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Análisis de Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain
israflamenco

Kojima, el hombre que vendió el mundo

Nota: Que pena da ver lo que han hecho con esta sección. No tenía pensado publicar esta review aquí por el formato que últimamente estáis aguantando los que sois frecuentes en esta sección, pero al final me ha podido la nostalgia y la he publicado. He tenido que usar mas rayas que El Lobo de Wall Street para poder hacer las separaciones como Dios manda, pero bueno, es mi forma de despedirme de esta página hasta que digan de cambiar esto. Disculpad la presentación, las quejas a los de arriba, esos que pasan de nosotros desde hace mucho tiempo. Empezamos
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El dolor de la separación no es nada comparado con la alegria de reunirse de nuevo
-Charles Dickens

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CAPÍTULO 1: EL HOMBRE QUE VENDIÓ EL MUNDO
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Desde que empezamos la primera partida de The Phantom Pain, nos damos cuenta de que las cosas han cambiado mucho en la saga. Atrás quedan esos días de disparar a ciegas con una cámara cenital que nos impedía movernos por unos escenarios divididos en pequeñas zonitas cuadrangulares separadas por puertas con tarjetas de nivel. Hacer un buen videojuego para Kojima era una obligación, pero es que innovar en una saga que se estaba estancando en lo jugable era una necesidad.
Cuando pruebes esta última entrega te será casi imposible jugar a las primeras, porque los defectos de aquellas se masifican comparados con las virtudes de este Dolor Fantasma. La fluidez con la que manejamos a Big Boss, la comodidad de intercalar los tiroteos en tercera persona con objetivos en primera para los más lejanos, la libertad de movimiento de cámara y la amplitud de sus escenarios son algunas de las cosas que más llaman la atención en las primeras horas de juego. Eso, sumado a la llegada del concepto sandbox a una saga que se caracterizaba por llevarnos siempre de la manita, es una declaración de intenciones en un Hideo Kojima que parece decirnos: Este era el juego que siempre tuve en mente. Y es cierto, lo extraño y curioso es que la saga no haya abrazado antes este tipo de juegos, cuando parecían hechos el uno para el otro. Aunque visto el resultado final quizás uno entiende por qué no se había hecho así antes.

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Como juego, la mayoría de las cosas que uno puede decir sobre The Phantom Pain son virtudes y lo han dicho en infinidad de análisis. Gráficamente es un portento que es capaz de entrar por los ojos y no salir nunca de ellos, con unos personajes modelados de forma casi fotorrealista y unos entornos donde se gana enteros con los efectos de luz. Ver amanecer en tiempo real un escenario es una experiencia inolvidable, al igual que lo es la llegada repentina de una lluvia que oculte el ruido de nuestras pisadas, porque el clima no es solo presencial sino que interviene en el juego. Las ocasionales tormentas de arena taparán nuestros movimientos tal y como una tormenta nos hará más silenciosos en el ataque a una base central. Eso sí, cuenta con un ligero popping en Ps4 y caída de Frames ocasionales, nada excesivamente molesto pero que hay que tener en cuenta siempre.
La IA de los enemigos es la más elaborada y compleja que se ha visto nunca en un videojuego, puesto que es adaptativa. ¿Qué quiere decir esto? Que la dificultad no la elegimos al empezar el juego, sino que la moldeamos mientras jugamos. De este modo, aquel jugador que opte siempre por las entradas épicas a caballo mientras acribilla a los enemigos se encontrará una sorpresa un par de noches después de su fructífera entrada a lo Rambo. Los enemigos, que no son tontos, vamos a ver, reforzarán la seguridad de sus bases, con blindados, soldados mejor protegidos e incluso algún helicóptero de gasolina infinita (la crisis del crudo que vivimos hoy es por culpa de este juego y sus helicópteros) que sobrevuela la zona. Pero claro, también tiene castigo aquel que se cree un fantasma y entra siempre de noche en los escenarios, pues se irá encontrando más focos, soldados con visión nocturna…en definitiva, el juego nos obliga a ir intercambiando los métodos de infiltración para poder salir airosos de cada situación, además de que los soldados cuentan con un enganchamiento al Whatssap preocupante, ya que se van contando todo lo que van a hacer: “Central, Central, que he visto algo, voy a ver….Central, Central, que no era nada, me vuelvo. Central, Central, ¿sabes ese que llega y dice….?”, lo que nos obliga a veces a interferir sus comunicaciones rompiendo las antenas del Canal Plus y sus radios. Así, Metal Gear ha ganado en variedad y diversión, pues cada misión puede ser distinta a la anterior e invita a la rejugabilidad. Eso sí, aunque la forma de plantear la misión sea distinta por nuestra parte, el objetivo viene a ser el mismo en cada misión, por lo que a la larga es probable que acabes bastante cansado. Pero como siempre, estoy es muy subjetivo y depende de tantos factores que me sería imposible decirte a ti, lector, si en tu caso particular te va a cansar el hacer las misiones. Esto solo lo sabrás jugándolo o viendo más o menos a otra persona jugar para hacerte una idea del concepto.

