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Análisis de Diablo III
DaniOrtiz

El mal aguarda - Análisis DIABLO III

Buenas!!, hoy vengo a analizaros un juego que ha levantado ilusión y decepciones a partes desiguales, esta vez le ha tocado pagar el "muerto" a  DIABLO III

 

 

vamos allá:

 

Cuando todos los fans de DIABLO III escuchábamos la noticia de un nuevo juego de la saga, saltamos de alegría, no nos lo podíamos creer, por fin, después de tantísima espera, lo habían anunciado, pero claro, viniendo de BLIZZARD

 la espera no iba a ser corta, ni mucho menos, más bien algo "ETERNA"....

 

Blizzard, esta empresa creadora de sagas tan míticas con la de WARCRAFT (próximo análisis) es experta en crearnos un HYPE reventador, y con este juego no iba a ser la excepción..., nos dieron información a cuenta gotas, vídeos sueltos, que al principio parecían mostrar un juego increíble, y demás imágenes y cosas hypeantes, pero cuando por fin lo teníamos en las manos, allá por el 15 de Mayo de 2012

, después de tantos retrasos y demás, el juego no era lo que todos esperábamos..., vayamos por partes:

 

La capacidad de personalización del personaje era completamente nula, osea, todos los personajes eran iguales, vale que teníamos razas "chulas" y bastante dinámicas y entretenidas de jugar, pero de eso a no poder poner tus puntos de habilidad como quisieras para poder hacer un héroe a tu gusto, era más que decepcionante... pero en esta ocasión, Blizzard nos iba a compensar con la posibilidad de que a nuestros héroes les acompañaran unos seguidores muy carismáticos con una historia que contar, podíamos elegir entre 3 compañeros que nos ayudarían a combatir las hordas del infierno:

 

 

Y sus roles iban a ser bien distintos,en el caso del Templario íbamos a encontrar un compañero con la capacidad de atraer a todas las criaturas infernales posibles y de aguantar sus golpes, así como la posibilidad de otorgarte curaciones.

Con la Hechicera nos toparíamos con un acompañante de armadura débil, pero con útiles hechizos de apoyo y daño.

Y por último, con el Canalla podíamos hallar un compañero de útiles habilidades de apoyo a distancia como flechas que entorpecerían el movimiento del enemigo.

 

Los seguidores eran completamente personalizables, y con ello la capacidad para equiparle objetos a tu gusto, a si como la posibilidad de elección de que hechizos realizar durante el combate

 

 

El nivel máximo que podías alcanzar en esta entrega de DIABLO era de el nivel 60, aunque se hacía algo corto ya que no costaba demasiado alcanzarlo, este sistema fue mejorado con los niveles paragon, ahora el juego te brinda la posibilidad de poder subir 100 niveles más y con ellos, la capacidad de obtener mejores recompensas con cada nivel que alcanzas.

 

 

 

La implementación de un sistema de runas para poder cambiar a tu gusto que habilidad potenciar de tu personaje era bastante variado, aumentaba la personalización de tu héroe, así como aumentaban las frustraciones de los jugadores por descrubrir cual era el mejor modo de jugar con tu clase, aunque este sistema seguía sin ser suficiente para compensar la nula personalización de personaje que tenía DIABLO III, brindaba la oportunidad de que el jugador jugase del modo que más le gustase.

 

A Blizzard no se le olvidó introducir profesiones en esta entrega, y estás eran:

 

-Joyería: Divido en niveles del 1 al 10, era y sigue siendo la profesión más útil, todos necesitabamos nuestras joyas para poder engarzarlas en nuestros objetos y hacerlos más interesantes, las joyas estaban dividas del siguiente modo y colores:

 

       -Amatista

       -Topacio

       -Rubí

       -Esmeralda

 

 

La profesión se podía mejorar con  páginas de joyería que luego podíamos mejorar a libros que te otorgaban los siervos del infierno que derrotaras en tus aventuras por el santuario, estas eran completamente necesarias para poder alcanzar el máximo nivel en esta profesión.

