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Análisis de The Legend of Zelda Breath of the Wild para Switch

Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
1990. Tras mucho insistir y lograr (por lo pelos) aprobarlo todo, consigues convencer a tus padres para que te compren una Nintendo. Todo el mundo habla del tal Mario y de Tetris, unos pocos aseguran que el juego del robot naranja es lo más. Pero a ti te ha llamado la atención otra cosa. Puede que sea el brillo dorado de la caja, o la promesa de aventuras sin límites que proclama la contraportada. El caso es que decides hacerte con THE LEGEND OF ZELDA. Al meter el cartucho en la consola y presionar el botón Start, te conviertes en un "elfillo" que se encuentra en mitad de una explanada. Y debes tomar una decisión: puedes ir a la izquierda, a la derecha o hacia delante. Tras dar varios pasos, un extraño anciano se convierte en tu única ayuda para avanzar... 2017. Este año Nintendo saca nueva consola. No las tienes todas contigo, pero el concepto de Switch te parece tan interesante que decides darle una oportunidad. Bueno, por eso y porque la acompaña el nuevo Zelda: Breath of the Wild. Al meter el cartucho en la consola y presionar el botón Start, te conviertes en un "elfillo" (que ahora cuenta con unos cuantos polígonos más) que se encuentra en mitad de una explanada. Y debes tomar una decisión: puedes ir a la izquierda, a la derecha o hacia delante, pero también hacia arriba o hacia abajo. Tras dar varios pasos, un extraño anciano se convierte en tu única ayuda para avanzar…

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un regreso a las sensaciones que transmitía la primera entrega: el no saber qué hacer o adónde ir en un mundo de dimensiones abrumadoras, con misterios esperando tras cada esquina; el tener que recurrir a papel y lápiz para apuntar todos los acertijos que no hemos podido desvelar... o los retos que hemos preferido evitar; el compartir nuestros hallazgos con los amigos, y gracias a ellos descubrir secretos de los que no habíamos oído hablar...

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es LA AVENTURA, con mayúsculas, adaptada a nuestros tiempos con el bagaje que otorgan treinta años de leyendas.

Tráiler en castellano de The Legend of Zelda Breath of the Wild para Nintendo Switch

Nintendo, en un ejercicio de maestría, lanza al mercado un juego de mundo abierto que manda un mensaje muy claro: “nosotros fuimos los primeros en esto, y sabemos mejor que nadie cómo hacerlo”. Breath of the Wild llega con el objetivo de redefinir el género, y aunque no está exento de fallos, lo cumple de forma triunfal.

Guía y trucos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild 

Es también el Zelda que pone punto y final a la fórmula clásica de “consigue tres gemas, hazte con la Espada Maestra, obtén la ayuda de los sabios y derrota a Ganon”. Sea navegando o surcando los cielos, manipulando el tiempo o transformándonos en lobo, este ha sido el esquema que las entregas principales han seguido desde A Link to the Past (1992, Super Nintendo).

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Sin olvidar las legendarias mazmorras, laberintos llenos de puzles siempre asociados a un nuevo objeto que nos daba acceso a zonas previamente bloqueadas. En Breath of the Wild, estos objetos (apodados módulos) se consiguen en la primera hora de juego. Todos.

Es un gran cambio que ya deja entrever cuál es la idea principal detrás de este nuevo Zelda: dar al jugador libertad absoluta. Hay objetivos principales que sirven como guía (cuatro, para ser más exactos), pero se pueden acometer en el orden que os venga en gana. O podéis pasar totalmente de ellos e ir directos a por el jefe final. Es más, si lo deseáis, podéis ir a por la Espada Maestra nada más empezar la aventura.

Pero no la vais a sacar de su pedestal. Y el jefe final os va a aniquilar de un soplido… Si es que otro peligro no lo ha hecho antes.

