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Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning

Ricard Verges

Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning
EA nos presenta Kingdoms of Amalur Reckoning, un RPG occidental que añade un sistema de combate enfocado en la acción directa y mucha personalización.

Los chicos de 38 Studios y Big Huge Games se estrenan en el sector con su nuevo y flamante título, Kingdoms of Amalur Reckoning. Un RPG de corte occidental que combina todos los elementos habidos en sagas tan importantes como The Elder Scrolls, gracias a la colaboración de Ken Rolston, junto al famoso ilustrador de Spawn, Todd McFarlane y del reconocido escritor R.A. Salvatore. El juego nos adentrará en un mundo donde el destino de cada persona está inalterablemente escrito.


Este título nos va a ofrecer infinitas posibilidades extraídas directamente de otros productos existentes en el mercado, como ya hemos comentado antes. Pero no sólo veremos referencias claras a la IP más fructífera de Bethesda. Las dedicadas a World of Warcraft o Dragon Age son inevitables y, si lo mezclamos con un sistema de combate enfocado a la acción y los combos, ya se han ganado nuestra atención. Como mínimo, para conocer en primera persona el resultado de tan extraño experimento.

En busca de nuestro destino

Aunque parezca paradójico, nuestra aventura en Kingdoms of Amalur Reckoning comienza cuando nos quitan la vida. Tras personalizar la apariencia y otorgar un nombre a nuestro héroe, este renacerá en una fosa común, rodeado de decenas de cuerpos inertes y descompuestos. Ahora todo son preguntas que, tal vez, el profesor Fomorous Hugues pueda responder. Nuestro retorno al reino de los vivos no ha sido pura casualidad y todo se lo debemos al Pozo de las Almas, el invento más ambicioso del profesor. Para nuestra desgracia, el laboratorio secreto de Hugues es atacado por una horda de depravados asesinos Tuathas y debemos escapar lo antes posible de aquella asfixiante caverna, Fomorous no parece correr la misma suerte que nosotros.

Nuestro protagonista, también conocido como el Sin Destino, ha vuelto a la vida pero desconoce su pasado, trágicamente arrebatado por el acero enemigo. El objetivo de nuestro héroe, en los reinos de Amalur, es recuperar la memoria. En unos tiempos donde todo parece estar ya escrito y predestinado. Sobre eso tendremos mucho que aprender de Agarth, un Tejedor del Destino y aficionado a la bebida, que nos ayudará en nuestra tarea de recordar quien fuimos. Pero este no será el único objetivo del juego, pues nos veremos involucrados en un conflicto diplomático entre las Cortes de Invierno y Verano, así como en una guerra dirigida por un corrupto miembro de la Corte de Invierno, Gadflow. Este, consumido por el poder, sembrará el caos allá por donde sus tropas Tuathas pasen.

Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning

La campaña de Kingdoms of Amalur Reckoning nos consumirá cerca de 25 horas. Pero bien sabremos que nada más llegar a Gorhart, el primer poblado del juego, la duración se va a multiplicar de manera exponencial, a medida que encontremos misiones secundarias que podremos aceptar. Y si se nos ocurre entrar en una taberna, es muy probable que demos con misiones de hermandades. Algunas de estas tienden a ser largas y puede que nos generen un sentimiento de perder el tiempo o desviándonos demasiado de lo interesane.

Un mundo por explorar y oficios que aprender

Como ya hemos comentado, en Kingdoms of Amalur Reckoning encontraremos hasta tres tipos diferentes de misiones. Las más importantes, como no podía ser de otra forma, repercute en el desarrollo de la historia. En estas misiones nos encontraremos con todo tipo de seres místicos, héroes protagonistas de los más gloriosos lances de la historia y enemigos de proporciones abrumadoras.

