (de los tres juegos en PlayStation fue
el que menos vendió, a pesar de conseguir unas cifras igualmente apabullantes), pero
sí lograría algo vital: que los nuevos seguidores de la franquicia, aquellos
iniciados con FFVII, descubrieran las raíces del mito, los elementos
definitorios de Final Fantasy
, no tan presentes en esas dos
últimas entregas. Y no sólo eso, sino que además pudieron añadirle lo mejor de
dichos títulos e incluso agrandarlo y mejorarlo.

 

¿Y cuáles
son esos elementos recuperados?
 Varios, algunos perfectamente identificables y
otros diluidos en la misma esencia del juego. Por ejemplo, en FFIX volvemos a las clases, o los roles: cada
personaje tiene su función y son totalmente distintos unos de otros. Vuelve el
mago negro, la maga blanca (dos en este caso), el pícaro o ladrón, el guerrero,
el mago azul, el caballero dragón, el ninja… Se recupera también la clásica formación
de cuatro miembros
 para
las batallas, en vez de tres. Se vuelve a un sistema de equipo por partes (arma, armadura, sombrero, botas,
accesorio…) y de habilidades a aprender.
Pero sobre todo, la
historia: más aventurera, de capa y espada, más “sencilla”, si se quiere
.
No busca complicaciones innecesarias, o al menos no tan ampulosas como la
séptima y octava parte en ocasiones, y todo deviene de forma más fluida,
contagiando al jugador de ese espíritu viajero y explorador que se daba en las primeras entregas. Se
recuperan la estética y la ambientación medievales
, con los
retoques habituales: barcos voladores, magia y lugares encantados,
invocaciones, etcétera. Esto, sumado a la estética “cabezona” (no exageradísima pero sí en clara
contraposición a las figuras estilizadas de Cloud, Squall y compañía) y al
regreso de los moguris como algo normalizado, de las simpáticas y variopintas
razas (no se les da nombre a la mayoría) como duendes, hipopótamos humanizados
y mil rarezas más, nos devuelve al encanto de los juegos de
rol clásicos, en su gran mayoría orientales.


Además, el
juego es enorme:
 minijuegos,
enemigos opcionales, coleccionables, historias complementarias, mapamundi
repleto de secretos… Los cuatro discos en que se divide tan magna obra daban
para el centenar de horas o más, si eras de los que quería completar el juego
al cien por cien.

 

Pero, como
siempre, vayamos por partes.

 

 

La aventura que es la vida

 

 

En lo
tocante a la historia conductora del título, decir que está magníficamente
planteada
. Deja su tiempo (tal vez demasiado para algunos
jugadores) para presentar y que conozcamos a los personajes, dando la sensación
de que el guion no termina de arrancar hasta casi el segundo disco, y ni eso.
Pero es totalmente necesario, cada uno de los ocho protagonistas tiene
sus motivaciones
 y
todo el periplo les marcará de una u otra manera. En el fondo no dejan de ser personalidades
y formas distintas de ver la vida
, todas perfectamente
definidas, que irán creciendo a lo largo del juego. De esta manera, el hilo
argumental principal parece estar en un segundo plano, pero se va haciendo más
y más grande, llegando a su núcleo y a su mayor carga
emocional cuando ya está completo el grupo
, cuando hemos
llegado a comprender cada motivación y, casi seguro, a identificarnos con alguno de los personajes o a tener
nuestro favorito.

 

Cada uno
tiene un “lema”
, que es con el que se nos presenta en las imágenes de la intro
del menú principal del juego, una función en el grupo, un tipo de límite
distinto (en esta entrega se llaman “trance”) y, por supuesto, unos orígenes
y unas metas
. A diferencia de FFVIII, aquí sí podemos poner los
nombres que nosotros queramos a los ocho personajes, no sólo a los dos
principales.