Porque Breath of the Wild es el Zelda más exigente desde las entregas de NES. Mucho se ha hablado sobre lo fácil que se ha vuelto la saga con el paso de los años, hasta el punto de que Nintendo ha tenido que incluir el denominado “modo héroe” para satisfacer los deseos de los fans que buscan un desafío.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild no incluye esta modalidad de lanzamiento (un nuevo nivel de dificultad llegará vía DLC, algo bastante cuestionable), pero lo cierto es que a priori tampoco se echa en falta; he perdido la cuenta de las veces que he muerto, algunas por errores estúpidos y otras tantas por no prepararme debidamente ante una batalla complicada.

He muerto al principio, cuando no tenía más que tres corazones y una rama de árbol como arma, pero también he muerto tras terminar la aventura, cuando creía que nada podía hacer frente a mi equipo y habilidades. Y en un par de ocasiones, he librado combates contra enemigos de fuerza muy superior a la mía, muriendo una y otra vez hasta que les he pillado el punto, y obteniendo una satisfacción extraordinaria con su derrota.

Pero no es lo habitual, sólo una opción más. Porque el juego está diseñado para que aprendamos a reconocer los peligros a la fuerza, pero nunca sin llegar a ser injusto. Hay un sistema de guardado automático que salva la partida de forma constante, así que en el 90% de las ocasiones, volvemos a un punto inmediatamente anterior a la muerte.

Pocas veces los carteles de videojuego habían resultado tan útiles.
Pocas veces los carteles de videojuego habían resultado tan útiles.

Reinventando la Leyenda

La idea central de Breath of the Wild no es otra que la esencia del videojuego en su forma más pura y condensada: hazte fuerte para derrotar al jefe final. Todo lo que hacemos a lo largo de la aventura está orientado a mejorar a Link, ya sea aumentado el número de corazones, la barra de energía o consiguiendo y mejorando equipo.

Breath of the Wild es también el Zelda que mejor encaja dentro del género action RPG. No tiene la profundidad de un The Elder Scrolls o un The Witcher, pero todas las armas, escudos y trajes tienen valores de ataque y defensa que las diferencian. Y exceptuando las vestimentas, todo el equipo se deteriora con el uso a una velocidad muy rápida.

¿Quién hubiese imaginado que algo tan aparentemente sencillo como la escalada nos haría sentir tan libres?
¿Quién hubiese imaginado que algo tan aparentemente sencillo como la escalada nos haría sentir tan libres?

Se trata de una mecánica arriesgada que en un principio puede resultar algo molesta (sobre todo si, como yo, no sois demasiado fans del deterioro de objetos en videojuegos). Pero funciona, funciona sorprendentemente bien por dos motivos. El primero, que es prácticamente imposible quedarse sin armas. Abundan en el mundo, y el espacio limitado del inventario obliga a rechazar las más débiles o hacer sitio para las más poderosas. Y el segundo, y quizás el más importante, porque este sistema aporta variedad. Es decir, el problema de muchos juegos de mundo abierto es que, pese a la gran cantidad de habilidades a nuestra disposición, no nos invitan a utilizarlas. Breath of the Wild no sólo nos invita, sino que nos obliga a hacerlo de forma constante.

Por contra, esto ha hecho que un elemento tan icónico como la Espada Maestra pierda parte de su protagonismo, aunque hay que reconocer que la forma en que han resuelto su uso para que no “rompa” el sistema es de lo más acertada.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Este sistema también tiene su parte de improvisación, por ejemplo, cuando se rompe la espada con la que luchábamos y nos vemos obligados a recoger del suelo lo primero que pillamos. Esto no se aplica sólo al combate, y constantemente se nos invita a improvisar de forma natural. ¿Qué pasará si hago esto? ¿Y si empujo esto? ¿De verdad puedo quemar eso? Una de las mayores virtudes de Breath of the Wild es la sorpresa constante, el descubrir nuevas formas de jugar a través de coincidencias o equivocaciones.

