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Análisis de Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain
neoSorrow

Luces muy fuertes, sombras muy alargadas

Saludos a todos los amigos de Hobby Consolas. Metal Gear Solid V The Phantom Pain ha dado mucho que hablar últimamente, y de hecho existen montones de análisis, opiniones y críticas. He visto tanto análisis excesivamente benévolos, desde una perspectiva fan y nostálgica, como críticas tan encarnizadas que me cuesta creer que alguien pueda ser tan negativo. He leído que solamente el prólogo ya es lo mejor de año, y también que hay gente que ha sentido que ha tirado su dinero a la basura. Pues bien, me he propuesto escribir una opinión tan moderada como me sea posible y poder hacer llegar lo que creo que son los puntos fuertes y los puntos flacos.
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Nunca jugué a Metal Gear ni a Metal Gear 2: Solid Snake de MSX, yo me enganché a la saga con Metal Gear Solid de PSX y me considero muy fan. Me encantó ese primer juego, pese a que tendría unos 13 años cuando lo jugué y mi capacidad para captar todas sus virtudes y complejidad argumental no era la misma que en la actualidad. Me encantaron también la segunda y la sorprendente y fantástica tercera parte (por cierto, no tengo nada en contra de Raiden, al contrario que tanta gente que lo odia), y me emocioné muchísimo con el tremendo homenaje que es Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots. Peace Walker no lo llegué a completar, pero su sistema de juego no me convencía tanto, aunque consideré que era un fantástico juego para PSP. En el caso de Metal Gear Solid V, me enteré tarde de su existencia, me fascinó el trailer con la canción "Not your kind of people" y realmente no sabía nada más sobre él, ni spoilers, ni información sobre sistema de juego, hasta que jugué a Ground Zeroes a principios de 2015 y descubrí que Kojima estaba creando un Metal Gear de mundo abierto. "Qué miedo, no sé qué clase de Metal Gear puede salir de aquí", pensé. Y tras tener buenas sensaciones con Ground Zeroes, pasaron los meses hasta que The Phantom Pain salió. Voy a hablar de él por apartados.
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ESTRUCTURA DE JUEGO Y JUGABILIDAD
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El juego cuenta con dos mapas enormes para recorrer a pie (y añadiría, que también en automóvil) que al principio no están disponibles en su totalidad. En realidad, al principio solamente se puede jugar en uno de ellos, Afganistán. El juego nos va guiando mediante las misiones principales y poco a poco nos va dando libertad, hasta que llega un punto en el que podemos movernos a nuestro antojo porque desaparecen las zonas bloqueadas y tenemos una cantidad de misiones secundarias enorme (en total son 157). He de decir que la división de misiones es un caos. Al principio distinguimos las principales, que hacen que avance la historia y en su práctica totalidad tienen objetivos secundarios y son puntuadas, de las secundarias que nos plantean un solo objetivo, no se puntúan y no hacen que avance la historia en teoría. Digo en teoría porque hay unas misiones secundarias que el propio juego llama importantes y marca en amarillo y que tanto son indispensables para avanzar en la historia como también son más importantes que algunas principales, que apenas aportan nada o incluso son opcionales y repeticiones de misiones anteriores con una dificultad añadida (sí, tal cual lo estáis leyendo). Después de jugar unas cuantas horas uno se plantea qué tenían en la cabeza Kojima y su equipo para realizar esto, cuando uno ya no sabe qué es lo principal y qué lo secundario.
