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Análisis de The Last of Us
JorgeMaiden

¿The Last Of Ps3?

"La amistad no tiene un valor de supervivencia, sino más bien es una de las cosas que da valor a la supervivencia"

 

¿Quién no conoce el proyecto más ambicioso de Naughty Dog? No voy a elogiar este juego para reiterar lo ya plasmado en cientos de reviews, tanto de usuarios como de profesionales especializados. Voy a redactar las sensaciones, tanto psicológicas como jugables que me transmite el juego y aclarar el por qué, personalmente, The Last Of Us, no es la maravilla que me prometieron.

 

Alerta de posible spoiler intrascendente, nimio, sin importancia.

 

 

Un nuevo despertar

 

El inicio del juego recuerda mucho a ese género de supervivencia demasiado sobrexplotado estos tiempos. Las sensaciones que transmiten los diez primeros minutos son tan trilladas como predecibles, y ojo, que esta característica se arrastra durante el transcurso de toda la trama. Una vez adaptados a los controles básicos, empieza lo bueno. No voy a entrar en detalles para no fastidiar una introducción que, pecando por su precariedad de originalidad, es la mejor que he visto es un videojuego y en el ámbito de las proyecciones audiovisuales en general. ¡Qué contraproducente!, pensaréis; creedme, un inicio tan lacrimógeno deja, desde un principio, el listón del juego a un nivel excepcional.

 

Una vez asimilado el principio (os costará), el juego nos introduce en el mundo. Un mundo devastado y condenado al exterminio. El panorama es el clásico del género. Unos enemigos, unas veces llamados Zombis y otras aludidos por infectados (siendo ésta segunda en el juego) están contagiando la población mundial. Los supervivientes se refugian en clandestinidad con el único afán de sobrevivir, de avanzar. Nada de cordialidades. No hay tiempo para amistades, no hay cábida para las relaciones amorosas, en general, no hay aliados, hay conocidos y enemigos. El grupo sublevado, por llamarlo de alguna forma, son Los luciérnagas, quienes mantienen la esperanza en un futuro libre de infectados y donde podamos residir en paz. Pero eso ya se muestra imposible mientras avanza la trama, pues percibimos que el apocalipsis es el preludio a la anarquía, a las atrocidades, a la evolución de Darwin, la ley del más fuerte. Como única ley: Sé fuerte y no confíes en nadie.

 

No hay tiempo para un café

 

Veinte años después de los acontecimientos de la introducción y una vez inmersos en el panorama que concierne al juego, ya se muestra la relación entre personajes. Joel, el protagonista que acompañaremos en todo el juego, junto a Tess, una compañera de trabajo. Bien, desde el principio nos encomiendan la tarea de traficar una mercancia muy valiosa. No son armas, no son provisiones, es algo más... humano. Nos ponen al amparo de Ellie, una niña de catorce años, presuntamente inocente e inexperta en el dominio de las armas. Las apariencias engañan, pese a tener una edad tan infanta, la chavala demuestra tener ese instinto de supervivencia desarrollado a unos niveles abrumadores. No se anda con rodeos.

 

Y aquí entra la principal virtud del juego, la relación entre ambos protagonistas. Sinceramente, el nexo entre ambos lo asemejo bastante a Booker y Elizabeht, de Bioshock Infinite. Joel y Ellie empiezan siendo una panda de desconocidos con el único propósito de viajar juntos para cumplir una promesa, pero a medida que la desesperación y el miedo les ataca, su lazo empieza a fortalecerse. En muchas ocasiones perderán confianza, amistad, seguridad; pero hay algo que siempre tendrán, el uno al otro. 

 

No hay que olvidar que Ellie es un niña que ha crecido en el meollo de la epidemia. No ha tenido educación ni ha recibido el trato que se les inculca a los niños desde pequeños. Ha evolucionado con la única inspiración de sobrevivir, y eso se ve reflejado en ella desde el principio. Su carencia educativa la hace irreverente delante de cualquier persona, pocas veces oiremos un "gracias" o "por favor" de su boca. El no haber tenido ese tratamiento infantil clásico de los padres donde se caracterizan la visita a zoos, los paseos por sendas montañosas o las cláses prácticas de natación, entre otras cosas, se verá reflejado en la conduca de la niña con la interactuación del entorno, y eso es algo que el juego refleja muy bien. El como el ámbito familiar condiciona un comportamiento u otro en el desarrollo cognitivo del niño.