En segundo lugar, nos encontramos con misiones enfocadas a las hermandades a las que nos podemos unir para recibir dinero extra u objetos especiales. Estas misiones servirán para subir nuestra reputación, incluso con los Fae, seres místicos y faunos que poco o nada se relacionan con los humanos. Parte muy divertida, por cierto aunque nuestro nivel de persuasión supriman en cierta manera la importancia de nuestras respuestas, algo que viene siendo habitual en otros juegos de rol como Dragon Age.

Finalmente, encontramos las misiones secundarias. En ellas podremos ayudar a otros ciudadanos a cumplir sus objetivos personales. La gran mayoría nos reclamará un tesoro o reliquia personal. Si tenemos el suficiente poder de convicción o, por el contrario, somos unos inhumanos y despiadados asaltantes, podremos agenciarnos con el jugoso botín que recibimos a cambio de nuestros servicios. De nuevo las decisiones y la persuasión tendrán un papel importante en las misiones secundarias en Kingdoms of Amalur Reckoning.

Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning


La parte en la que podemos personalizar a nuestro personaje es quizás, el punto más importante y completo del juego ofreciéndonos diversas especializaciones como creador de armas y armaduras, gemas para encastar en nuestro equipo y potenciarlo o creación de pócimas que nos servirá para recuperar vida, maná o otorgarnos todo tipo de ventajas a la hora de afrontar nuestras aventuras con éxito. Cuando subimos de nivel, se nos otorgará unos puntos para poder ampliar nuestros conocimientos en herrería, herboristería o joyero, por ejemplo, entre otras muchas opciones, como los clásicos persuasión o ganzúa, muy útiles para poder abrir cofres que contienen objetos y equipo de calidad.

El sistema de creación de objetos tiene un punto que me ha sorprendido mucho y es, en el caso de las armas y armaduras, la posibilidad de otorgar a nuestros objetos personalizados un nombre, lo cual es un detalle menor pero que se agradece. Para poder crear objetos tendremos que encontrar una mesa de trabajo, fácilmente identificadas en los mapas del juego. Una vez en nuestra mesa, necesitaremos una cantidad determinada de tipos y cantidades de pertrechos para poder crear nuestros objetos. A medida que nuestros conocimientos sobre el oficio se vayan ampliando, la potencia de los mismos se verán multiplicados.

Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning


Como ya viene siendo habitual en todo juego de rol occidental, no podrían faltar los talentos que harán de nuestro protagonista un auténtico soldado de élite. Representados en iconos al más puro estilo World of Warcraft, los talentos nos otorgarán nuevas habilidades y movimientos especiales, además de reforzar otras facetas más específicas para cada clase. Para el guerrero, por ejemplo, podremos desarrollar diversas ramas, como la maestría de armas o la resistencia con el escudo. Esto nos permitirá llevar, o bien todo tipo de armas o, por el contrario, ser un robusto soldado que no cae en combate tan fácilmente. Y gracias a que podemos desarrollar a nuestro personaje en diversas ramas, la personalización de las características de nuestro personaje son muy amplias.

¿Un sistema de combate a la altura?

El punto más caliente, original y para mí, peor implementado es su sistema de combate. Aunque Kingdoms of Amalur Reckoning intenta mezclar la acción más directa con el rol más comercial, encuentro a faltar uno de los elementos que jamás debe olvidarse en todo juego de rol de acción, el targeting o fijador de objetivo. Si esta funcionalidad existiera en el juego, las mecánicas del combate estarían mucho más enfocadas a esa acción revolucionaria que pretende ser y evitaría situaciones muy incómodas en algunas batallas donde constantemente estaremos golpeando al viento sin poder orientar nuestros ataques como nos gustaría realmente.

Otro de los aspectos novedosos del sistema de combate es el modo sigilo, que nos convertirá en silenciosos asesinos. Nuestro protagonista puede adoptar esta técnica ocultista en cualquier momento. Los enemigos pasarán a tener un indicador de alerta encima de sus cabezas, si el medidor se va llenando es que no somos todo lo sigilosos que nos gustaría. Una vez descubiertos, el combate se librará de la forma habitual, si conseguimos llegar al objetivo sin ser detectado, podremos realizar un movimiento especial que matará de un solo golpe a nuestro enemigo. Para realizar dicho movimiento final, deberemos equiparnos con unas dagas, eso sí.