Y hablando de sorpresas… Hablemos de las mazmorras. Por todo Hyrule hay repartidos más de cien santuarios, pequeños desafíos que plantean diversos puzles. El premio por resolverlos es un símbolo de valor, y con cuatro podemos optar a un nuevo contenedor de corazón o a una mejora en la capacidad de resistencia, así que superarlos se convierte en algo esencial para mejorar a Link. Los puzles que incluyen siempre son distintos, y en todos suele haber un cofre oculto con un objeto de lo más jugoso que actúa como recompensa opcional. La mayoría de santuarios son sencillos, pero también hay algunos bastante elaborados (he tenido que irme de unos cuantos porque no sabía cómo resolverlos), y unos pocos dejan de lado los rompecabezas para ofrecer desafíos de combate.

La tortilla de setas que hizo llorar a Chicote.
La tortilla de setas que hizo llorar a Chicote.

Ahora bien, ¿qué pasa con las mazmorras de toda la vida? Este es quizás el punto que más división va a causar entre los fans, tanto por su cantidad (bastante inferior respecto a las últimas entregas) como por su diseño, que se aleja de la estructura clásica.

Si examinamos detenidamente el diseño de mazmorras de los Zelda en 3D, se puede apreciar cierta linealidad (muy bien camuflada) a la hora de superarlas. En Breath of the Wild, sin embargo, la libertad también baña el interior de las mazmorras, que cuentan ahora con una estructura abierta y sin orden lógico. De hecho, en lo que a diseño se refiere están entre las mejores de la saga.

Otro gran acierto es que ya no hay un objeto concreto que acapara todo el protagonismo. En su lugar, todos los módulos juegan un papel (o varios) en los puzles, ofreciendo gran variedad de retos.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Aun así, todas las mazmorras presentan una mecánica única y muy interesante, que añade una nueva capa de profundidad al diseño, y que obliga a tirar de razonamiento espacial para alcanzar el final.

Ninguna me ha resultado excesivamente fácil, aunque tampoco difícil... Más allá de un par de puzles que se me han atragantado. Todas me han llevado en torno a una hora de duración.

Por desgracia, no son perfectas: si bien su nuevo enfoque es todo un acierto, visualmente resultan demasiado parecidas entre sí, lo que hace que esa sensación de visitar lugares únicos con distintas temáticas, como el legendario Templo del Agua o la Gran Caverna Ancestral, se esfume por completo. Los jefes que esperan al final de la mazmorra aquejan también este problema, y aunque tiene sentido desde un punto de vista argumental, el hecho de que sus diseños sean tan similares hace que resulten poco memorables.

Las tormentas eléctricas son un espectáculo visual... y mortal.
Las tormentas eléctricas son un espectáculo visual... y mortal.

La Trifuerza del éxito

Lo que Nintendo ha logrado con Breath of the Wild va más allá de lo conseguido por cualquier otra compañía en lo relativo a juegos de mundo abierto, y todo se debe a tres pilares, las tres partes que componen su Trifuerza particular: sistema de físicas, inteligencia artificial y un mundo sin barreras.

Las físicas se encargan de que toda acción, por pequeña que sea, tengo efecto en Hyrule: todos los elementos, ya sean armas, piedras, hierba, agua, viento, etc. tienen un peso, y se comportan de forma realista ante estímulos externos.

Y lo que es más importante, podemos sacar partido a este sistema alterando sus leyes gracias a los módulos. La inmensa mayoría de los puzles juegan con esto, permitiendo que un mismo rompecabezas se pueda solucionar de varias formas, cada cual más sorprendente e ingeniosa que la anterior. Las posibilidades jugables son inmensas y los resultados, divertidísimos.

El reino de Hyrule es precioso.
El reino de Hyrule es precioso.

La inteligencia artificial, por su parte, es el factor que logra sorprender a cada paso. Contemplaréis atónitos cómo los enemigos se sirven de cualquier cosa para acabar con vosotros, y cómo se protegen de determinados ataques. Pero la inteligencia artificial va mucho, muchísimo más allá. La vida animal es una pieza clave en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y cada especie tiene patrones de comportamiento distintos. Pero son los pequeños detalles los que más llaman la atención: un zorro bostezando, un perro persiguiéndose la cola, patos hundiendo la cabeza para llevarse algo al pico... Hyrule está más vivo que nunca.