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Además de las misiones principales, tenemos la Base Madre o Mother Base, como cada uno prefiera. Además de poder recorrerla libremente para poder subir la moral de nuestros soldados, realizar prácticas de tiro (que son misiones secundarias) o ver vídeos que en algunos casos son opcionales y en otros no, constituye una parte esencial del juego. Mother Base es un minijuego de recolección, desarrollo y gestión de recursos que pese a su simpleza, hace que el jugador se motive para conseguir ampliarla, llegar a los requisitos de una determinada arma o item o mejorar el apoyo en las operaciones de campo. Y es que en este punto hay que hablar tanto del sistema de reclutamiento de soldados como de desarrollo de items. El iDroid, que no deja de ser el menú interactivo del juego, nos permite elegir qué armas o items queremos desarrollar para nosotros o para nuestros compañeros de apoyo (luego hablaré sobre ellos), qué plataformas de la base mejoramos para poder subir su nivel, o qué soldados queremos trasladar, despedir o encarcelar. Para reclutar soldados, nos dan al principio del juego el sistema fulton que los que hayáis jugado a Peace Walker ya conoceréis: un globo que atamos a los soldados inconscientes o dormidos (o heridos, pero es más difícil que lleguen con éxito a la Mother Base) y que los manda volando para allá y los convierte a nuestras filas, de manera inmediata o previo paso por el calabozo. Una "kojimada" en toda regla, pero el caso es que es entretenido hacer esto y da bastante satisfacción ver cómo nuestras capacidades se incrementan con todo este sistema. Sin darnos cuenta, pasaremos muchas horas mejorando nuestro ejército y nuestra base. Además, existen unas misiones de despliegue que serán más asequibles cuando más poderoso sea nuestro ejército y nos proporcionan recursos o incluso planos que no se consiguen de otra manera.
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En la parte central del juego, las propias misiones, encontramos un Snake ágil, que se mueve de manera fluida por el terreno y puede escalar casi por cualquier desnivel humanamente escalable, esprinta, se agacha y se tumba como en toda la saga y además puede hacer un salto para acabar rápidamente tumbado y esquivar en situaciones de emergencia. En estos aspectos encontramos un control que recuerda al de los anteriores Metal Gear, pero mucho más fluido y agradecido a la hora de ponerlo en funcionamiento. Además, contamos con el inventario, que ahora se ubica en la cruceta (una dirección para armas principales, otra para secundarias, otra para objetos de apoyo) y los indispensables prismáticos que son el sustitutivo de un radar al marcar "mágicamente" a los enemigos. En cuanto al manejo de las armas, el sistema de apuntado es similar al de los juegos de acción actuales, mejorando al de Metal Gear Solid 4 y haciendo olvidar el tosco sistema de los juegos más antiguos de la saga. Podemos incluso jugar con la vista en primera persona como si de un FPS se tratase, con lo cual los momentos de disparos, apuntado o tiroteos son una delicia, y eso que este juego es de infiltración. Y esto último es una parte importante: yo siempre he jugado intentando que no me vean porque además es lo que el juego premia más a la hora de puntuar las misiones y de manera directa en la acción, facilitar la consecución de los objetivos, pero por el manejo tan bueno de Snake y por las opciones de apoyo de helicóptero e infinidad de armas de fuego disponibles (la mayoría de la ingente cantidad de armas que podemos desarrollar en Mother Base), el juego parece que nos invita a pasar a la acción mucho más que antaño. Podemos jugar como si de un shooter se tratase si lo deseamos, pero personalmente, me parece que eso no es sino ir en contra de la filosofía del juego. En todo caso, a veces no queda más remedio que liarse a tiros porque nos han descubierto y no nos quedamos para nada vendidos, como ocurría en otras entregas de la saga.
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Las misiones del juego se basan en recuperar cierto objeto, rescatar a cierto prisionero, eliminar o capturar a determinado soldado o destruir (o bien capturar) un convoy. Es cierto que hay otras misiones con objetivos más complejos, pero suelen ser una extensión de todo lo anterior. En mi caso, he pasado horas y horas jugando sin sentir cansancio, descubriendo puestos enemigos o bases nuevas que proporcionan nuevos retos, pero el juego peca de repetitividad de mecánicas. Aunque podemos conseguir superar las misiones de diversas maneras, cuando ya hayamos jugado en una base y la conozcamos, por mucho que los objetivos de la misión secundaria que realicemos sean diferentes o podamos afrontarla de otra manera diferente a las anteriores, la sensación de estar haciendo otra vez lo mismo se acaba imponiendo y la diversión va disminuyendo. En mi experiencia he de decir que he jugado algo más de 80 horas y he disfrutado casi hasta el final sin cansarme, pero se entienden las críticas que ha recibido el juego en este sentido. Pienso que todo esto viene dado por haber hecho un juego de mundo abierto y además tan largo como es The Phantom Pain, pero Kojima así lo decidió y quizás no ha sabido dotarlo de la variedad suficiente para convencer a todo el mundo. En mi caso, no soy muy amigo de este tipo de juegos porque creo que a todos les acaba pasando lo mismo, pero de verdad, me ha divertido mucho durante muchísimas horas.