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Siguiendo con el apartado jugable, Kojima ha heredado muchísimas cosas de Peace Walker, la anterior entrega de la saga. Algunas, muy buenas y que quedan perfectas en el juego, como la gestión de la Mother Base. Al igual que en la entrega para Psp, nos tendremos que encargar de recolectar soldados, colocarlos en sus respectivos puestos y hacerles desarrollar armamento, objetos, vestuario (ya que según qué zona visitemos nos puede venir bien ir de negro o con toques verdes para las selvas)y, por supuesto, mandarles a cumplir misiones por todo el mundo. Como novedad, ahora podremos capturar directamente con nuestro sistema Fulton desde vehículos (para luego usarlos en nuestras misiones) hasta animales (Big Boss fundó Diamond Dogs y Greanpeace, era buena persona), lo que otorga una cantidad de tareas al juego que nos tendrá meses enganchados. El recolectar soldados se vuelve interesante conforme más avanzamos en el juego, puesto que iremos encontrando soldados más optimizados para diferentes puestos de la base, lo que nos obliga ir renovando el personal, o dicho de otra forma: Tendrás un ERE cada tres días en tu Mother Base porque querrás al mejor personal. Pero ojo cuidado, porque además tendremos que recolectar combustible, metales y demás elementos para poder ir construyendo y agrandando nuestra base, toda una gestión estructural que es probablemente la parte más entretenida del juego, ya que las horas pasan sin que te des cuenta en cada incursión para el farmeo propiamente dicho. Aquí se esconde uno de los grandes secretos para que el juego sea inmensamente largo, y es que hay tantas cosas por desarrollar y se van convirtiendo en objetos tan…”caros” que tendremos que echar bastantes horas para cumplir los requisitos de creación. Para mí, sin duda, es la mejor parte del juego y la que más acaba picando, y se puede hacer tan paralelamente a la historia como posteriormente tras su conclusión.
Por si te quedas con ganas de más tareas, además tienes la posibilidad de ir recolectando cassetes musicales con temas de los 80 que podremos escuchar en nuestras aventuras por Afganistán y Angola, todos ellos de una calidad buenísima. Eso si, la banda sonora original del juego está muy dispersa, dando más importancia a los efectos de sonido en los escenarios que a las composiciones a las que Harry Gregson - Williams nos tiene acostumbrados. Los dos mejores temas, como siempre, los vocales, con una Dona Burke que parece hecha para esta saga y el tema de Quiet, tan simple como preciosista en su contexto. Se dice por ahí que los momentos en los que suenan ambos temas son inolvidables, pero a mi parecer se ha desaprovechado el uso de estos temas (quizás queda mejor encajado el de Quiet) y le falta ese “algo” esa chispa que tenían las anteriores entregas para que un tema quedase grabado en nuestras mentes

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Volviendo a los coleccionables, tenemos que sumarles los planos de armas, los carteles….mira, resumiendo, tendrás que hipotecar tu vida para completar el juego al 100%. Es increíblemente divertido de jugar, se hace ameno y tiene tantas tareas y secundarias que la duración supera las 100 horas. También hay que hacer mención a la acertada inclusión de los compañeros de equipo, que aparte de ser carismáticos tienen una utilidad muy equilibrada en las misiones. Digamos que unos compensan las carencias de otros, lo que nos obliga a estar finos en la elección de cada uno para determinados momentos, aunque quizás habría estado bien permitir llevar a varios a la vez, ya que es molesto decidirte, por ejemplo, por Quiet, pero no poder ir a caballo, por lo que tendremos que recorrer a pie muchos kilómetros o hacernos con un coche. Es un detalle más tiquismiquis por mi parte, pero en muchas ocasiones habría agradecido poder llevar a ambos en algunas misiones.
Ay….Qué bonito es todo y que perfecto es el juego…pero no, no es perfecto.