 

Yitán es
el protagonista principal
. Su lema, “¿Se
necesita alguna razón para ayudar a alguien?”
, ya nos advierte
una personalidad amable. Es extrovertido y pícaro, siempre optimista y
dispuesto a levantar el ánimo de los que le rodean. Aunque parezca un pobre
diablo, despreocupado y mujeriego, es una actitud que esconde un gran corazón.
Sus habilidades tienen que ver con robar objetos a los enemigos, escapar de las
batallas y distintos comandos en relación con la suerte. Lleva armaduras de
cuero, dagas y espadas dobles, y cuando entra en trance puede realizar ataques
devastadores a todos los enemigos. Su daño es bastante elevado y es el único
personaje al que tenemos que llevar en nuestra composición de equipo
obligatoriamente.

 

Si Yitán
es el protagonista masculino, Garnet (o Daga, como se hará llamar después
para ocultar su condición de princesa) es sin duda el femenino. “Aunque
sea reina, no quiero dejar de ser yo misma”
. La joven princesa
madurará a lo largo de la aventura, dejando de ser una niña sobreprotegida
gracias al viaje y lo que aprende de Yitán y sus compañeros. Es maga blanca y
se encarga de curar vida y diferentes estados (y de provocarlos), además de
poder invocar a los clásicos Ifrit, Shiva, Lamú, Odín,
etc… Usa armaduras y sombreros de tela, palas o varas como arma y su trance
consiste en invocar al espíritu deseado y que intermitentemente vuelva a ayudar
en batalla sin coste.

 

El único mago negro del
grupo y que, por tanto, puede lanzar las habituales magias ofensivas (Piro,
Hielo, Electro, etc) es Vivi. “Ser o no ser, ¿cómo podemos probar nuestra existencia?”,
cavilaciones no muy propias de un chiquillo. Es el personaje que más juego da y
el que se ganará por derecho propio un hueco en nuestros corazones. Apenas
comprende nada de lo que es la vida, se limita a observar y aprender… hasta que
descubre la verdad sobre los orígenes de los suyos. Usa ropas de tela y
bastones mágicos, consistiendo su trance en lanzar en un mismo turno dos magias
negras.

 

El
acompañante ideal para un personaje tan frágil como Vivi no puede ser otro que un
guerrero. Steiner
 se
ve envuelto en la aventura sin saber ni cómo, y su principal misión es la de
proteger a la princesa Garnet (muy a menudo de Yitán, en quien no confía). “Habiendo
jurado lealtad, ¿debo vivir en servidumbre?”
 es su frase, y resume bastante bien el
carácter de un hombre que debe anteponer su deber a todo lo demás. Lleva las
armaduras más pesadas, usa un mandoble y sus técnicas suelen afectar a la
defensa y defensa mágica de los rivales, aparte de producir daño. Si Vivi está
en el grupo con él, gana una habilidad extra: el sable mágico, con el que puede
atacar con los efectos elementales propios de la magia negra del pequeño.
Cuando entra en trance, inflige un daño exagerado.

 

Estos
cuatro son los primeros personajes que controlamos, y conforman la
composición clásica de la saga
, desde el primer Final Fantasy.
Pero según avanzamos en la historia se nos unen otros tantos, con funciones
similares pero con bastantes diferencias.

 

Freija es una guerrera dragontina procedente del
reino de Burmecia. Antigua amiga de Yitán, su meta era volver a encontrar a su
amado, aunque todo cambia cuando descubre que su tierra natal está en peligro. “No hay nada peor que el olvido”.
Melancólica e independiente, Freija usa lanzas y la misma clase de armaduras
pesadas que Steiner. Tiene habilidades únicas con distintos usos (curar PM al
grupo, drenar vida…) y su comando es “saltar”. La guerrera salta a los cielos,
está ahí, inatacable, y a su siguiente turno baja, dando un gran lanzazo a un
objetivo. Su límite modifica este comando: salta y cada turno llueven lanzas
que dan a todos los enemigos, no volviendo a la batalla hasta que se le agota
la barra de límite.