 

Y no es sólo la historia personal de ambos protagonistas lo que capta la atención del jugador. Si somos exploradores e indagamos por el terreno, encontramos notas y reproducciones de voz que nos muestran una visión implícita de otros supervivientes que sucumbieron al miedo suicidándose, o bien la plaga topó con ellos. Éstas historias alternativas dotan al juego de una visión más humana y nos alertan de como sería el comportamiento humano en crisis apocalíptica.

 

No te separes de mí

 

En la mayor parte del juego nos pondremos en la piel de Joel, siempre respaldando a Ellie, pero al fin y al cabo, será ella quien nos salvará el pellejo en muchas ocasiones.

 

La mecánica del juego y el sistema de combates se calcan de lo ya visto en Uncharted. Obviamente no se puede considerar plagio. Es la mecánica clásica de los juegos de aventuras con un sistema de puños bastante repetitivo. La ejecución de los golpes sigue un patrón concreto y no da variedad. Supongo que habrán hecho ésto para centrarse más en el sigilo o los disparos que en los combates directos. Y aquí entra otra pega. El planteamiento está elaborado para transmitir un poco esa sensación de desasosiego, hoy por hoy carente, de los Survivals. ¿Lo cumple? Para nada. Por muy inclinado que esté a ese sistema, el curso del combate siempre concluye apelando a las armas de fuego. Evidentemente, muchas situaciones y enemigos, como los infectados corredores, requieren el uso forzoso de las armas, pero en el combate contra humanos podrían haberse optimizado estos detalles sigilosos. Tenemos un "sexto sentido" de Joel que, con un botón, nos alerta de la presencia de enemigos en los alrededores. Ésto podrían haberse aprovechado mucho más. Otro achaco en esta vertiente es la indiferencia de los enemigos en la presencia de Ellie, ya que antes de romper la armonía del lugar y alertarlos de nuestra existencia, ella va pululando como un fantasma por el campo de batalla pasando por delante de sus narices sin que muestren síntomas de sospecha.

 

Entrando un poco en terreno hostil, la variedad de enemigos es bastante pobre. La distinción es clara: infectados que matan por regocijo e instinto y humanos que matan por... ¡exactamente lo mismo! Los combates con infectados, divididos en corredores (no te los podrás quitar de encima), infectados longevos (son ciegos pero han afinado su oído) y una especie de "boss" que, al parecer, es un infectado muy muy viejo que ha coagulado una especie de armadura reforzada por esporas. En lo que antañe a los humanos, la mayoría son grupos clandestinos que matan por sobrevivir y por diversión. Empiezan usando simples armas contundentes como palos que acabarán evolucionando a hachas o pistolas que progresan a fusiles.

 

En contadas ocasiones nos ponemos en la piel de Ellie. Por muy evolucionado que esté su instinto y muy avezada en combate que sea, sus corta edad la desampara de la robustez y la fuerza de Joel, pero está provista conr un cuchillo. Cuidado, la gatita araña.


Penuria de recursos

 

Otra de esas características clásicas de los survivals es la escasez de recursos que también se ve reflejada en el juego. Desde el principio, tenemos a nuestra disposición varias zonas con una amplitud considerable para indagar cada recoveco y desprenderse de la ruta principal. En mayor proporción encontramos utensilios para fabricar suministros que nos proveeran de todo tipo de objetos, desde botiquines hasta unas granadas improvisadas. En una proporción inferior nos abasteceremos de las mejoras para nuestras aptitudes generales, salud, combate, resistencia... Y mejoras para las armas. Y, por último, en menor medida, encontramos munición.