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Si, señores, si, The Phantom Pain tiene defectos. Ese juego al que cada revista de este planeta le ha puesto un 10 tiene varios defectos que no dicen con tanta claridad como sus virtudes.
Antes decía que se había heredado de Peace Walker, y con acierto, la gestión de la base. Pero también se ha heredado su sistema episódico para la narración de su argumento, lo que a todas luces le ha afectado negativamente. Y no por el sistema episódico en sí, que en Peace Walker hasta funcionaba con gracia, sino por un mal planteamiento de misión principal. Las misiones principales se resumen en dos tipos: Saca a X persona de X base y Destruye X cosa de X base. No hay más, así son todas las misiones principales. Y lo peor es que las 157 secundarias son todas así: Sacar prisionero, destruir tanque, sacar prisionero y destruir tanque, sin más. La ligera diferencia entre principales y secundarias es que en las secundarias, cada misión carece de contexto (es un “hazlo porque te lo digo yo”), mientras que en las principales ese prisionero tiene información que avanza la trama o ese plano tiene algo que necesitas. Pero en realidad, jugablemente son iguales en todo y esto provoca que no acabes sintiendo que esa misión es realmente principal. Esto es algo que debería dejarse claro en todos los análisis, pero misteriosamente han obviado. Y no solo eso, sino que publicaciones muy muy famosas han llegado a decir que el juego cumple narrativamente, cuando en realidad este sistema de misiones principales clónicas lo que hace es atascarlo narrativamente. Y ojo, sigo hablando de Metal Gear como videojuego, ni siquiera hablo en comparación con la saga y demás detalles que trataré luego. Este juego, de forma independiente, da la sensación de estar narrativamente troceado, de forma que necesitas tres o cuatro principales para avanzar en la trama un poco, y se hace de forma lenta y a veces confusa. Y esto es básicamente porque Kojima ha optado por reducir las cinemáticas de forma drástica, lo que elimina los nexos de unión entre misiones y los reduce a videos de dos minutos como mucho, donde se muestra algún desencadenante que nos obliga a volver hacer tres misiones más de rescatar soldados que tienen información esencial.

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Y también os digo que lo de la reducción de cinemáticas no es tan agradecido, puesto que esos minutos que uno gana sin videos los acaba perdiendo escuchando las cintas donde se narra el 70% de la historia. Sin escuchar los cassetes, tienes un juego con un entorno enorme, gestión de base y misiones de rescate hasta aburrir, pero no tienes historia. Y un casete no es tan emotivo como una cinemática, por mucho que el doblaje de los personajes sea bueno (aunque todas las voces suenen igual, joder), así que uno acaba asistiendo a los acontecimientos de forma fría e insulsa. La historia en sí parece que hace como mi propia review: Tiene una parte que podríamos denominar “La historia del juego” y otra que sería “La historia de la saga”, como si Kojima quisiese dividir a los jugadores entre los que quieren simplemente jugar misiones e ir avanzando en una trama de una sola dirección y los que queríamos una trama de ramificaciones y homenajes al pasado (o futuro, mejor dicho). La sensación final es que ni unos ni otros acaban satisfechos, ya que Skull Face es un personaje tristemente desaprovechado, con tres breves apariciones sin chicha ni limoná que sirven únicamente para dejarnos frente a un combate final muy bonito, pero al que uno llega ya desilusionado por los acontecimientos hasta ese momento.

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Pero claro, ya aquí estoy mezclando las dos reviews que dije al inicio, y estoy hablando como fan. Metal Gear: The Phantom Pain, como videojuego individual, cumple y satisface muchísimo a todo aquel que lo compre. Y es que es muy difícil de explicar sin escribir cuarenta folios, pero a mí como seguidor incondicional de la saga me da muchísima rabia ver como se ha alcanzado la perfección en lo jugable, pero se ha estancado en lo que uno daba por hecho que iba a ser lo mejor, la narrativa y la historia. Hasta aquí, hasta este punto de la review, podría decir que The Phantom Pain es un juegazo en toda regla, con jugabilidad impresionante y divertida, un sistema de gestión de base entretenido y adictivo y unas misiones que, si bien no son la panacea de la originalidad y la variedad, acaban siendo divertidas por culpa de la mencionada jugabilidad. Como juego, un 9/10 no me parece descabellado, ya que su único defecto sería el lento desarrollo de la historia, que de forma individual puede satisfacer a los usuarios que no busquen líos canónicos ni giros argumentales Made In Kojima. Para vosotros, esta review podría acabar aquí. Pero tú, seguidor de la saga y amante de Metal Gear desde tiempos inmemoriales, tu, que lloraste de emoción al quitar el mando del puerto 1 de tu Psx…sigue aquí y lee lo que viene ahora, porque es importante