 

Quina es el personaje más raro, con diferencia. Esta
cocinera extravagante, que vive con los suyos en un pantano, se une al grupo
con el único objetivo de alcanzar la “gastronomía trascendental” y recorrer el
mundo comiendo de todo. Así como suena. “Hago lo que quiero, ¿qué tiene eso de
malo?”
 le viene
como anillo al dedo, la mitad de las veces no sabe ni dónde está ni qué hace
ahí, lo que da lugar a las más divertidas escenas del juego. Aprende su variada
magia azul comiéndose a algunos enemigos con su correspondiente comando. Lleva
armadura de tela y su arma es… un tenedor gigante. Cuando entra en trance,
puede comerse a los enemigos sin necesidad de debilitarlos antes. Muy divertida
de llevar pero muy imprevisible.

 

Eiko es maga blanca, como Garnet. Una niña pequeña
con un cuerno en la cabeza y con una moguri como mejor amiga. Su magia blanca
es parcialmente distinta a la de Garnet, con hechizos diferentes y también
ofensivos, como Sanctus. Puede invocar a cuatro espíritus de invocación y usa
palas y flautas como arma, aparte de armaduras de tela. Su trance consiste en
lanzar el doble de magias por turno, como Vivi. “No
quiero estar sola nunca más”
 es
su frase, que choca con el aparente ánimo jovial de la muchacha. Se une al
grupo ya bastante avanzada la historia, por lo que poco más se puede decir sin
caer en spoilers innecesarios.

 

Amarant cierra el plantel de personajes jugables.
Solitario mercenario que en el pasado tuvo sus diferencias con Yitán, se une al
grupo en principio para comprender de dónde saca éste semejante fuerza. No
concibe ser compasivo ni trabajar en equipo, y es por eso que le intriga que
los personajes parezcan salir siempre triunfadores. Utiliza armaduras de cuero,
mitones y garras, y con Arcano reúne habilidades ofensivas y defensivas.
También puede arrojar objetos con el comando lanzar, resultando ser una combinación
algo atípica de las antiguas clases de ninja y monje. Su trance hace posible
aplicar a todo el grupo o todos los enemigos algunos comandos de Arcano. “¿Qué
busco en realidad? Quizá no quiera saberlo”
 resume bastante bien la arrogancia de
Amarant.

 

Controlaremos
puntualmente en los combates también a miembros de Tantalus, la
banda de ladrones de Yitán, sobre todo en los primeros compases del juego. Nos
encontraremos con secundarios memorables como Ton y Son, los bufones de la
Reina; Beatrix, temida generala de Alexandria; el inevitable Cid, que en esta
entrega es el duque de Lindblum y cuya historia sigue ligada a los barcos
voladores; Lani, la mercenaria… La lista es extensa, y os
aseguro que son personajes que no se olvidan.

 

Nuestros
pasos, sin entrar en spoilers, nos llevarán a lo largo de todo el mundo, con
sus distintos continentes. Alexandria, Lindblum, Treno, la gruta del
Gizamaluke, Burmecia…
 localizaciones
que con su música, su gente y su ambiente, su colorido, nos importarán como si
existieran de verdad. Subiremos a tomarnos un café con el viejo del mirador,
pasearemos por los campos de Dali, nos preguntaremos qué habrá sido de la
Caverna de Hielo. El mundo
de FFIX tiene su propia mitología y costumbres, de las que nos iremos empapando
a lo largo de la historia.


Una
novedad en lo narrativo son las STA, o secuencias de tiempo activo.
A menudo, y sobre todo a la hora de entrar en las ciudades, nuestro grupo se
divide y cada personaje curiosea y le pasan cosas diferentes. Cuando eso
ocurre, nos aparece un indicador, le damos al botón SELECT y se nos muestran
las distintas secuencias que podemos ver en ese momento, pudiendo elegir la que
queramos según nos resulte de sugerente el nombre. Se agradece el recurso, pues agiliza
la historia y amplía muchas veces la personalidad de cada protagonista
.
Son opcionales, aunque no recomiendo perdérselas.

 

Por último
en este apartado, recordar que no se puede guardar partida en cualquier
momento
, solamente en los moguris que están repartidos por cada
zona o cuando estemos en el mapamundi, que llamaremos a un moguri que nos
permitirá salvar nuestro progreso.