Breath of the Wild retoma, además, uno de los aspectos más interesantes de Majora’s Mask: las rutinas de los NPC. Cada personaje tiene asignado un “recorrido” que efectúa cada día de juego junto a determinadas acciones y líneas de diálogo (que cambian en función de la hora y el lugar donde se encuentran). En el caso de un niño, por ejemplo, podemos contemplar cómo juega durante el día y cómo, al caer la noche, vuelve a su casa para dormir.

PRECIOSO.
PRECIOSO.

Sin embargo, en Breath of the Wild los NPC se salen del guión en base a lo que sucede a su alrededor: si llueve, corren a refugiarse a sus casas o a cualquier lugar techado, y al hablar con ellos, mencionan el mal tiempo. Si lanzamos una roca a sus pies, se asustan, y si son atacados por enemigos, huyen con el rabo entre las piernas esperando que los salvemos… o plantan cara y se unen al combate. Son estos detalles los que hacen que, a pesar de contar con opciones de diálogo limitadas respecto a otros títulos similares, los personajes de Breath of the Wild transmitan una mayor sensación de viveza y resulten infinitamente menos artificiales.

Allá por el año 2011, Todd Howard utilizó una frase para describir las posibilidades de Skyrim que ha alcanzado gran popularidad en Internet: "¿Ves esa montaña? Puedes treparla". Si bien es innegable que Skyrim ofrece muchísima libertad a la hora de explorar, esto no es del todo cierto. Sin embargo, la frase es perfectamente aplicable a Breath of the Wild. No hay montaña, isla, lago o valle a los que Link no pueda llegar. Todo el terreno es explorable y, lo que es más importante, se nos recompensa por hacerlo.

Ahora bien, contamos con una limitación que marca hasta dónde podemos llegar: la barra de resistencia. Cuando escala, corre, nada, planea o realiza ataques cargados, Link consume energía (representada por un pequeño círculo de color verde, como el que introdujo Skyward Sword), y cuando se acaba... Bueno, os lo podéis imaginar. Es esencial prestar atención en todo momento a este medidor y, en muchos casos, evaluar si contamos con la resistencia que suficiente para subir hasta lo alto de una montaña o cruzar hasta el otro lado de un río con fuertes corrientes.

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Rompiendo los grilletes del sandbox

Jugando a Zelda Breath of the Wild he llegado a una reflexión bastante interesante: aun con toda su grandiosidad, los juegos de mundo abierto son los que menos libertad ofrecen. Puede que tengamos tres, cuatro o incluso cinco ramas de misiones distintas entre las que elegir para avanzar en la historia... Pero su desarrollo pocas veces varía, y siempre se nos lleva de objetivo en objetivo de la mano. 

Un NPC nos dice adónde debemos ir, una señal marca en todo momento el destino, tanto en pantalla como en el mapa, y una línea señala el camino más rápido. Se trata de una sensación de falsa libertad.

En Breath of he Wild, sin embargo, la exploración alcanza su punto álgido, y lo hace respetando al jugador, dándole sólo las pistas esenciales para alcanzar su objetivo. Puede que un personaje nos diga la zona aproximada donde encontraremos lo que buscamos, pero rara vez hay un marcador que indique el punto exacto. Debemos preguntar a otros personajes, orientarnos utilizando tanto el mapa como referencias visuales, leer las indicaciones de los carteles y subir a lo alto de montañas y torres para examinar los alrededores.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Sobre el papel puede parecer una vuelta de tuerca demasiado simple como para ser relevante, pero es increíble cómo altera la jugabilidad el hecho de no saber a ciencia cierta adónde ir; que la posibilidad de acabar perdidos siempre esté ahí. Por poner un ejemplo, en una ocasión confundí este y oeste y di un rodeo que me hizo perder más de dos horas. Fue increíble, porque siempre hay algo nuevo que descubrir, ya sea un santuario, un cofre en el fondo de un lago, un NPC que nos encarga una nueva misión, una nueva aldea... Hyrule está lleno de objetos, personajes y sucesos interesantes.

