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Análisis de Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes
Mario V. Marco

Kept you waiting, huh?

Grande es la polémica que precedió
al lanzamiento de MGS V: Ground Zeroes pues, como el mismo Kojima reconoció en
su día, se trata solamente de una especie de
“tutorial”
 para
prepararnos a lo que está por llegar, la verdadera y completa experiencia
jugable: The Phantom Pain. Los puntos que se le critican a este prólogo van
desde la irrisoria duración de la historia
principal
 al elevado precio al que sale al mercado (y eso que tuvieron que rebajarlo un
poco sobre lo que tenían pensado en un principio), y la verdad es que sí hay
motivos para sentirse parte de un experimento comercial, consistente en que nos
vendan ya el equivalente a un DLC antes que el propio juego. Pero, como bien
sabéis, somos duros pero justos y también hay que decir a favor del título que
propone diversas maneras para ser rejugado
 y misiones secundarias que alargan
considerablemente su vida útil si somos de la clase de jugones que disfrutan
superando sus propios récords o perfeccionando sus partidas.

 

Vamos a ir por partes,
desgranando como es habitual los diferentes apartados que componen el juego.

 

 

Big Boss, después de la leyenda

 

 

La historia nos sitúa en 1975, tiempo
después de los sucesos acaecidos en la entrega portátil Peace Walker, que
encarecidamente recomiendo completar o al menos leer resúmenes o ver los vídeos
en algún canal de YouTube, porque su importancia es nuclear para comprender lo
que empiezan a contarnos ya en este Ground Zeroes.

 

Big
Boss y su compañero Kaz Miller ya comandan su propia milicia
,
con base de operaciones propia y en plena época de conflicto con el resto de
países, que ven en esta especie de nación de mercenarios una
amenaza para el delicado equilibrio de poderes propio de la Guerra Fría.


Nuestro héroe, el
anteriormente conocido como Naked Snake, ha renegado de los ideales que antes
movían sus actos
, ya no idolatra a la figura de The Boss, su
mentora, y la actitud que adoptó ésta frente al combate y la vida misma.
Convencido de que él y los suyos serán lo que los tiempos demanden, ha
comenzado a desarrollar armamento nuclear
 con la ayuda de Huey, el que será el
padre de Otacon. Están esperando una inspección nuclear por parte de la ONU
cuando les llega la noticia de que Paz ha sobrevivido y está prisionera en la misma base
estadounidense en Cuba donde retienen a Chico, que también ha
sido tomado como rehén
. Ambos personajes vienen directamente de
Peace Walker, y en este GZ se incluyen algunos documentos de audio, grabaciones
de los dos, que podemos escuchar en mitad de la partida y que ayudan a
situarnos un poco en la historia si no hemos completado la entrega portátil.

 

Aprovechando la coyuntura, Kaz acuerda con Big
Boss una misión de rescate en solitario en el
campamento Omega
, y ése será nuestro cometido y lo que veremos
en este prólogo, el rescate de Paz y Chico. Lo que no saben nuestros
carismáticos personajes es de la existencia de lo que parece una
unidad militar conocida como XOF
 y comandada por un enigmático Skullface (hay rumores que lo identifican como
Volgin, pero todavía es pronto para conjeturas), del que se desconoce por
completo la identidad y la implicación en la trama, aunque parece
estar en contra del Cypher del Major Zero
, lo que todavía abre
más interrogantes.

 

Los que esperen grandes
revelaciones a nivel argumental se van a llevar un chasco
, porque la
mayor parte de las dos escenas de vídeo que aparecen, la del principio y la del
final, ambas con el mismo motor del juego, ha sido ya mostrada en los
diferentes vídeos promocionales que precedieron al lanzamiento del juego. Sí
que es interesante para los fans escuchar las grabaciones de Paz y Chico, que
nos ayudan a entender la psicología de los dos personajes y aclaran algunas
lagunas de PW.

 

 

El Fox Engine

 

 

Empecemos por el primer apartado del análisis,
los gráficos. Kojima y su equipo han tardado años en desarrollar la nueva
tecnología que hace funcionar este nuevo motor gráfico, al
que han llamado Fox Engine y que ya hemos podido entrever en el
último PES. Está adaptado para que funcione en esta generación y en la
anterior, y destaca sobre todo por los efectos
climáticos y de iluminación
, si bien es cierto que no se queda
para nada atrás en el tema de las animaciones faciales o corporales.