 

 

Cuando los combates por turnos eran la regla y no la excepción

 

 

Hablemos
de los combates, imprescindibles y un componente más de todo juego de rol.
Cuando salió el juego, ya empezaban a dejarse oír las quejas de algunos
jugadores (del mercado occidental, más que nada), que reclamaban un sistema de
combate más ágil. Esto se daría con la siguiente entrega, aunque de manera muy
leve. En FFIX se conservó el sistema clásico,
con premeditación, si cabe, pues todavía se acentuaron algunos elementos de las
primeras entregas.

 

Volvemos a
contar con cuatro personajes en los combates,
como fue habitual al principio de la saga. Los turnos se siguen escrupulosamente, cada
componente con su propia barra de tiempo que ha de rellenarse para poder
introducir las acciones que realizará esa vez. Las opciones de cambiar
el turno
 siguen
ahí, así como la de escapar de las batallas (aleatorias, sin ver a los enemigos,
con el típico fundido y cambio al modo combate) y las dos
líneas, vanguardia y retaguardia
 (causar más daño y recibir más daño o
lo contrario).

 

Tenemos
nuestros puntos de vida y puntos mágicos,
que no se recargan por sí solos sino que tenemos que curar con magias o con
objetos, ya sea dentro o fuera de la batalla. Atacando a los enemigos los vamos
debilitando y cuando estén todos muertos, se acaba el combate, pasando a la
pantalla de experiencia, donde veremos cuánta hemos ganado, la que nos queda
para subir de nivel, si los monstruos han soltado objetos, los guiles
 (la moneda de la franquicia), etc.

 

Contamos
con los ítems típicos: las
pociones y sus variantes más potentes para recuperar vida, los éteres para
recuperar PM, elixires que recuperan ambos, colas de fénix para resucitar, un
objeto para curar cada estado alterado… Se compran en las tiendas, se roban o
se obtienen tras finalizar las peleas. Todos los personajes pueden utilizar el
comando “objeto”.

 

Por lo
demás, volvemos a encontrarnos con un sistema de combate basado en debilidades
y resistencias elementales
. El elemento fuego será útil contra
el hielo, pero débil contra el agua, que sufre ante el eléctrico, y así. Nos
encontraremos con enemigos inmunes a según qué elementos y estados
alterados
 (confusión,
veneno, ceguera, mudez, ira, piedra…) y capaces de usarlos contra nosotros. En
este sentido, el aprendizaje se da sobre la marcha y aprendiendo de nuestros
errores, valiendo de más prevenir que curar.

 

La barra
de trance
 de cada
personaje se irá llenando según vaya recibiendo daño de los enemigos, y cuando
llegue al tope entrará en este estado, perdiéndolo en unos cuantos turnos o
inmediatamente tras terminar el enfrentamiento. De esta manera, tenemos que
estar siempre pendientes de cuándo podremos disponer de los
límites, porque pueden ser la diferencia que decante a nuestro favor la pelea
contra un jefe final.

 

Jefes
finales
 que son
muy variados y nos ponen contra las cuerdas a poco que no nos hayamos tomado
nuestro tiempo en subir de nivel a nuestro grupo. Siempre merece la pena
robarles con Yitán (muchas armas y accesorios sólo se pueden conseguir en ese
determinado momento del juego si se las quitamos). La dificultad está bastante ajustada y la mayoría no se pueden superar
dándole a atacar únicamente, como sucedería en posteriores entregas de la saga.

 

Por
último, apuntar que hay determinadas magias o comandos que dependen del número
de veces que hayamos hecho algo, por lo que la perseverancia tiene su premio.
Una habilidad de Yitán hace daño según en cuántas ocasiones hayamos robado
objetos con éxito, otra de Quina basa el suyo en el número de ranas que hayamos
capturado en un minijuego, etc.

 

 

El sistema de juego

 

 

Los
combates son la puesta en práctica del sistema de juego que hay detrás. Con
la experiencia
 que
ganemos en ellos subiremos niveles,
necesitando mayor cantidad según vayamos progresando (no como en FFVIII, que
costaba lo mismo subir al 10 que al 70). De este modo, terminaremos el juego entre el 45 y el 55 si no nos hemos estado demasiado a
“entrenar” o a las distintas tareas opcionales. A cada nivel, mejoran las estadísticas de un personaje –en cada uno predomina
un atributo– y se van acumulando (fuerza, defensa, defensa mágica, ataque
mágico…), además de ganar piedras de habilidad. Y
es aquí donde está la miga y lo característico del título, pues cada entrega ha
tenido su sistema propio.