Pero para que esto funcione hace falta un mundo a la altura, y lo que Nintendo ha hecho con el Hyrule de Breath of the Wild es, valga la redundancia, de otro mundo. No sólo se trata de un escenario GIGANTESCO que podemos explorar sin límites; también goza de un diseño exquisito. Si hay algo por lo que siempre ha destacado la Gran N, es por ser una fuente inagotable de ideas a la hora de diseñar niveles. Esa maestría, aplicada a un mapa completamente abierto, resulta en el mundo virtual más rico, variado y bien construido que hemos visto en muchísimo tiempo. Deja literalmente en pañales al resto de mundos abiertos de videojuegos.

Dominar las esquivas y los contraataques con escudo se vuelve esencial en ciertos combates.
Dominar las esquivas y los contraataques con escudo se vuelve esencial en ciertos combates.

El terreno siempre presenta oportunidades distintas, e incluso hay zonas que están organizadas como auténticas mini-fases. Las torres a las que subimos para revelar el mapa, por ejemplo. En lugar de caer en el tedio de obligarnos a escalar repetidas veces construcciones similares, cada torre presenta algún tipo de "prueba", un recorrido que hay que superar para poder llegar a lo más alto.

Cuando se mira Hyrule desde esta perspectiva, se entiende el cambio que han pegado las mazmorras tradicionales... Porque Hyrule es la mazmorra. Una de las obras de arquitectura virtual más espectaculares que se han elaborado jamás. La gran mayoría de The Legend of Zelda esconden en su subtítulo el elemento en torno al que gira la aventura. La Ocarina del Tiempo, la Batuta de los Vientos, la Princesa del Crepúsculo... Y en Breath of the Wild, ese elemento es Hyrule.

 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Todo esto se aprecia especialmente en las pruebas heroicas, misiones secundarias que no pueden estar más alejadas del concepto de misión secundaria. Además de tener que buscarnos las castañas del fuego para completar sus objetivos, suelen salirse del ritmo habitual proponiendo nuevos puzles y situaciones completamente originales. También hay encargos banales, las cosas como son, pero, en conjunto, las secundarias de Breath of the Wild están a un nivel altísimo. Tanto, que a menudo es inevitable alejarse de los objetivos principales de la aventura. Es increíble la cantidad de temas interesantes que proponen.

El Héroe Elegido

La saga The Legend of Zelda nunca ha destacado por su narrativa o por contar historias excesivamente elaboradas. Siempre ha relegado todo el peso argumental en el carisma de sus personajes, en el encanto que desprende su mundo y en la clásica historia del bien contra el mal. En ese sentido, Breath of the Wild no es demasiado distinto, pero es sorprendente la facilidad que tiene para sacarle una sonrisa al jugador. Pero hay que tener en cuenta que Breath of the Wild llega a un mundo que ha conocido historias magníficas como la de The Last of Us y narrativas tan originales como la de Inside.

Y, como en el resto de apartados, Breath of the Wild también rompe con lo establecido y se atreve a ir donde ningún Zelda había ido antes, especialmente en lo referente a la relación entre Link y la Princesa Zelda y la evolución de ambos personajes. De hecho, y a pesar de que el hyliano sigue siendo "mudo", esta es la primera entrega en la que no podemos elegir su nombre al inicio y en la que mejor definida esta su personalidad, a través de las distintas respuestas que podemos dar en las conversaciones, caracterizadas por un tono bastante socarrón.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Pero el aspecto realmente rompedor de Zelda Breath of the Wild es que su historia no sigue una línea recta. Es decir, la mayoría de sandbox, dentro de toda su supuesta libertad y grandiosidad, tienen unas misiones principales fijas. A veces hay que decidir entre distintas ramas de la historia, pero por lo general hay un camino de principio a fin muy marcado. En Breath of the Wild también hay unos objetivos claros desde el principio y podemos disfrutar de una historia al estilo clásico, pero las partes más interesante y reveladoras, los fragmentos verdaderamente importantes, hay que ganárselos a base de exploración, prestando atención al entorno e hilando los distintos sucesos. Es un formato narrativo que ya utilizaba el fantástico The Witness, y que otorga un enorme nivel de libertad, permitiendo que accedamos a la historia al ritmo que deseemos, y otorgándole además un sentido jugable dentro del mundo abierto. 