 

El juego luce notablemente bien en
PS4
, la versión analizada, con efectos de luz que directamente no
podrían darse en la anterior generación. Esto se ve de manera clara en los
focos que los marines controlan desde las torres de vigilancia o en el cambio
de iluminación que se da cuando pasamos de los exteriores del campamento a los
edificios o subterráneos. Además, la misión principal se desarrolla en mitad de
un aguacero, lo que nos permite deleitarnos en los efectos de lluvia,
que realmente son de los mejores que se han visto en consola hasta el momento,
con un barro muy bien conseguido.

 

Una de las principales novedades de esta
quinta entrega de la saga es el cambio dinámico del clima y el paso
del tiempo, característica que desgraciadamente no vemos en GZ en tiempo real
.
Sin embargo, algunas de las misiones secundarias, pese a desarrollarse en el
mismo campamento Omega, se dan al amanecer o atardeciendo, con la climatología
despejada, y nos podemos hacer una idea del potencial del Fox Engine, pues los
cambios son tan notorios que casi parece otro sitio.

 

El modelado de los personajes sube
de nivel
 con
respecto a lo que estamos acostumbrados a ver. Todos los modelos se mueven con
una fluidez y una naturalidad extraordinarias, con animaciones para nada forzadas y muy conseguidas. En distintos planos detalle
podemos observar el prácticamente fotorrealismo que se da en las expresiones de Big
Boss o Skullface, por ejemplo, con la lluvia corriendo por cada arruga de sus
caras.  Además, cada soldado enemigo que nos encontremos tiene una cara
diferente, así que se acabaron los clones, pues hay hasta diversidad étnica.

 

Otros detalles como la inclusión de perros,
buitres o incluso ratas redondean el conjunto, así como el humo y las explosiones,
muy bien recreadas. También merece la pena hablar de la vegetación, que
reacciona a nuestro paso, o de la solidez de las texturas.

Hay puntos negativos, claro. Algunos
arbustos se generan en nuestras narices al pasar y a veces los pies de Snake no
se adaptan del todo al terreno y se funden en él, como en algunas cuestas
rocosas o a la hora de subir escaleras. Sin embargo, no enturbian el resultado
final, que es más que notable.

 

 

¿Esa es la voz de Snake?

 

 

Llegamos al apartado del sonido. Los
efectos están al nivel de excelencia que nos tiene acostumbrado la saga Metal
Gear
, con recreaciones exactas de los sonidos de las armas, las
explosiones, etc. Se ha conseguido que sea una experiencia de inmersión
verdaderamente intensa, con la lluvia siempre repiqueteando de fondo, el sonido
del viento, las conversaciones de los enemigos, los vehículos que patrullan el
campamento… realmente se disfruta con unos buenos cascos y parece que estés
ahí.

 

No hay mucho espacio jugable para que la banda sonora pueda destacar y me temo que tendremos
que esperar a The Phantom Pain
 para juzgarla como se merece. Sí
destaca el “Here’s to you” que ya se utilizó en MGS4 y que aquí vuelve en otra
versión, acaparando gran parte del protagonismo de la escena introductoria.

 

El aspecto polémico llega en el doblaje. Como
siempre y con la excepción del primer MGS, nos llega en inglés
con subtítulos en castellano
, y la verdad es que hasta ahí
bien, ya me he acostumbrado de tal manera al trabajo de los habituales en la
saga que incluso me suena raro escuchar a Alfonso Vallés y no a David Hayter
como Snake. El problema es que no es Hayter quien dobla a Big Boss esta
vez, sino Kiefer Sutherland.
 Y
hace un muy buen trabajo, a pesar de que Snake hable poco en este prólogo,
pero… no es nuestro Big Boss. La figura de Hayter se asoció ya de tal manera a
la del querido especialista en infiltración que cuesta trabajo desligarla y
acostumbrarse a la nueva voz, más ronca y cansada, lo que por otra parte parece
que casa mejor con este Big Boss en decadencia que nos van a querer presentar. El
resto de las voces sigue siendo tan profesional como siempre
,
pero ha habido un punto que no me ha gustado, y es que los soldados enemigos no
tengan voz al ser interrogados mediante el CQC, únicamente se muestra en
pantalla la información que nos proporcionan. Esto ya se venía haciendo en las
entregas de PSP, pero en una de sobremesa puede resultar poco decoroso el hecho
de que no se hayan detenido a implementar voces, cosa que por cierto sí que
incluía Snake Eater, la tercera entrega de la saga Solid.