 

Las
habilidades
, tanto pasivas, activas y hechizos, nos las enseñan los objetos que equipamos, como armas, armaduras,
gorros y accesorios. Si una determinada pieza de equipo tiene algo que pueda
aprender el personaje al que se la pongamos, inmediatamente podrá usarla. Pero
si le quitamos ese equipamiento no, a no ser que haya acumulado los
PH o puntos de habilidad
 que
pide para aprenderla del todo. Estos puntos se ganan en los combates, dando
normalmente uno cada monstruo si no es excesivamente fuerte (los jefes dan una
gran cantidad, obviamente).

 

Por
ejemplo, imaginemos que tenemos un sombrero de tela y un bastón para Vivi. El
sombrero enseña Cura y Piro, pero nuestro personaje, por ser mago negro y no
blanco, sólo puede aprender y usar Piro. El bastón enseña Hielo. En cuanto se
los equipamos, puede usar ambos hechizos en batalla. Piro pide 30 y Hielo 35 PH
para aprenderlos. Pues según ganemos batallas cada medidor se va llenando hasta
alcanzar el tope y así tenerlos para siempre. Si ganamos tres PH, van tres a
cada hechizo o comando por aprender, no se reparten, el total se suma a cada
cosa.

 

Eso en lo
referente a hechizos e invocaciones, pero también hay otras
habilidades
 que
se tienen que activar desde el menú de campo con las piedras o cristales (que, recordemos, ganamos según
subimos niveles). Habilidades como Matapájaros (más daño a los enemigos voladores), Anticonfusión (nos vuelve inmunes a confusión), Autopoción (nos tiramos una poción cada vez que
recibimos daño) o Influjo Lunar (el trance se llena más deprisa), son
buenos ejemplos. Cada una cuesta una cantidad de piedras que hay que asignar, por lo que lo
normal es que no tengamos para tenerlas todas activas al mismo tiempo y que el
peso de la estrategia recaiga en cuáles usamos para cada enfrentamiento
concreto.

 

Es un
sistema muy eficaz
 y fácil de
dominar una vez se comprenden sus principios básicos (hay tutoriales impartidos
por un par de moguris muy simpáticos, tranquilos), bastante alejado del
engorroso sistema de enlaces del título anterior, con Squall y compañía.

 

Hay que
apuntar también que muchas armas y armaduras se consiguen gracias a la orfebrería. En la mayoría de las ciudades
grandes hay un orfebre que nos va ofreciendo nuevos objetos a medida que avanza
la historia, a cambio de los materiales, que suelen ser piezas anteriores en poder
a la deseada y algunas gemas específicas. Muchos de estos objetos únicamente pueden
conseguirse como premio de las tareas secundarias opcionales
,
por lo que, de nuevo, la recompensa espera al paciente.

 

 

Explotando el potencial de PSX

 

 

El juego
salió en la recta final de vida de la primera consola doméstica de Sony, por lo
que se nota que la máquina no podía dar mucho más de sí.
Los escenarios prerrenderizados lucen de fábula, llenos de detalles y
colorido
, con una estética medieval-fantástica que todavía a
día de hoy sigue atrapando y fascinando a quien se ponga a los mandos.

 

Los
personajes son bastante cabezones y bajitos, lo cual forma parte del encanto
propio que destila el título. En el mapamundi se resalta todavía más, con todas
las ciudades y localizaciones en pequeñito.

 

Pero donde
realmente saca pecho el juego es en
las escenas cinemáticas
, bastante frecuentes. Desde la séptima
entrega han sido estandarte de la saga y nos han dejado con todo un elenco de
recuerdos imborrables. Esta novena no iba a ser menos, y la estética cabezona y
colorista no es impedimento para que estas cinemáticas nos dejen con los ojos
como platos, especialmente aquellas en que se despliegan con toda su
grandiosidad los espíritus de invocación. Pocos podrán olvidar a Odín, Bahamut
o a Átomo. Al grupo en Burmecia. La increíble secuencia final.