Pero esto también presenta un problema, y es que algunas partes están menos desarrolladas y dejan a ciertos personajes bastante desaprovechados. A esto hay que sumar el hecho de que al centrarse más en las realaciones, el nivel de épica es ligeramente inferior a lo que estamos acostumbrados. Sin embargo, es encomiable que se hayan atrevido a cambiar un aspecto tan conservador como la historia, y que hayan arriesgado tantísimo en lo que cuenta y en cómo lo cuenta.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Por último, es necesario tratar el apartado audiovisual, porque junto a las mazmorras es de lo que más va a dar que hablar. Breath of the Wild exprime al máximo las características técnicas de Switch, y ver el juego en movimiento impresiona de verdad, especialmente la forma en que la hierba se aparta con las pisadas de Link, la enorme distancia de dibujado, la luz a distintas horas de del día (el amanecer y el atardecer son de los más bonitos que hemos visto en un videojuego) y los efectos climáticos de lluvia, nieve y tormentas de rayos. Eso no quita que el popping sea algo habitual, y que ciertas texturas tienen menor calidad.

Pero lo más preocupante son las bajadas de framerate, habituales sobre todo en zonas donde se concentra la vegetación. En ningún momento he muerto ni sentido que afectasen en exceso a la parte jugable, pero son demasiado evidentes como para pasarlas por alto.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Por suerte, por encima de todo lo técnico, Breath of the Wild brilla con luz propia gracias a un apartado artístico envidiable, principal culpable de que entre por los ojos de la forma en que lo hace. El estilo de personajes, fauna y enemigos recuerda a algunas de las obras del afamado Estudio Ghibli, tomando inspiración de películas como Nausicaä del Valle del Viento o La Princesa Mononoke. Es maravilloso.

Y se me acaban los adjetivos para alabar el fantástico trabajo de sonido que se ha realizado. El simple hecho de estar en una explanada, escuchando el viento meciéndose entre la hierba, la fauna, los pasos de un viajero y su burro de carga... Es una experiencia difícil de explicar. Pero en este apartado Nintendo también ha querido romper con la tradición. Primero, porque Breath of the Wild es el primer Zelda en el que el legendario Koji Kondo no colabora de alguna forma. Pero también porque, por lo general,se ha prescindido de temas bombásticos en favor de composiciones de piano sutiles, de carácter nostálgico y con una sensibilidad impropia de The Legend of Zelda.

¿Te gusta Wind Waker? Pues toma dos tazas.
¿Te gusta Wind Waker? Pues toma dos tazas.

También hay remixes de algunos temas clásicos, y canciones nuevas que no podréis evitar tararear después de escucharlas un par de veces. Pero, en general, la banda sonora peca de ser algo menos memorable de lo habitual. Insisto, el el sonido está implementado de forma magistral, y la forma en que acompasa la acción, acompañando el trote del caballo y liberando de forma tenue la melodía clásica de The Legend of Zelda, provoca momentos que ponen la piel de gallina. Pero no esperéis las composiciones épicas que han bendecido a otras entregas.