 

Algo que me encanta del juego es que juega con nuestras esperanzas y expectativas. Te vas a tomar por culo, encuentras una casa abandonada custodiada por un infectado, te deshaces de él y en la sala que protegía se encuentra un cajón, tu sonrisa verifica una espectativa positiva de encontrar objetos de utilidad, abres y el cajón y adivina qué hay... Exacto, nada. Te jodes, otra vez no te emociones tanto.

 

El fin del mundo jamás fue tan bello

 

No hace falta aludir el nivel de detalles y calidad gráfica que desprende cada uno de los títulos de Naughty Dog. Uncharted 3 supuso el requisito máximo de Ps3, pero yo no sé cómo lo hacen estos cabrones que lo han superado. Cada paisaje está recreado con el mayor mimo posible. Cada detalle, cada sórdido edificio, cada explosión, la diversidad de aspectos faciales en los enemigos humanos. Sólo el paisaje es un aliciente para explorar cada rincón que compone el fantástico mundo de The Last Of Us. 

 

A nivel sonoro no se queda atrás. La concordancia con las voces y la gestualización es perfecta. Cada bala retumba en el confín del mundo. Cada explosión nos alerta del porvenir. Y, lo que es mejor, ese silencio que invade el mundo roto por la curiosidad de Ellie en un mundo que es nuevo para ella. ¿Cómo pega? Ya estás abriendo los ajustes y colocando los subtítulos porque si te distancias mucho de un personaje y éste habla, el viento se llevará sus palabras, no te enterarás de una mierda.

 

 

Un juego con unas expectativas tan altas que apuesta por la calidad gráfica arriesgando otras vertientes que podrían haber enaltecido mucho más el título. La trama no aporta nada nuevo al género, pero lo perfecciona. Los combates podrían haber jugado con la versatilidad de sigilo/acción. Como mejor virtud, y algo que caló mucho en mí, es la consolidación de la relación entre ambos personajes, el asombro por el mundo en una niña ignorante del mundo que todos conocemos y esa visión apocalíptica que muestra el instinto humano como realmente es, atroz, despiadado y ambicioso. Un juego con un listón muy muy alto tras la primera escena, pero que decae mientras evoluciona la trama. Si ignoramos la predicibilidad de la historia y la carencia de originalidad encontramos un título más que recomendable.

 

 

SPOILER

 

¿Qué os pareció la decisión final de Joel? Decidlo mediante una advertencia de Spoiler.

 

A mí me parece un final muy humano, dado que ella cumple la función de su hija muerta. Desde un principio se le ve muy poco agradecido con la vida, ya ha perdido todo el sentido para él; sigue insistiendo por puro miedo a la muerte, pero cuando decide amparar a Ellie y fortalece su lazo, se da cuenta de que ella es el motivo por el cual aún se mantenia con vida. Pues decide sacrificar a toda la humanidad para salvar su propia humanidad, ella. ¿Qué opináis vosotros?

 

FIN SPOILER


85

Muy bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

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    Hobby

    70

    Bueno

    Lo mejor

    Volver al universo de TLOU, la relación entre Ellie y Riley, gráficos, sonido... todo es TLOU puro.

    Lo peor

    ¿15 euros por 2-3 horas de juego? Y, salvo detallitos, no hay excesivas novedades jugables.

    Análisis de The Last of Us

    ACTUALIZADO 14-06-13: hemos añadido clips de vídeo a la review, para que podáis verlo en movimiento. Eso sí, si no queréis destriparos nada del juego, no los veáis... Conocidos en esta generación por haberse sacado de la chistera a Nathan Drake y su espectacular trio de aventuras, Naughty Dog ha vuelto por la puerta grande para ofrecer algo muy distinto a lo que nos tienen acostumbrados. Una visión apocalítptica del mundo, con una base científica, que se aleja y mucho de las explosivas aventuras del saqueador de tumbas, en las que siempre está presente el arquetípico héroe salvador y el malvado villano de turno. Aquí no verás nada de eso. En

    Hobby

    95

    Excelente

    Lo mejor

    Una superproducción cuidada en todo, incluido el doblaje. Técnicamente no hay nada más bestia.

    Lo peor

    Multijugador escaso en opciones, leves problemas en audio e inteligencia artificial.

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