 

Sí que es
verdad que el juego tiene ya sus años y ponerlo en una tele de chorrocientas
pulgadas en HD puede no quedar tan bien como lucía cuando salió. Algún polígono
se te puede clavar en un ojo, pero nada tan exagerado como rejugar un FFVII,
por ejemplo. El juego cuenta con escenarios preciosos
y llenos de luz, que camuflan y aun embellecen el paso del tiempo. Ni qué decir
tiene que en una PSP o una PS VITA se ve de lujo
, sobre todo en
esta última, que parece que el juego hubiera sido diseñado especialmente para
ella.

 

 

Sobresaliente,
sin más rodeos.

 

La composición maestra de un genio

 

 

Se podría
considerar toda la obra de Uematsu, compositor principal de la saga, como patrimonio
de la humanidad
, sin exagerar mucho. A lo largo de su dilatada
carrera, este genio japonés ha aprendido magistralmente a plasmar toda la
ambientación y significado profundo de cada Final Fantasy en la banda sonora
correspondiente. Uno llega a preguntarse en el juego qué fue primero: si la
música, la historia, los personajes, la idea o Dios.

 

Nos
arrancará sonrisas de donde no sabíamos que las teníamos, nos pondrá los pelos
de punta, hará que nos levantemos de la silla, que nos afloren las lágrimas.
Todo con la sonrisa de quien se siente cómodo haciendo lo que hace. Conseguirá
lo que ya casi nadie aspira a conseguir: que recordemos un videojuego por su
música
. Asociaremos un tema a cada personaje y éste completará
su trasfondo. Simplemente brillante.


Todavía
puedo acordarme de la primera vez que escuché el tema de los combates y quedé
inevitablemente enganchado:

http://www.youtube.com/watch?v=HZ9O1Gh58vI

 

O los que
se convirtieron en mis dos cortes favoritos del videojuego:

http://www.youtube.com/watch?v=TMygElvVDWw

 

http://www.youtube.com/watch?v=8M1GR09ykzo

 

Sin
olvidar la canción vocal que desde la anterior entrega suelen incluir en las
fantasías finales, “Melodies of Life”:

 

http://www.youtube.com/watch?v=I7Vu6NxehcM&src_vid=Ye7BGnlTZmQ&feature=iv&annotation_id=annotation_735402

 

En mis
veinticinco años de vida, no he escuchado banda sonora mejor en ningún
videojuego
. Nunca. En ninguna plataforma. La legión de seguidores que
hacen sus propias versiones y remixes avalan mi opinión.

 

La música
de este juego traspasa las barreras que tiene toda composición
. Para
comprobarlo sólo se tiene que disfrutar de este videojuego y escuchar
cualquiera de sus principales canciones varios años después. E intentar no
emocionarse.

 

 

Tareas secundarias que no lo son tanto

 

 

El juego,
centrándonos en la historia a matacaballo, da para unas cuarenta y tantas horas.
Ahora, si nos ponemos a completar la infinidad de misiones y minijuegos
secundarios que tiene, la cifra se duplica con creces y nos puede tener ante la
pantalla durante meses. Y no es broma.

 

Para
empezar, tenemos a los moguris. Estos
carismáticos viejos conocidos nos sirven para guardar partida cuando los
encontramos por los escenarios, pero no solo. Además, nos mandan de recaderos a entregar
correspondencia
 a
otros congéneres, en lugares lejanos. La gracia está en que las cartas podemos
leerlas y que cada moguri tiene un nombre y suele estar en la misma
localización, por lo que terminar convirtiéndose en un juego de memoria si
queremos entregar todas las misivas. A veces hay que volver a antiguos pueblos
o ciudades para ver si tienen nueva correspondencia que darnos, y al cabo se
convierte en un aditivo estupendo para revisitar lugares. Las recompensas
parecen no valer mucho la pena, pero eso irá cambiando cuando nos queden pocos
encargos.