A Link from the past

Es un The Legend of Zelda, y no puedo evitar ser especialmente crítico con algunos de sus aspectos, especialmente aquellos en los que en el pasado la saga tanto ha sobresalido. Pero Breath of the Wild tiene muchísimo que ofrecer, tanto que incluso aunque quisiese, es imposible cubrirlo todo en un análisis. Es probable que hayáis notado que no he indagado demasiado en ciertos aspectos; siento que por el simple hecho de hacer el análisis ya estoy estropeando gran parte de las sorpresas que esconde Breath of the Wild. Porque esa es su mayor virtud: sorprender de forma constante con pequeños y grandes detalles.

En cuanto a su duración, es sencillamente imposible dar una cifra concreta. Es decir, he tardado una semana en ver el final. Una semana jugando todos los días, unos menos (tres, cuatro horas) otros más (todo el santo día). Pero lo que sí os puedo decir es que engancha, engancha como ningún otro juego de mundo abierto me había enganchado antes. Y ahí va otro ejemplo: normalmente, en análisis de este tipo, nos pegamos una maratón para llegar a la fecha de embargo. Pero llegado cierto punto (pasada la barrera de las 20/30 horas), las ganas de jugar empiezan a disminuir.

Algunos santuarios escapan de la sencillez habitual.
Algunos santuarios escapan de la sencillez habitual.

Con Breath of the Wild ha habido días (dos, para ser más exactos) en los que me he levantado pronto por la mañana, he empezado a jugar y cuando he mirado el reloj eran las cuatro. De la mañana.

Me proponía completar una misión o llegar a algún sitio en el que no había estado, y por el camino iban surgiendo nuevas historias, nuevas misiones, nuevos misterios... Nuevas sorpresas. Es un juego sencillamente enorme en cuanto a contenido, y aun habiendo visto el final verdadero, no puedo quitarme de encima la sensación de que aún hay muchísimo más, y no me refiero a simples misiones secundarias. Y para prueba, está el hecho de que completé la historia sin llegar a visitar una de las aldeas... Y gran parte del mapa.

Breath of the Wild nos quita muchas de las cosas que conocíamos, pero al mismo tiempo lo compensa con codazos amistosos al fan de toda la vida, con referencias y guiños a todas las entregas (especialmente la primera). Algunas tan brillantes que no podemos más que quitarnos el gorro verde y aplaudir.

Recorrer una pradera a caballo mientras la música va in crescendo de forma sutil... Es una sensación indescriptible.
Recorrer una pradera a caballo mientras la música va in crescendo de forma sutil... Es una sensación indescriptible.

Y es que al final, pese a sus defectos, no he podido evitar soltar una lagrimilla cuando los créditos han llegado a su fin. Y en mi escala, eso está por encima de absolutamente todo.

Puede que no sea tan revolucionario como Ocarina of Time lo fue en su día, pero Breath of the Wild ha venido para redefinir por completo los juegos de mundo abierto y demostrarnos lo que significa realmente ser libres. Es un melodioso canto de cisne que despide a una consola... Y el cacareo del cuco al amanecer que da la bienvenida a otra.

Jugar a Breath of the Wild es como volver a enamorarse de las aventuras, como iniciar partida en el primer The Legend of Zelda o como salir a la pradera de Hyrule tras abandonar el Bosque Kokiri. Es un sentimiento que habíamos olvidado por completo, sumido en un letargo que llega a su fin en el momento en que ponemos un pie en Hyrule.

VALORACIÓN:

Breath of the Wild es el mismo Zelda de hace 30 años, regresando de forma triunfal para cambiar los videojuegos para siempre. Su Hyrule es el mundo abierto más vivo y mejor diseñado que hemos explorado, y transmite una sensación de aventura que llevábamos demasiado tiempo sin sentir. Una Leyenda que da nuevo sentido a la palabra libertad.

LO MEJOR:

Hyrule, su diseño y todos los secretos que esconde. La sensación de vida que se respira. Cómo redefine el concepto de libertad.

LO PEOR:

Diseño visual de jefes y mazmorras poco memorable. Los cambios no van a ser del agrado de todos los fans. Framerate inestable.

Plataformas:

Nintendo Switch,

Wii U

Versión comentada: Nintendo Switch

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