 

En mi opinión, tanto cambio en actores de
doblaje (por lo que vimos en los trailers también ha cambiado el de Ocelot) va
a estar ligada a algo que de momento sólo está en las cabecitas del señor
Kojima y su estudio. Al tiempo. Me jugaría algo a que veremos a David
Hayter en los títulos finales de The Phantom Pain
, bien
haciendo de Solid Snake o de un Big Boss… distinto. Aunque también puede que no
y este cambio sí que sea definitivo, los caminos del troll que es Kojima son
inescrutables.

 

 

En la piel de la serpiente

 

 

Pasemos ahora a hablar del meollo del asunto, el
apartado jugable
, donde radican las principales novedades de
este Ground Zeroes con respecto al resto de la saga. Son tantas que en parte se
entiende que haya sido necesario este tutorial para que nos adaptemos a los
cambios y a la nueva infiltración en mundo abierto que nos van a proponer.

 

En primer lugar, olvidaos
del radar Soliton
 o
derivados, de los puntos que representan enemigos y los conos de visión.
Seguimos contando con un mapa de la zona, pero se accede a éste pulsando el
panel del DualShock 4, no aparece en una esquina de la pantalla. Esto hace la
experiencia más realista y te sientes más desnudo en el campo, obligado a
planear cada paso y a mirar bien por dónde puedan estar las patrullas. Ahora
marcamos a los enemigos usando los binoculares
, con un botón
dedicado exclusivamente a tal efecto, el R1. Los soldados que marquemos de esta
manera quedarán fijados en nuestro campo de visión, con un indicador que nos
señala a qué distancia está cada objetivo, lo cual nos permite hacernos con una
visión panorámica de la zona bastante distinta a la que estábamos
acostumbrados.

 

No hay menú de códec propiamente dicho, al menos en GZ. En su
lugar, pulsando L1 mientras observamos el escenario con los binoculares, Kaz
nos dará información sobre lo que estamos viendo: almacenes de suministros,
vehículos, armas antiaéreas, torres y cámaras de vigilancia, etc. Está por ver
cómo quedará esto en The Phantom Pain, aunque yo soy de los que disfrutaban
como un enano con las conversaciones de códec clásicas, modelo que parece
haberse perdido ya para siempre.

 

Decid adiós también a las fases de
alerta y evasión
, o al menos a sus indicadores numéricos en pantalla. Si nos
descubren saltará la alarma en todo el campamento y nos buscarán, pero el
tiempo que debe transcurrir hasta que se calme la situación dependerá de lo
bien que nos hayamos escondido o de las pruebas que hayamos dejado de nuestros
actos. Seguirán mandando patrullas ante cualquier actividad sospechosa y la IA
responde bastante bien, pero ya no contaremos con la ayuda de marcadores para
planear nuestras huidas. Otra novedad en este campo es que la acción se ralentiza durante cuatro o cinco segundos desde
que un guardia nos descubre
, tiempo en el que podremos
reaccionar y neutralizarle para evitar que dé la alarma, supongo que para
compensar la desaparición del mapa y los indicadores.

 

Cambiando de tema, a
los menús de armas y objetos accedemos mediante la cruceta
, y
la acción no se detiene mientras lo hacemos, por lo que conviene adaptarse
rápido a este cambio si no queremos que nos descubran mientras ponemos un
silenciador, por ejemplo. En cuanto a la cantidad de armas, contamos con la
mayoría de las ya vistas anteriormente: pistolas tranquilizadoras, fusiles de
asalto, lanzamisiles, granadas, minas, granadas aturdidoras, rifles de
francotirador… Están diseminadas por el campamento en almacenes, donde también
encontraremos municiones, que además podrán soltar los soldados dormidos o
neutralizados automáticamente, sin necesidad de cachearlos. No son para nada
necesarias, ya que con el fusil y la pistola de tranquilizantes con los que
empezamos al principio nos basta y nos sobra, pero ahí están si queremos darle
variedad al asunto. No contamos, sin embargo, con la misma cantidad de
artilugios, limitándonos a las gafas de visión nocturna con las que contamos de
inicio y poca cosa más. Su uso no pasa de lo anecdótico.