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CAPÍTULO 2: OUTER HEAVEN
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Metal Gear es algo más que un simple videojuego, al menos para mí. Yo nunca he jugado a Metal Gear, yo he VIVIDO cada entrega hasta el punto de llorar de emoción, tristeza o alegría con cada entrega. Yo tenía seis años cuando Psycho Mantis me leyó la Memory Card y me dijo que había estado jugando a Castlevania. Cuando me dijo “Pon el mando en el suelo” y lo hizo vibrar. Ese fue el primer momento en que el comprendí que eso que tenía en mi consola no era un videojuego, era una experiencia, había traspasado la pantalla, roto la cuarta pared y me había enamorado. Desde ese momento he vivido infinidad de cosas con la saga, pero siempre ha habido elementos reconocibles en cada entrega. Si bien no me hizo gracia controlar a Raiden en Metal Gear 2, si me encantó la batalla contra Vamp (AKA, Flamenquito) y la historia de los Patriots y todo lo que ello conllevaría. Sin duda alguna, disfruté como un niño Metal Gear 3, siendo para mí el mejor de la saga. Esta entrega puede funcionar como exposición de lo que es y siempre ha sido Metal Gear: Historia, Música, personajes y VILLANOS. Todo unido a la perfección para nunca olvidarlo y rejugarlo una vez al año. Y por último, Metal Gear 4 fue con el que más lloré, porque en ese momento creí que la saga se acababa ahí (cosa que ahora creo con más fuerza). Todos estos juegos tenían algo, un gusanillo en cada cinemática, en cada batalla, que te hacía vibrar. Yo jamás me he quejado de las cinemáticas y su duración, porque para mí es tan importante el jugar como el dejar de sentir que estás jugando para empezar a sentir que lo estás viviendo tú mismo. Y esto solo se consigue con una cinemática que te haga amar a un personaje, que te haga odiar a un villano.
Pues bien, es duro decirlo pero The Phantom Pain es una decepción enorme como Metal Gear. Como videojuego es maravilloso, la review de arriba lo deja bastante claro, pero como miembro de una saga tan mítica…solo puedo ponerle pegas.

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Estamos ante el último Metal Gear de Kojima, lo contextualiza en los años 80 (cerca de los acontecimientos de Metal Gear 1, el de MSX) y nos afirma que veremos el descenso de Big Boss a los infiernos. Si uno le echa un poco de imaginación le sale una historia mejor que la que nos ha contado en este juego, además de que los propios trailers de Kojima dibujaban un juego que al final no ha sido el que hemos visto. Uno esperaba conocer los verdaderos motivos que llevaron a Big Boss a convertirse en un enemigo de EEUU, en ser asesinado por su propio clon hasta en dos ocasiones. Uno espera un villano a la altura de las circunstancias, un Skull Face calculador, inteligente y letal, acompañado de algunos enemigos finales que nos regalen combates míticos. ¿Tenemos esto? No. Tenemos un Skull Face que dura en pantalla siete minutos y CERO (Zero) combates míticos. Si yo os digo “The End, The Sorrow, The Fury, The Pain y The Boss” seguro que os vienen recuerdos increíbles, combates memorables y diálogos apasionantes. Si os digo “Raven, Mantis, Sniper Wolf y Liquid Ocelot” hasta es posible que lloréis. Pero busco algo que deciros de The Phantom Pain y no se me ocurre otro nombre que Quiet, el único personaje que recuerda vagamente a lo que era la saga y que tiene una historia digna (junto con Huey). Por esta razón, entre otras, The Phantom Pain me resulta frio como Metal Gear, aunque como videojuego me tenga durante horas frente a la pantalla. Y es que, es el primer Metal Gear que simplemente he jugado, sin vivirlo de forma apasionada. Tantas misiones de relleno le han quitado muchísima importancia a la historia, justo en la entrega que más importante debería ser esta. Se podría haber hecho tantas cosas, tantos momentos…es que posiblemente con que Kojima hubiese leído un solo foro de internet ya tenía la historia escrita y solo tendría que haberse preocupado de la jugabilidad, que como ya se ha dicho es perfecta.

