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Análisis de The Last Guardian
MiguelAMC

The Last Guardian

The Last Guardian

Tras concluir ayer la obra del Team ICO procedo a analizar mi experiencia. Espero que disfrutéis la review y os ayude a decidiros sobre si adquirir el juego o no, o simplemente que os resulte edificante o al menos entretenida. Un saludo a todos. 

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Rabia. Es el sentimiento con el que he compartido un tiempo mientras jugaba a The Last Guardian. Sentimiento que se me entremezclaba con otros al haberlo acabado ayer. Y sentimiento con el que escribo este análisis pese a haber dejado pasar un día para asentar emociones. 

Porque si algo es este The Last Guardian es emociones. Diría que es lo más parecido que he visto en videojuegos a una obra impresionista por el torrente de sensaciones que provoca durante el viaje. Pero es que también puede concebirse como una obra abstracta: tal es el espectro empático que genera, que me resulta imposible que alguien pueda tener exactamente las mismas emociones que yo al acabarlo. 

Saliendo de lo subjetivo pasaré a tratar de una forma un poco más objetiva lo que ofrece el juego. A partir de esto iré derivando en los impactos emocionales de cada arco en mi persona, porque como he venido a decir, si ya en cualquier videojuego las emociones que hace sentir al jugador son un baremo básico, en esta obra aún más. 

 

SONIDO.

El apartado sonoro quizás sea lo más fácil de entrar a valorar, pese a que la música, como arte que es, está marcada por la subjetividad. Existen melodías bien elegidas para momentos puntuales mientras jugamos, y buenos acompañamientos en los vídeos. Casan bien pero son meros soportes de lo que vemos. Correcto pero ni de lejos memorable. Por otro lado, las voces (en japonés) que oímos transmiten profundidad y juventud respectivamente, profundizando en la idea de que son complementos. 

GRÁFICOS.

Un verdadero jardín valorar esto. Innegociable el percibir la belleza y decandencia del mundo de Trico y el niño y su minimalismo. Todos sabemos de lo que son capaces los estudios japoneses y aún más el Team ICO, pero no por ello deja de sorprender. Quizás le pondría de pega lo repetitivo de los escenarios, casi todos boscosos y ruinosos, campos en los que se mueve muy bien el estudio pero que piden una vuelta de tuerca. Pese a ello, la belleza de los rayos del Sol (y las sombras que generan) sobre los árboles y los pedazos de castillos que visitamos son un verdadero must, que no sólo un amante de los videojuegos sino cualquier persona con un mínimo gusto por el arte debe ver y apreciar. 

Pero el verdadero Do de pecho lo da en las animaciones, en concreto las de Trico. El niño en ocasiones da la sensación de haberse dejado un poco de lado, provocando situaciones como que al bajarse del lomo de la bestia se tire de cabeza. Incongruente al ver el trabajo desarrollado en Trico. Se comprende en cierta medida la espera de diez años viendo como se mueve, como actúa. Perfectamente pueden haberse tirado un año o dos trabajando en su modelo y animaciones. Es lo más parecido que se ha hecho a un ser vivo en un videojuego y que yo haya visto. Genera cariño al jugador y me he descubierto fijándome en animales de mi vida diaria que me recuerdan a Trico. Se rasca con las patas traseras, te empuja con el morro pidiendo mimos, encoge la musculatura del cuello como un serpiente a punto de lanzarse a por comida...podría estar así líneas y líneas y os destriparía detalles que prefiero que veáis vosotros mismos. Su modelado es precioso y el trabajo con sus heridas y su sangre es fantástico, generando empatía continuamente al verle herido. Se nota que es el verdadero protagonista del juego, y el chico una mera excusa, un acompañante que vive las maravillas que ofrece la bestia. 

Por cierto, he notado tirones de frames en determinados momentos (especialmente saltos largos sobre Trico). No son muy molestos pero sacan de la experiencia. También existe clipping.

Sintetizando, el juego es minimalista a propósito, y esto se traslada tanto a la música como a los diseños (de escenarios, de enemigos y del niño). Está todo forzado para que nuestros ojos se posen en Trico y sea con quien empaticemos.

GUIÓN/ARGUMENTO.

Podría decirse que nulo o casi. Hay 5 o 6 videos argumentales contados y la mayoría son en el último tercio de juego. Me recuerda (salvando las distancias) a los argumentos de los Dark Souls en que la historia está ahí, pero entra mucho a la valoración del jugador. Si en la obra de From Software hay que investigar y devanarse los sesos con las paupérrimas conversaciones de los PNJ, en The Last Guardian es menos investigar y más valorar los escasísimos datos que tenemos fruto de los videos y la voz en off que escuchamos. Pese a que el juego está centrado totalmente en el impacto de la belleza-tristeza del viaje de nuestros protagonistas, el guión tiene algún detallito interesante. 

DURACIÓN.

Se puede completar en 10-12 horas. Apenas tiene coleccionables (unos barriles bastante asequibles de encontrar), pero recomiendo encarecidamente tomarse su tiempo. Es algo totalmente personal, pero prefiero que los juegos me duren un tiempo a hacerme un speed-run, pero en este caso considero que el ir rápido evita que nos fijemos en la estética del juego y nos perdamos detalles que suman al cómputo emocional. Se agradece el aumento de duración respecto a Shadow of the Colossus e ICO. 