 

El CQC o combate cuerpo a cuerpo
se ha visto también alterado
. Ahora cogemos a los enemigos con
R2 y desde ahí se despliega un menú en el que elegimos lo que queremos hacer
con él: noquearlo, matarlo, obligarle a que nos dé información (almacenes,
ubicación de un arma en concreto… todo se ve reflejado y actualizado en nuestro
mapa al pulsar el panel) o, esto es nuevo, a que llame a sus compañeros a
voces, muy útil para planear emboscadas si después lo aturdimos y lo ocultamos.

Apuntamos con L2 y disparamos con R2, y
disponemos de una mirilla blanca que se transformará en naranja para indicarnos
que el objetivo está a rango del arma y que podremos impactarle. Con según qué
armas disponemos de la mira específica, como el rifle de francotirador, y con
silenciadores, que se irán gastando con el uso.

 

Pero uno de los principales cambios, sino el
que más, es la desaparición de la barra de vida y de
las tradicionales raciones
. Ahora cuando sufrimos daño es la
pantalla la que nos lo indica, cambiando por completo la manera en la que lo
vemos todo, tornándose roja por momentos. Y esas heridas se curan al estilo
FPS, simplemente esperando sin recibir más, aunque si son muy graves podemos
usar uno de los sprays que lleva Big Boss pulsando el botón triángulo y
sacándonos del apuro.

 

También hay que mencionar la inclusión de vehículos
terrestres, que podemos conducir
 de manera algo rudimentaria (R2
acelerar, L2 frenar, fin de la historia) y en tercera persona. En GZ su uso no
va más allá de resultar una demostración (y hacer el cafre atropellando
soldados), pues los caminos del campamento no dan para mucho. Habrá que esperar
al mundo abierto de TPP para explotar su verdadero potencial.

 

En lo tocante a los enemigos, ahora no tienen
unas rutas tan definidas y encorsetadas como en anteriores entregas, ahora se
paran sin más, hablan con otros soldados o modifican su itinerario si un
compañero quiere reunirse con ellos. La IA parece haberse visto mejorada,
pero todavía no se organizan verdaderamente bien y siguen viniendo en oleadas
en los espacios cerrados. Hay cámaras de vigilancia y los enemigos se comunican
constantemente por radio, avisando de cualquier anomalía.

 

Por último, los nuevos movimientos de Big Boss.
A la posibilidad de andar normal y reptando se han incluido las de ir agachado
(ya estaba en las entregas portátiles) y la de esprintar
con el botón L3
, aunque esto último es poco recomendable por lo
reducido del campamento y lo mucho que llama la atención. Sin olvidar que
pulsando el botón cuadrado mientras caminamos o corremos podemos tirarnos
en plancha
 hacia
la ubicación seleccionada y a continuación reptar o levantarnos, movimiento muy
útil para salvarnos el pellejo en situaciones puntuales. También podemos ponernos
boca arriba al estar tumbados y rodar
 de esta forma. Lo que no se explica es
que hayan quitado el clásico toque en la pared que servía para atraer la
atención de los guardias, ahora Snake se parapeta automáticamente en coberturas
y desde ahí podemos disparar o asomarnos, todo ello señalizado en pantalla.

 

En definitiva, los
cambios le han sentado bien al bueno de Big Boss
, que ahora se
mueve de manera más fluida y debe desenvolverse en un entorno más realista y
más dinámico, aunque la eliminación de varios elementos pueda desconcertar al
principio al acérrimo de la saga.