 

 

 

 

-Herrería: También dividido del 1 al 10,  fue, al menos para mí, una profesión poco acertada, no existía la necesidad de gastarse cantidad de oro en realizar un objeto que te daba 5 habilidades al azar, en el caso de un amarillo, ¿para qué?, si tenías una subasta donde podías elegir que objeto querías comprar, que atributos querías que tuviera, y a un precio no "muy" desorbitado, sinceramente esta profesión fue una completa estupidez, simplemente porque nació muerta, nadie iba a jugársela gastándose sus oros en crear objetos con atributos al azar, pudiendo comprarlos cómodamente en la casa de subastas. El sistema de mejora de la profesión consistía en el mismo que joyería, con páginas respectivas de herrería, y con libros que si bien valían para joyería, también valían para esta profesión

 

 Una novedad bastante acertada fue la implementación de las mazmorras aleatorias, eso le daba un toque de frescura constante al juego y suavizaba la posibilidad de fatiga al re-jugar el juego varias veces,a esto, se le añadieron los eventos aleatorios, podíamos encontrar zonas completamente nuevas en una mazmorra que ya habíamos visitado anteriormente, y realizar eventos que otorgaban dinero, experiencia o algún objeto útil, y no necesariamente podíamos encontrarlo en mazmorras, esta novedad también fue implementado a lo largo y ancho del santuario, así como la incursión del goblin con botín, escurridizos, pero con grandes botines si lograbas derrotarlos

 

 

Durante el recorrido de las mazmorras volvíamos a encontrar los famosos santuarios que otorgaban habilidades de corta duración como aumento de la resistencia, aumento de la recogida de experiencia..., así como pozos curativos que no venían mal cuando tenías las pociones en cool down y ninguna esfera de salud en el suelo.

 

También nos cambiaron el sistema de curación, ya no podíamos ponernos todas las pociones que queríamos, esto cambiaba bastante la mecánica de juego, ahora teníamos que recoger una especie de orbes que caían del suelo, las pociones tenían un cool down bastante largo, por lo que tenías que estar constantemente preocupado de buscar esos orbes para evitar tu muerte, mejora que a mí, en lo personal, no me desagrado mucho.

 

Nos añadieron un modo de dificultad respecto al DIABLO II, PESADILLA, osea, el sistema de orden de dificultad del juego ahora consistía en lo siguiente: Normal<Pesadilla<Infierno<Averno, la dificultad presentada en estos modos no era nada del otro mundo en normal ni en pesadilla, vale que en infierno la cosa se complicaba algo, pero en Averno, bueno averno era una completa locura:

 

En este modo teníamos a los élites, como en todas las respectivas dificultades, pero aquí su dificultad estaba disparada, era más difícil matar a un grupo de 3 esqueletos azules con 40 habilidades mágicas, que a todo un señor demoniaco del infierno...bueno, y que comentar de la reparación, el precio de esto era algo abusivo en sus inicios, salía más rentable adquirir objetos nuevos en la casa de subasta, otra novedad que poco agradó a los fans..., ahora vamos a explicar porque:

 

- A nadie le hacía gracia jugar innumerables horas con su personaje para equiparlo y tener un héroe decente con el que poder hacer frente a las huestes del infierno, y que llegase alguien muy adinerado, se subiera un héroe al máximo nivel de forma muy rápida, pagara una cantidad elevada de dinero, y fuera más equipado que tú, lo siento, pero eso de "pay to win" es una teoría que muchos jugadores no apoyan, y yo soy uno de ellos, si bien estaría que se pudieran obtener tintes, recetas sueltas o objetos meramente decorativos por la subasta, es abusiva la idea de alguien pueda equiparse completamente con el uso del dinero real, dado que una de las cosas que hicieron encantadoras a DIABLO II fueron los comerciantes con objetos raros que los vendían a precios muy elevados, si bien el sistema de subasta fue implementado en el juego para evitar clonaciones  o estafas con algunos objetos, hubiera estado mejor sin la casa de subastas por dinero real.