 

Luego
están los otros clásicos de la saga: los chocobos, cómo no. En
esta entrega existen en el mapamundi unos bosques de chocobos (se reconocen por
tener un aspecto más redondeado que los normales) en los que un simpático
moguri nos dejará jugar y entrenar con el nuestro propio. El minijuego en
cuestión es doble: por un lado, en el mismo bosque podemos jugar a
encontrar tesoros
, picando con el chocobo el suelo en busca de
ítems a distintas profundidades. Normalmente lo que encontramos en cada intento
son pociones, éteres y demás, pero a veces, según vayamos progresando el nivel,
encontraremos “chocografías”. Estas
piedras nos darán una pista en clave de acertijo y un pequeño esbozo de un
lugar en el mapamundi, al que tendremos que ir con nuestro chocobo a desenterrar
un tesoro
. Y estos sí son jugosos. El pique está en que hay
chocografías para abarcar todo el mapa del juego y en que según vayamos
descubriendo tesoros nuestro chocobo cambiará de color (como en el VII) y
aprenderá nuevos modos de desplazamiento. Así, al principio el chocobo sólo nos
sirve para no toparnos con enemigos aleatorios, pero luego podrá ir sobre el
agua, atravesar montañas… y volar, cuando obtengamos el
chocobo dorado
. Y como no podía ser de otra manera, hay lugares
a los que sólo podremos acceder con él. Hasta aquí puedo leer.

 

En tercer
lugar, tenemos un juego de cartas,
parecido al que pudimos disfrutar en la anterior entrega. A muchos de los personajes
que pueblan el mundo de FFIX les podemos retar con el botón cuadrado a un duelo
de cartas, sobre un tablero, donde unas cartas con flechas conquistarán a las
del rival, con su propio sistema de mejora, ataques, defensa, etc… Al poco de
empezar el juego hay un tutorial donde se explican los detalles, de
modo que no me voy a detener en ellos. Sí remarcar que engancha como pocos, que
encontramos muchas cartas por el mundo o con los otros minijuegos, de los
combates, ganando al rival… Hacerse con toda la colección puede ser
un reto
 muy a
tener en cuenta, aunque las recompensas no sean tan claras como en FFVIII,
donde las cartas se podían convertir en objetos o magias. Esto es puro
coleccionismo.

 

También
tenemos al Ragtime, un… personaje
que aparece aleatoriamente en los bosques del juego (con su música de batalla
distintiva) y nos hace una pregunta de verdadero o falso,
relacionado con la historia o la mecánica del juego. Si respondemos bien, nos
recompensará con una buena suma de guiles.
Y si contestamos bien a todas las preguntas que nos haga, pues… Pues hacedlo y
lo veréis.

 

De forma
similar al Ragtime, a veces nos encontraremos con versiones pacíficas de los
monstruos a los que solemos eliminar por el mapamundi, que nos pedirán que les
demos una gema o un objeto en concreto. Hay unos cuantos de estos animalitos,
y complacerlos a todos también tiene recompensa.

 

Y cómo
olvidar la caza y cría de ranas.
Sí. La caza y cría de ranas. En los pantanos de los Qu, raza a la que pertenece
nuestra extrovertida Quina, tenemos zonas plagadas de ranas, macho, hembra y
doradas. Manejando a Quina tenemos que jugar al despiste con ellas, fintarlas
para terminar abalanzándonos sobre ellas y zampándonoslas. Pero con mesura,
intentando dejar una pareja de distinto sexo para que se reproduzcan y
repueblen el pantano. Aparte de para una habilidad de la cocinera que daña
según el número de ranas capturadas, su maestra en la gastronomía trascendental
nos recompensará con jugosos premios según vaya aumentando nuestro contador
de ranas.

 

Tenemos
también minijuegos específicos para una zona y momento de la historia en
particular. Así, podemos saltar a la comba con Vivi o Eiko en Alexandria (sí,
parece fácil, prueba y me cuentas), participar con el primero en carreras
por la calle
 contra
Hipito, buscar tesoros en una cueva, jugar al quién
es quién
… Enriquecen puntualmente la aventura y pueden
desquiciarnos si nos los tomamos en serio, pero ahí está la gracia: las
recompensas valen la pena
.