 

 

El talón de Aquiles

 

 

Hasta aquí, parecía un juego de notable o
sobresaliente, pero llegamos al inevitable y mayúsculo PERO.
Y es que la primera partida que juegas en la historia principal, esto es,
deteniéndote a escuchar las grabaciones, explorando la base, sin saber dónde
están los dos rehenes, probando todas y cada una de las novedades… te
dura dos horas
, media hora arriba o media hora abajo. Hay demos
gratuitas en la Store que duran más, es así de simple y rotundo, con la
diferencia de que esto te ha costado treinta euros. La misión principal es
bastante rejugable, pero más que nada por lo poco que te ha sabido, simplemente
juegas más porque te has quedado con las ganas. Eso si no eres completista,
claro.

 

Si lo eres, tienes repartidas por el
campamento Omega nueve insignias que desbloquean una
misión secundaria extra
, en el caso de los poseedores de una
consola de Sony, “Deja vu”, con la apariencia del primer Metal Gear Solid o
distintas grabaciones. También hay retos, como
la distancia máxima a la que consigas un tiro en la cabeza o lanzar a un
enemigo, o marcar a los cuarenta guardias que pueblan la base. Y hay
clasificaciones online al respecto, así como para ver quién se ha pasado antes
la campaña, con el mínimo de alertas y muertes posibles… Pero si no vas a
sacarle todo el jugo en este aspecto porque no eres esa clase de jugador, te
vas a sentir poco menos que estafado.

 

Al terminar la misión de rescate se
desbloquea la dificultad difícil y una serie de misiones secundarias
 que también se desarrollan en el
campamento, aunque en otros momentos del día y con otra climatología, como ya
he indicado más arriba. Estas misiones también tienen sus niveles de dificultad
desbloqueables y sus retos y cronos online, y sus objetivos van desde matar a
dos soldados específicos, destruir bases antiaéras o apoyar disparando desde el
helicóptero a la huida de un VIP, al que posteriormente tienes que rescatar
subiéndole a bordo. La duración de estas misiones es de unos veinte
minutos cada una
 si
vas a lo que tienes que hacer.

 

Aquí habrá detractores y defensores, y
entiendo perfectamente las dos posturas, pero a mí personalmente me ha parecido una
duración muy, pero que muy escasa
. No me llama competir para
completar la misión dos segundos antes que un coreano, no juego a los Metal
Gear movido por esos objetivos, sino para disfrutar de una historia y una
mecánica de juego. Y dado que poco se dice a nivel argumental en esta entrega,
la duración poco se puede extender en mi caso. Soy de los que piensan que nos
han vendido un DLC por separado y antes de que salga el juego en sí, y me
sentiré realmente estafado si Ground Zeroes se incluye en The Phantom Pain. Si
a esto le añadimos que no tiene trofeo de platino y que te puedes quedar sin uñas para
sacarte un mísero trofeo de bronce, la oferta que plantea el señor Kojima para
alargar la duración de este tutorial, como él mismo lo llama, no es de mi
agrado.

 

Es el principal punto flaco del
título, tan importante que lastra todo el conjunto
. Dos horas
y la primera vez que lo completas, atento a cada detalle. Porque sabiendo lo
que tienes que hacer, lo haces en quince minutos.

 

 

Mejorando el género, pero sin renovarlo del todo

 

 

En el apartado de originalidad, poco hay que
decir. El mismo Kojima se puede atribuir sin demasiadas disputas el
mérito de haber creado este género
, por lo que todo lo que haga
en posteriores entregas como mucho será mejorarlo. Hay una gran variedad de cambios y novedades,
que ya hemos visto anteriormente, que no tienen a mejorarlo sino simplemente a
cambiarlo, como es la eliminación de indicadores y de la barra de vida. Es una
vuelta de tuerca al género que realmente no podremos saber cómo le sienta hasta
que no nos traiga el mundo abierto de The Phantom Pain
 y veamos cómo casa el nuevo modo de
infiltración en un terreno cambiante y mucho más amplio, pues el campamento
Omega que nos presentan aquí no deja de ser un lugar bastante pequeño.

 

Nuevas mecánicas que van quizás hacia simplificarlo
todo un poco pero a la vez dotarlo de mayor realismo
, con menús
y acciones que no paralizan la acción, al estilo de lo que nos trajo The Last
of Us.