 Y hablando de armas, Kingdoms of Amalur Reckoning nos ofrece una variedad aceptable de armamento, desde mazas gigantescas a poderosos báculos, pasando por espadas, dagas o arcos. Según nuestra pericia, podremos utilizar unas u otras. En el caso de un guerrero, puede controlar todo tipo de armas pero tan sólo las dagas y espadas medias, de escasa aparición en el juego, dotan al protagonista de un movimiento rápido y fluido. Los martillos y los mandobles vuelven a nuestro héroe tosco, lento y daña a una idea tan original.

Análisis de Kingdoms of Amalur Reckoning


Pero si algo les ha quedado impactante son los ataques bajo los efectos del Sino, una especie de poder oculto que nos otorgará una fuerza espectacular y la posibilidad de realizar movimientos especiales para acabar contra nuestros enemigos. Al realizar dicho movimiento, podremos ganar hasta un 100% más de la experiencia que nos otorga nuestro enemigo si lo derrotáramos en circunstancias normales, así que ya sabéis, los fatalities de Sino, siempre se usarán contra enemigos poderosos así será mucho más fácil conseguir niveles extras o un buen puñado de experiencia.

Conclusión

Kingdoms of Amalur Reckoning tiene una muy buena puesta en escena, con un mundo grande y explorable aunque con limitaciones, pues no tendremos toda la libertad de movimiento que nos gustaría tener en ciertos puntos del juego. No obstante, su historia, si es que la seguimos y no nos desviamos por las innumerables misiones secundarias y de hermandad que el título ofrece, tiene calidad y adentra al jugador en una encarnizada rencilla entre diferentes razas y hermandades.

Lamentablemente, su apartado técnico se cae por sí sólo con gráficos que no dan la talla y con claras similitudes a lo que World of Warcraft nos ha estado ofreciendo durante ¿8 años? Además, el desarrollo de su aventura es un calco a todo lo que hemos podido ver en otros RPG occidentales del mercado durante esta generación, lo cual da una sensación de poca originalidad para tratarse de una nueva franquicia. El juego será un dejavú constante que nos puede llegar a hacer perder el interés por completo.

La única apuesta arriesgada (que no acertada) del estudio es la introducción de un sistema de juego más enfocado a la acción, lo cual se agradece. Pero pronto nos damos cuenta que nos encontramos con batallas lentas, toscas y muy mecánicas donde repetiremos el mismo patrón una y otra vez. La poca variedad de armas y de movimientos especiales son los culpables. Tan sólo los movimientos especiales de Sino nos pueden hacer abrir la boca, si es que somos jugadores más exigentes y que no se sorprenden con facilidad.

Aun así, el juego ofrece muchas posibilidades de personalización para nuestro personaje, entre talentos, especialidades y creación de armas, armaduras y gemas que podremos colocar en nuestro equipo para potenciarlo. Los talentos y la posibilidad de crear a un guerrero híbrido con diversas especializaciones en el arte de la batalla es otro de los puntos más fuertes de Kingdoms of Amalur Reckoning.

(Análisis realizado con la versión PS3)

VALORACIÓN:

Una nueva IP llega para codearse con otros grandes como The Elder Scrolls, Dragon Age o el mismísimo World of Warcraft. ¿Y que mejor manera para competir contra ellos, que absorbiendo todos sus elementos jugables?

LO MEJOR:

El sistema de mejoras y personalización es muy ámplio. La historia merece la pena.

LO PEOR:

Técnicamente deja mucho que desear. El combate es tosco y tiende a ser aburrido

Plataformas:

Xbox 360,

PC,

PS3

Hobby

78

Bueno

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