 

 

La escala de objetos en este juego se organizaba del siguiente modo: Normal < Refined < Unique < Elite < Super, blanco<azul<amarillo<verde<naranja, bueno pues con este orden de objetos teníamos la esperanza de que el drop no fuese demasiado alto en los objetos buenos, pero si te diera objetos útiles, y no, no fue así, te podías tirar semanas jugando, que para cuando te saliese un objeto bueno, pero de verdad bueno, te diese atributos para un bárbaro, cuando eras un mago, la verdad es que en este aspecto la fastidiaron bastante, dado que no era hacía ninguna gracia jugar durante semanas, buscando alguna pieza, y que los atributos fueran completamente contrarios a tu raza

 

Si bien este juego ya estuvo muy rodeado de polémica, no solo por la crítica que se realizó hacia sobre el aumento de colorido implementado en el juego, sino sobre el aspecto gráfico de este mismo, a BLIZZARD se le ocurrió la flamante idea de introducirnos el clásico nivel secreto, algo así como el mundo de las vacas introducido en la anterior entrega de la saga, pero más colorido y con un estilo que se asemejaba más a Mi little pony

 

 

El sistema on-line consistía ahora de 4 players simultáneos, es decir, tú y 3 amigos más podíais hacer frente a las huestes del infierno, con cada player añadido a la partida se incrementaba la dificultad de los demonios así como que se reducía cuando alguno de ellos abandonaba la partida, en definitiva, que mejor que plantarle cara a los señores del demonio en compañía de tus amigos, y más, con el añadido que te otorga ser nivel 60, un añadido que consiste en la obtención de un bonus de aumento de caída de objetos mágicos, con un límite de 5, por cada grupo de élites que matas.

 

Por supuesto, si hay algo que caracteriza a BLIZZARD, es el lore en sus historias, y el que acompaña a este juego es simplemente, magnífico, sobre todo como es narrado en el juego, es increíble observar como tus seguidores cuentan historias que provocan al jugador el tirarse horas escuchando que esconden sus tramas, los libros repartidos por el santuario que narran historias sobre criaturas infernales así como detalles de las partes de la historia son simplemente magníficos y gratificantes, pero no se me podría olvidar mencionar las cinemáticas que encontraremos al finalizar cada acto, simplemente te dejan con los pelos de punta, en este apartado, Blizzard lo vuelve a bordar.

 

 

Resumiendo: Está claro que no era, ni mucho menos, el juego que esperábamos, el tiempo de espera de salida y el humo que a envuelto a este juego ha generado demasiadas expectativas que eran difícil de cumplir incluso para esta compañía, eso, y su magnífico predecesor...

 

 

 

 

También vamos a decir cosas bonitas de él, con cada parche lo están mejorando decentemente, implementando mejoras como:

 

-El nivel de monstruo (del 1 al 10, haciendo de 10 en averno, una completa locura)

-Algunos cambios en las clases para balancear el personaje

-Reducción de dificultad

-Reducción del coste en algunos apartados de creación de objetos en las profesiones herrería y joyería

-La máquina infernal y con ella, la posibilidad de enfrentarte a los bosses más famosos del santuario

-El nivel paragon hasta el nivel 100, y con esto, la posibilidad de aumento de conseguir objetos únicos con la obtención de cada  nivel

 

 Y con el anuncio de la nueva expansión....,parece que por fin va a coger la forma que tenía que haber tenido de un principio, y no lo que nos sacaron de salida, con unos servidores que se colgaban cada dos por tres, con el fantástico error 37, todos tuvimos pesadillas con ese número, con promesas que nunca se cumplieron de salida, como su sistema de juego PVP tan "balanceado" y con fantásticas recompensas, y con un juego tan simplificado, que lo único que logró fue simplificar las ganas de jugar de los jugadores.

 

Gracias por leer mi análisis y un saludo a todos, nos leemos pronto!!

 

 

82

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Lo peor

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