 

 

Conclusiones

 

 

La llegada de Big Boss a la nueva
generación pinta bien: gráficos muy notables y con detalles next gen (no
olvidemos que no deja de ser un juego puente), una inmersión brutal gracias al
sonido y a los cambios en la jugabilidad, como la eliminación de marcadores en
pantalla. Snake se mueve como nunca sobre el terreno y la infiltración es más
exigente y dinámica que nunca. Pero la tan escasa duración hiere de muerte al
título, hasta el punto de recomendarte que sólo te lo compres si vas a sacarle
todo el jugo. Si no, lo mejor es que lo alquiles o que te lo presten.

 


Gráficos: 82. Pese a ser un juego puente luce
de lujo y el Fox Engine saca pecho, con detalles que verdaderamente podemos
atribuir a la nueva generación de consolas, como la iluminación. Pese a todo,
hay pequeños fallos de popping.

 

Sonido: 73. El cambio en el doblaje de
Snake descoloca un poco, aunque sigue estando a muy buen nivel. No hay una BSO
que podamos analizar con propiedad, pero los efectos de armas y entorno cumplen
notablemente.

 

Jugabilidad y diversión: 87. Es un verdadero placer volver a controlar a Big Boss y verlo mejor
que nunca, todo responde a las mil maravillas y se disfruta como un enano al
infiltrarte con los nuevos cambios.

 

Duración: 27. Con dos horas o poco más te has
hecho la campaña principal al completo, hasta el más mínimo detalle. Las
misiones secundarias duran unos veinte minutos cada una. Si no vas a sacar
partido a los rankings online te va a durar un suspiro.

 

Originalidad: 67. Han cambiado algunas mecánicas
de infiltración y la forma en que se representa en pantalla la información. Los
verdaderos cambios aquí sólo se insinúan, debiendo esperar a que salga The
Phantom Pain para valorarlos en su justa medida.  

 

NOTA FINAL: 67.

 

 

Lo mejor:

-Una delicia jugable, Big Boss ha vuelto en
buena forma.

-Te sientes inmerso en el juego, todo es más
dinámico.

-Muy bueno a nivel gráfico.

 

 

Lo peor:

-Que los verdaderos cambios vengan con TPP.

-El nuevo doblaje descoloca un poco.

-La irrisoria duración por lo que cuesta.

 

 

 

Muchísimas gracias por leerme y recordad que en el blog
tenéis estos análisis y algunos gameplays para apoyarlos:

http://valloracgames.wordpress.com/

 

Aquí los enlaces a mis demás reviews en la web:

Battlefield
4, PS4:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/guerra-sube-nivel-62…

Comix Zone, Mega Drive:

http://www.hobbyconsolas.com/foros/index.php?topic=30103.0

Beyond: dos almas, PS3:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/vida-jodie-62704

Final Fantasy IX, PSX:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/juego-que-regresar-63321

League of
Legends, PC:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/bienvenidos-grieta-invocador-64211

Castlevania LOS 2, PS3:

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/dientes-largos-sangres-que-llegan-rio-65448

 

¡Un abrazo! Contestaré a cada
comentario si lo leo a tiempo, gracias. 

67

Aceptable

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Metal Gear Solid V Ground Zeroes

    ACTUALIZADO 03/06/2015: Metal Gear Solid V Ground Zeroes ya se puede descargar gratis si sois suscriptores de PS Plus en junio. ¡Corred a PS Store para ver a Snake en acción! ACTUALIZADO 27/05/2015: Metal Gear Solid V Ground Zeroes será uno de los juegos de PS Plus disponibles para PS4 a partir del próximo mes de junio. Os refrescamos su análisis para que no perdáis detalle y estéis preparados para la llegada de Metal Gear Solid V The Phantom Pain el próximo mes de septiembre. Aquí os dejamos un enlace para que podáis consultar la lista completa de juegos PS Plus de junio.  Metal Gear Solid es una de las sagas

    Hobby

    78

    Bueno

    Lo mejor

    El enfoque de sigilo, más profundo que nunca. Algunos guiños de Hideo Kojima. Here’s to You.

    Lo peor

    La historia dura hora y media, y aporta poco. El precio. Sólo tiene un escenario y no hay jefes.

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