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Volviendo a las opciones de juego, tengo dos puntos más que tratar. Uno son los compañeros. Al principio utilizaremos a D-Horse, que nos permite recorrer distancias de manera más rápida, huir con mayor facilidad, pero poco más. Después ya encontraremos a D-Dog y a Quiet, aunque sean opcionales. Realmente calificar a Quiet de opcional es un poco ridículo, pero estrictamente lo es, pues podemos continuar en el juego sin ella. Ellos dos nos proporcionan apoyo logístico (marcan enemigos para que los tengamos monitorizados), y también nos ayudarán a eliminar a los enemigos. D-Dog en este sentido es más limitado, pero podemos encargarle, según su equipamiento, distraer, matar o dejar inconsciente a un enemigo a voluntad. Quiet sin duda es el apoyo más poderoso que tendremos, pues marca enemigos, nos salva de que den la alerta si nos localizan y si se lo mandamos o bien si nos atacan, nos cubrirá como buena francotiradora que es. Para que todo esté disponible debemos mejorar nuestra afinidad con los aliados, que es algo que se consigue simplemente llevándolos de misión con nosotros y evitando que los hieran. Además de estos compañeros tenemos a D-Walker, una especie de vehículo bípedo al estilo Metal Gear en miniatura que puede llevar armas, pero en mi experiencia no le he dado mucha utilidad porque no se la he encontrado. Con todo esto vemos que por mucha repetitividad que tenga el juego, realmente hay mucho que gestionar y mucho que configurar. Por cierto, he leído varias veces que no hay jefes finales y sí que los hay, de hecho los destaco como unos de los mejores momentos del juego. Otro asunto es que no haya una colección de enemigos carismáticos como sí ocurría en los demás juegos de la saga.
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Uno de los puntos negros del juego, y con él finalizo este apartado, es el sistema de selección e inicio de misiones. Tanto para comenzar una misión como para ir y volver de Mother Base necesitaremos llamar al helicóptero, esperar que venga, subir, esperar la pantalla de carga, seleccionar misión o bien "ir a Base Madre", de nuevo tiempo de carga, tragarse la secuencia de aterrizaje y al fin llegar. Como vemos son demasiados pasos para poder hacer una nueva misión, que en ocasiones es ridículamente corta (en el caso de las sencundarias), y sí, esto se traduce en varios minutos de espera, a fin de cuentas. Esto ralentiza demasiado el desarrollo y lo mismo ocurre si reiniciamos misión principal, con lo cual aquí habría que ponerle un gran negativo al juego, pues debería poderse evitar al menos toda la parafernalia del aterrizaje del helicóptero a voluntad del usuario.
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GRÁFICOS, SONIDO Y MÚSICA
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Valoro muchísimo el trabajo de los desarrolladores porque de primera mano sé el esfuerzo que conlleva, y por tanto no quiero criticar gratuitamente lo que falta o deja de faltar, ni en este juego ni en ninguno. En general el nivel visual es impresionante. Los 60fps en ocasiones caen (he jugado en PS4), pero no me ha pasado durante la acción y por tanto todo se ha movido de maravilla. Los modelos de los personajes son brutales, con unas animaciones tanto faciales como de movimiento corporal fantásticas (D-Dog realmente parece un perro de verdad, es increíble), y el entorno es aún mejor, con unos niveles de detalle del paisaje que en algunos casos se acercan al fotorrealismo. Los efectos de luz son buenos, pero no es lo que más me ha llamado la atención. Mención especial para el ciclo día-noche y los cambios de clima, realmente brutales. Como punto negativo, algunas texturas cantan, como por ejemplo se puede apreciar dentro del helicóptero o cuando Snake está cubierto de sangre, que a mí no me convence.