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Solo hay una cosa que me ha emocionado en este Metal Gear, y ha sido su final, el verdadero y el polémico, el de la misión 46. Es una jugada muy muy arriesgada de Kojima, y no voy a decir de qué se trata ya que quien lo haya acabado sabe de lo que hablo y me está entendiendo, aunque no comparta mi opinión. Hay quien dice que este final destroza la cronología de la saga (y llevan casi razón, genera algunas incongruencias dignas de Lost), pero yo sin embargo veo peor el hecho de habernos entregado un juego inacabado (el episodio 51 se eliminó, dejando coja una historia FUNDAMENTAL del juego) y obligarnos a ver el verdadero final en Youtube, sin ser nosotros quienes jugamos esa última batalla. ¿No habría acabado mejor la saga con una ÚLTIMA BATALLA de verdad, un combate entre Snake y Big Boss a modo de Flash Forward de la MSX? Solo de imaginarlo me entran ganas de llorar con lo que podría haber sido. Ese es el verdadero dolor fantasma, el ver como una saga tan emblemática acaba vendida a las grandes masas y deja un poco de lado los conceptos que precisamente la ha encumbrado. Comprendo que con esta decisión se han ganado a muchos compradores que eran ajenos de la saga (aunque también ha tenido que ver, y mucho, la increíble campaña de marketing que ha tenido detrás este juego), pero esto es como si durante años asistes a la creación de algo y luego ves que se lo lleva otra persona. Pues mi sensación como fan (que no como jugador, espero que la diferencia quede clara) es que he asistido durante décadas al crecimiento de esta saga, con unos matices y unas características especiales para acabar viendo cómo, en el último momento, su propio creador se ha encargado de venderla al público más “mayoritario”. Ojo, no estoy diciendo que Metal Gear deba ser solamente para fans y haya un “fans service” completo por parte de Kojima, pero podría haberse hecho perfectamente un híbrido que tuviese contentos a ambos bandos. Como videojuego tiene pocas pegas, y con que se hubiese trabajado más la historia canónica de la saga y se hubiese recurrido a más cinemáticas, aunque fuesen opcionales como las cintas, estaríamos hablando del mejor videojuego de la historia. Por desgracia, solo se ha quedado en un gran videojuego que todo el mundo disfrutará, pero que los fans de toda la vida veremos como aquella joya que pudo ser y no fue.

Al final parece que Kojima no supo bien cómo acabar la saga y decidió marcarse un último giro argumental que seguramente en su mente quedaba bien, pero que en la práctica solo resuelve una duda pero plantea MILES DE PREGUNTAS. Una verdadera lástima, podría haber sido el mejor Metal Gear de la historia, y solo será el mejor juego de los últimos años, siendo esto muy distinto a lo primero. Ya no hay vuelta atrás, esto ha terminado y la saga no volverá a ser la misma sin Hideo, al que le debemos muchísimo. Y por eso, tengo que despedirme, sin que lo siguiente sea parte de la review. Digamos que es una despedida personal (que solo leerá si le pongo fotos de comida aquí), de la que podéis ser partícipes si queréis…

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EPÍLOGO: SINS OF FATHER

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https://www.youtube.com/watch?v=G4UspBs3DGQ
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Gracias, Hideo Kojima.
Gracias por Metal Gear 1, con ese principio a lo película de los 80 con Snake entrando en Shadow Moses, esa explicación de que el Codec “Estimulará los huesecillos de tu oreja” y ese primer estornudo de aquel maldito soldado Genoma. Ese Hind D que a Snake le sorprende ver despegar de la base y la mirada a hurtadillas que le echamos a Meryl desde los conductos mientras hace abdominales estando en bragas. Gracias por el sorprendente infarto del Jefe Darpa y el “Tienes ojos de novata”. Aquel mítico “Pero qué coño” y la mirada al culo de Meryl a cámara lenta. Los rayos de la puerta que llevaba a la nieve de Vulcan Raven, el combate y la aparición de Gray Fox (DAME MAS FUERTE). Por la meada de Otacon, por la sorpresa de Liquid “Miller” Ocelot, por Sniper Wolf acribillando a Meryl… Gracias por hacernos echar Ketchup sobre Snake para simular nuestra muerte y por ese momento del ascensor que pasa el límite de peso de 4 personas. Gracias por hacernos creer que íbamos a desactivar el lanzamientos con las tres llaves para luego hacernos ver que lo hemos activado. Gracias por la persecución en coche con Liquid y por el Fox….DIE. Gracias por The Best is Yet to come, por hacernos acabarlo 7 veces por el jodido smoquin y por las VR Mision. Gracias por Metal Gear 1