JUGABILIDAD/DIVERSIÓN. 

Llegado hasta aquí el lector se preguntará a qué viene la rajada del principio si parece que todo me ha gustado. Pues aquí, amigo lector está el GRAN problema del juego. Me considero una persona relativamente impaciente e igual esto choca con el elemento cultural que impregna el juego (marcadamente asiático), pero me he crispado a lo largo de la aventura por los grandes problemas de control. Voy a enumerar los tres grandes fallos y luego procedo a desarrollarlo: 

- Una de las peores cámaras que me he encontrado en los videojuegos. 

- Unas decisiones sobre el control de Trico malísimas. 

- Graves problemas de la IA contextual. 

Empecemos. El juego es, digamos, más "difícil" que la media. Lo pongo entrecomillado porque no requiere habilidad ni mucho menos, pero en determinados momentos obliga a pensar qué hacer, y no existen ayudas. Bueno, hay cuadros de sugerencias pero además de molestos y repetitivos NO AYUDAN. 

El problema llega cuando la cámara es difícil de mover para enfocar hacia donde ir. El sistema es totalmente arcaico. Cuesta girarla y subirla o moverla para hacer una captura es un horror. Sumemos que avanzamos por angostos pasillos sobre Trico y la cámara se vuelve loca o se sale al "espacio exterior" para enfocar el pasillo, como si hubiera un cámara intentando grabar y siendo aplastado por el animal. Aquí tenemos una dificultad añadida. Sigamos. 

El control de Trico es inexplicable si el juego hubiera sido desarrollado para el público Occidental. Es una de esas decisiones de algunos juegos japoneses que nunca entenderé. Se obvian mínimo 4 botones y se obliga a pulsar R1 para dar órdenes a Trico. Además los comandos nunca se explican adecuadamente y a mí personalmente me resultaba complicado determinar qué hacía Trico con algunos botones (triángulo es saltar sí, ¿pero círculo qué es? ¿Interactuar?). Alguien más hábil que yo puede subsanarlo sin muchos problemas pero todo se acrecenta con el siguiente y último punto. 

La IA contextual es exasperante. Si ya de por sí algunos puzzles obligan a pensar un poquito, puedes tirarte minutos y minutos porque has dado con la solución y no la has plasmado en el juego porque Trico no está milimétricamente posicionado y no hace el comando que se requiere pese a que se lo ordenes. Esto me hizo varias veces descartar la solución cuando era como estaba intentando. Hay que colocarse EXACTAMENTE en el punto, hacer que Trico mire hacia el destino (puede llevar un rato) y luego dar la orden. Demasiado cansino. 

Además tampoco hace caso siempre. De hecho muchas veces he seguido adelante subiéndome sobre él y dejándole ir hacia donde considere, sin ordenarle nada. Dice el estudio que porque quieren que se sienta como un aprendizaje, pero no estoy tan seguro viendo que al final apenas se reducen estos problemas. Y no sería tan grave si te ignorase únicamente, pero a veces se da la vuelta y empieza a deshacer el camino dando 3-4 saltos hacia atrás. 

Resumiendo, los problemas en el control sacan de quicio a una persona media. Queremos un videojuego en el que sentamos amaestrar a un animal, pero tampoco queramos que requiera el tiempo de un animal real. En ocasiones no he jugado porque no me encontraba con paciencia suficiente para aguantar los desvaríos contextuales de Trico. 



CONCLUSIONES

De aquí mi rabia. Un juego que debería ser sobresaliente, que tiene una capacidad emocional como pocos (a servidor se le escaparon un par de lágrimas al final, pero también pequeñas exclamaciones de emoción en algunos puntos o simplemente acariciaba a Trico porque me apetecía, no porque el juego me lo requiriese) queda lastrado con plomo hacia el fondo de la mediocridad porque el estudio falla en lo más fácil: conseguir darnos un poco de control en el torrente de emociones que han creado (lo más difícil y maravillosamente logrado) y por el que tenemos que navegar. 

Quería darle un buen sobresaliente, independientemente de haber esperado o no al juego, pero no lo merece. De ahí mi rabia. También quería cascarle un 5 o un 6, pero tampoco lo merece. De ahí otro poco de rabia. Merecen cierto "castigo" los amigos del Team ICO, pero la historia toca tan hondo que es difícil terminar dándoselo, como el hijo que se ha portado mal y le pone ojos a su padre para que no le de una torta. 

80

Muy bueno

Lo mejor

- Hace sentir cosas. Lo mejor de un juego.
- Trico es el PNJ más vivo jamás creado.
- Zasca a los que dicen que los juegos no son arte.

Lo peor

- Cámara arcaica. Si fuera fija molestaría menos, y ya es decir.
- La IA contextual da ganas de quemar la Play con el BlueRay dentro.

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    Hobby

    86

    Muy bueno

    Lo mejor

    El diseño de niveles, con mucho puzle. El final. Trico rezuma vida y llega a transmitir lástima. La belleza artística. Dura más que sus predecesores.

    Lo peor

    Dar ciertas órdenes a Trico es un tormento, pues ha de estar colocado milimétricamente. La cámara da problemas en espacios cerrados. No es rejugable.

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