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El sonido del juego te mete de lleno en él, con los mensajes de radio (se echa mucho en falta el códec, otro punto negativo como Metal Gear), las explosiones, las conversaciones entre soldados, los vehículos que se ven oyen llegar o el sonido de los cassettes. La banda sonora de Ludvig Forssell, que se puede escuchar por ejemplo en Youtube ("V has come to" es un temazo del que no podemos disfrutar en ningún momento en el juego), es realmente de calidad, pero en el transcurso del juego apenas se aprovecha. Tenemos la música de ambiente en nuestras incursiones que cambia a más intensa si nos descubren, o melodías específicas para según qué misiones o momentos. Durante los videos, como digo, no se aprovecha demasiado la banda sonora, pese a que en algunos sí que la secuencia finaliza con un crescendo de una u otra melodía (hay una muy del corte de las de Hans Zimmer para los Batman de Nolan) que nos hace emocionarnos más. También quiero destacar la selección de temas musicales ochenteros que podemos escuchar cuando encontramos las cintas, realmente Kojima ahí se ha portado. En definitiva, había material interesante, creo que peor que en otras entregas pero interesante, y desgraciadamente no se ha aprovechado mucho. Pero esto, como ahora paso a comentar, parece que acompaña a lo que para mí es lo más decepcionante del juego: el argumento.
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ARGUMENTO (nada de spoilers, tranquilidad)
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Este punto es en el que más me ha decepcionado el juego sin ninguna duda. Aunque por todos es conocido que Kojima es un gran cinéfilo y siguen plasmándose sus ideas en varias ocasiones, no se entiende lo que ha hecho con Metal Gear Solid V. Para mí, uno de los rasgos característicos de Metal Gear Solid es el elaborado argumento, los videos explicativos, la complejidad, la parte más cinematográfica, en definitiva. Esto creo que a cualquier fan le gustará, pues de otra manera es difícil ser fan de esta saga. Pues parece como si Kojima hubiese querido atraer a otro tipo de público recortando todo esto, haciendo un argumento más directo y prescindiendo de secuencias y de la longitud de las mismas. Además de la reducción de las escenas, considero que la historia no hay por dónde cogerla. En muchos momentos me he preguntado si este Metal Gear en realidad sigue contando la misma historia de Big Boss, Liguid Snake, Solid Snake, Zero, Ocelot... Me he sentido bastante confuso por momentos. Y como el nexo entre Metal Gear Solid 3: Snake Eater y el primer Metal Gear de MSX que debiera ser, sin destripar nada, he de decir que por un lado no me ha convencido en absoluto en varios aspectos y por otro me ha dejado con la sensación de que ha quedado incompleto (y creo que a mucha más gente, de ahí tantos rumores del cacareado Capítulo 3). Por cierto, un aviso para navegantes: si no sabéis lo que pasa, cuando acabéis el Capítulo 1 tened cuidado, pues nos muestran un "próximamente en el Capítulo 2" que básicamente nos estropea todas las sorpresas de lo que va a ocurrir. Dicho queda, es un sinsentido y el que avisa no es traidor.
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Otro punto decepcionante son los personajes. No reconozco a Snake ni a Ocelot, parecen desprovistos de alma. De hecho, el único que parece tener algo de sangre en las venas es Miller, es para mí el que tiene la personalidad más definida en este juego. No creo que sea un problema de doblaje tampoco. Aunque David Hayter es, ha sido y será siempre Snake en nuestros corazones (con permiso de Alfonso Vallés), creo que Kiefer Sutherland ha hecho un trabajo fantástico y que hoy por hoy lo identifico 100% con Big Boss. El problema es que el guión, las situaciones, el comportamiento y las reacciones de los personajes (especialmente, como he dicho, Snake y Ocelot) los hace quedar en mal lugar. Ni que decir tiene que el presumiblemente gran villano, Skull Face, sea una decepción y quede totalmente desaprovechado. Tan poco destaca que a punto me he quedado de no mencionarlo en este apartado. Hay más personajes, algunos importantes, pero prefiero que eso si alguien aún no ha jugado lo descubra por sí mismo, porque al final sí que la historia da alguna sorpresa y algún momento muy destacable que no debo especificar. Hay un gran spoiler que me gustaría comentar, pero lo único que diré, para no estropear a nadie la experiencia, si todos sabéis a qué me refiero, es que no me ha convencido. No digo más aquí pues, entiéndaseme, cualquier cosa podría ser utilizada en mi contra. Como última obsevación sobre los personajes, me parece bastante ridículo lo que se ha hecho con Quiet, personaje sexualizado sin sentido. La explicación a que no lleve ropa no acaba de llegar al jugador (al menos a mí) y al final da la sensación de ser un espectáculo erótico gratuito. Es una pena porque es un personaje bastante serio, en realidad. Otra kojimada, pero a Hideo hay que quererlo como es.