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https://www.youtube.com/watch?v=jUho_LJbFfs
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Gracias por Metal Gear 2 y por Rai….Raid….gracias por ese prologo en el barco, con unos gráficos que todavía hoy quitan el hipo. Por ese comandante troll haciendo a sus soldados mirar tres veces a la izquierda en mitad del discurso (AYE SIR) y por el salto mortal hacía atrás del Metal Gear Ray en mitad del mar. Gracias por hacerme creer que era Snake el que entraba en la plataforma para luego meterme a un rubiales amanerado que daba saltos muy raros y se tumbaba en el suelo haciendo que su pene no tocase el suelo, no vaya a ser que se lastime la pobre nenaza. Gracias por Fortune y Vamp, por hacerme desactivar bombas congelándolas y por llevar a Emma nadando mil kilómetros mientras ella se quejaba de las jodidas cucarachas, teniendo en cuenta que DOS MIL TERRORISTAS NOS QUIEREN MATAR, ELLA SE ASUSTA DE CUCARACHAS. Gracias por ese Snake dándonos la máquina de afeitar, por la banda sonora y por el momento Kill Bill, matando a todo Dios con Snake y nuestra Katana. Gracias por ese final de Snake lanzándose al mar buscando a Liquid Ocelot y ese epilogo a lo Matrix.

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https://www.youtube.com/watch?v=rNVCD1dsnJI
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Gracias por el mejor metal Gear de la historia, Metal Gear 3, y todos sus personajes. Gracias por la Operación Virtuosa, por The Boss, The Pain, The Fury, The Sorrow, The End, y Volgin, además de por EVA y sus EVITAS en la hoguera. Gracias por meter a Dona Burke en la saga y ese tema tan James Bond que es Snake Eater. Gracias por hacer que Big Boss con un solo juego se mease en toda la saga de Snake, y que la historia ganase en complejidad con Los Filósofos, Zero, Outer Heaven y demás. Podría escribir mil cosas pero llevo dos horas escribiendo, Kojima, y estoy cansao illo, así que voy resumiendo porque llevo hablado más que Big Boss, Kaz y Ocelot en The Phantom Pain. GRACIAS POR ESTE METAL GEAR, QUE ES EL MEJOR.

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https://www.youtube.com/watch?v=lGf2b1H91JA
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“La Guerra ha cambiado…” pero Metal Gear no, y el cuarto es de mis preferidos, aunque la gente lo tiene enfilado por tener más cinemáticas que partes jugables. Pero solo escuchar este tema me pone la piel de gallina, ver a un Snake enfermo con el Fox Die, ver a Eva de nuevo, ver a Meryl y Akiba dando por culo, a Drebin y su monito fumador, a Cambell teniendo a Naomi como sirvienta personal, ese Raiden que va de duro pero que pierde más extremidades que señor patata, esa secuencia final de Snake arrastrándose por la sala, quemándose y dando su vida por acabar con los restos de GW… la piel de gallina con la muerte de Naomi y ese grito desesperado de Otacon diciendo “¿Por qué siempre a mí?” mientras machacábamos la X para recordar la muerte de Wolf, Emma y ahora Naomi. Gracias por ese combate final contra Liquid Ocelot, repasando toda la saga de paso. Y por esa aparición final de Big Boss, pidiendo a su hijo que deje las armas para vivir. Ese último abrazo, esa última explicación final. El último puro y el “No está tan mal, eh”. Se aleja la cámara. Big Boss muere. Snake también. Todos lloramos y la aventura acaba.
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Gracias por no darnos juegos, sino experiencias de vida. Gracias, de verdad. Siempre jugaré cada año a todas las entregas. Y lloraré con todas ellas. Incluso con The Phantom Pain, aunque sea el peor Metal Gear y el menos reconocible.
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すべてのおかげで、小島秀夫
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A Israflamenco Review

85

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

    Kept you waiting, huh? El análisis de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se ha hecho de rogar, casi tanto como el propio juego. Un 7 de diciembre de 2012, durante la gala Spike VGA (lo que hoy en día se conoce como The Game Awards), se presentó al mundo The Phantom Pain (a secas), juego desarrollado por Moby Dick Studios y dirigido por un tal Joakim Mogren. Fue en ese preciso instante, sin tenerlo aún del todo claro, cuando los fans de la saga de acción e infiltración por excelencia nos embarcamos en un viaje que ha durado tres largos años. Y a diferencia del resto de títulos que

    Hobby

    97

    Obra maestra

    Lo mejor

    Libertad como no se ha visto nunca antes. El Fox Engine y la BSO deberían estar en un museo.

    Lo peor

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