 

Por
último, hay misiones consistentes en buscar una determinada cantidad de
objetos
 y
llevárselos a un personaje específico. Por ejemplo, las
medallas stellazio
, una por cada signo del zodiaco, que una
coleccionista de Treno reclama, ofertando recompensa. O unas variedades de café
exótico
 para el
viejo Maurice en el mirador de Dali. Hay muchos ejemplos.

También
hay otros eventos, como el monstruo bajo la armería de Treno,
que el propietario irá cambiando y haciendo más temible, teniendo que luchar
contra él en solitario. O la subasta, en la misma
ciudad. La cacería de bestias en Lindblum
La lista es extensa.

 

No falta
el enemigo optativo mega híper poderoso
, en la línea de las Armas
del VII y Ente Omega en el VIII. Aunque tal vez en este juego que nos ocupa sea
más sencillo en comparación, no hay que desdeñarle.

 

Y todos
los escenarios están llenos de secretos y tesoros de toda índole, apareciendo una
admiración en la cabeza de nuestro personaje cuando estemos cerca de ellos.
Encontrarlos todos también influye en otra tarea secundaria, la de elevar
nuestro rango de caza tesoros.

 

En
definitiva, que si ocupaba cuatro discos el juego era por algo. Si estábamos a
completar la partida perfecta, algo a lo que muchas veces un título de este
calibre invita, nos podíamos tirar cerca de cien horas.


Por no
hablar de que es muy rejugable, como
cualquier Final Fantasy.

 

 

CONCLUSIONES

 

 

Tienes que
jugar a este videojuego por lo menos una vez en tu vida, da igual el tipo de
jugador que seas y la clase de géneros e historias que te gusten. Un apartado
gráfico precioso, una historia que recordarás con todo el cariño del mundo, de
las mejores, si no la mejor, banda sonora de un juego, largo y profundo. Y cuya
principal innovación fue la de dar un puñetazo sobre la mesa y recordar los
clásicos orígenes de la saga, basándose en esos principios, que no es decir
poco. Para muchos, el último o de los últimos FF que pudieron ganarse el título
de obra maestra. Yitán puede seguir buscando su lugar al que regresar, pero yo
ya he encontrado mi juego al que regresar.

 

Gráficos: 96. Las secuencias de vídeo quitan el hipo y todo está realizado con un mimo y atención al detalle impecables. Incluso han aguantado con estolidez el paso del tiempo.

 

Sonido: 99. No le pongo el cien porque todavía me queda vida por delante, pero a día de hoy es la mejor banda sonora que he escuchado en un videojuego. Canciones que pasarán al patrimonio artístico de todo quien lo juegue.

 

Jugabilidad y diversión: 97. El sistema de juego está milimétricamente calculado y hará las delicias de todos los aficionados a los RPG de toda la vida. La historia te engancha y no te suelta, no pararás hasta saber que va a ser de esta simpática tropa.

 

Duración: 98. Ir sólo a lo principal ya son unas cuarenta horas, hora arriba, hora abajo. Intentar completar cada tarea secundaria nos puede llevar al centenar muy fácilmente. Pocos juegos ofrecen tanto.

 

Originalidad: 87. Su principal baza fue volver a los orígenes, lo cual, a las alturas en que estaba la saga y hacia lo que iba a tender, fue más que loable. La historia sorprende y atrapa, y toda la ambientación cautiva por lo atípica que resulta. 

 

NOTA FINAL: 95.

 

 

Lo mejor:

-Personajes
con personalidades magistralmente trazadas y desarrolladas.

-A mi
gusto, la mejor banda sonora en un videojuego.

-Infinidad
de tareas secundarias.

 

Lo peor:

-Que te
eche para atrás jugar a un juego “tan clásico”.

-Combates
aleatorios, muchos. Con todo lo que conlleva si no son muy de tu agrado.

-Se acaba.

 

95

Excelente

Lo mejor

Lo peor

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