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Los dos últimos apuntes de esta parte: por un lado, el cambio de estilo de los videos. Kojima siempre nos había brindado un espectáculo digno de una película hollywoodiense, con sus planos espectaculares, su música, sus secuencias impactantes... Pues en The Phantom Pain nos brinda grandes secuencias, pero el estilo es otro. Si antes era una película de Hollywood, ahora parece más un documental. Casi siempre los videos se presentan como plano secuencia, es decir, sin cortes, sin cambio de plano. Igualmente se agradecen muchísimo, pero especialmente en los vídeos de Mother Base, parece que estemos viendo un reportaje y no una película. No es una crítica, sino una observación. A mí me gusta más el estilo antiguo, pero eso no quiere decir que sigamos encontrando escenas de mucha calidad.
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Por último, quiero criticar enormemente las cintas de cassette de conversaciones. Es muy incómodo tener que pararse a escuchar y/o leer los subtítulos de un montón de contenido (horas) para poder enterarse de todo lo que ocurre en el juego, además sin poder distinguir bien algunas voces como la de Ocelot y la de Miller. No entiendo, como ya he explicado antes, que un juego de una saga con su legión de fans tenga que modificarse radicalmente para contentar a otros, y si es así, entonces no comprendo la inclusión de estos documentos sonoros para llenar el vacío de los vídeos que debieron ser. Quizás Hideo Kojima estuviese cansado de siempre hacer lo mismo obligado a continuar haciendo Metal Gear, realmente eso no lo vamos a saber.
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CONCLUSIÓN
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Lo primero de todo, aclaro que para mí la nota numérica no es algo relevante. No puedo calificar un juego con un número, y menos uno como éste. The Phantom Pain me ha decepcionado como parte de la saga Metal Gear Solid, me ha parecido que tiene un argumento pobre y considero que desacertado. Me ha parecido que le ha lastrado mucho la conversión a mundo abierto en cuanto a la fortísima identidad que tenía el resto de la saga, que no contaban con las restricciones de este tipo de juegos. También es malo el tema repetitividad. Pero creo que Kojima ha apostado fuerte por esto, por un cambio, probablemente porque como creativo que es no quería ofrecer más de lo mismo. Esas son las sombras de este título, completadas con el pesado sistema de selección de misiones. ¿Por qué entonces le he puesto un 85? Porque para mí lo que vale son las sensaciones , y aunque aquí tengo que comentar punto por punto cada aspecto y he sido crítico, también he dicho que me he divertido mucho, muchísimo. Gráficamente sobresaliente, jugablemente impecable, con muchas mecánicas de juego sumando la gestión de Mother Base, este juego me ha dado muchísimas horas de entretenimiento. ¿Cómo voy a calificar mal, o a decir que es "una mierda" como he llegado a ver a alguna persona, a un juego tan sobresalientemente realizado? Quizás si hubiera sido el eslabón en la historia de Big Boss que debería haber sido lo hubiera calificado como sobresaliente, pero he de restarle, no sin insistir en el tremendo valor de todo lo que contiene. Se lo recomiendo a todo el mundo, es difícil que no tenga enganchado al jugador más de 40 horas para completar la historia principal, y para completistas con seguridad dará para más de 100 horas. Eso para mí es una compra rentabilizada, aunque no hay que esperar de él que marque para siempre, porque esa magia es de la que carece.

85

Muy bueno

Lo mejor

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