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Análisis de Beyond Dos Almas
Rudyard

Más allá de los límites

Al igual que en todas y cada una de las artes, ha habido siempre gustos muy diferentes, tanto de los artistas y creadores como de aquellos que, en calidad de espectadores, consumidores o participantes, han contribuido a hacer grandes dichas artes. La variedad, la heterogeneidad, los elementos diferenciales han sido siempre la clave sobre la que la literatura, la música, la pintura o el cine han ido avanzando, siempre a golpe de puro talento e innovación, siempre a costa de reventar los límites establecidos, de ampliar las perspectivas, de jugar con las fronteras hasta hacerlas saltar por los aires hasta el siguiente salto.

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Es muy posible que, tal y como afirman sus críticos más recalcitrantes, David Cage no sea el genio que él mismo se cree y que no haga arte, en sentido estricto. Es posible que sus juegos nunca hayan trascendido esa frontera de entretenimiento digital en la que todo videojuego parece encorsetado desde su misma concepción, y sin embargo, a nosotros experiencias como las vividas en Heavy Rain o en el recentísimo Beyond: Dos Almas (desafortunada traducción a medias donde las haya, por cierto), nos parecen tan originales como renovadoras de un sector que tiende en exceso a la plantilla, a lo conocido, a lo convencional, a lo cómodo. 

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Beyond es la historia de dos personajes a lo largo de quince años, Jodie y Nathan, interpretados de manera excepcional por Ellen Page y Willem Dafoe. La técnica de captura de movimiento que se ha creado para ellos deja atrás cualquier intento de la séptima generación, Heavy Rain o L.A. Noire incluidos, por hacer creíbles a unos personajes que al fin ya no parecen maniquíes faltos de espíritu. Nada hay menos cuestionable que el apartado técnico de este juego y su monumental doblaje original, con una labor que transmite emociones, pasiones, debates internos, conflictos existenciales y toda clase de situaciones, a cual más variada y oportuna para darle al juego la galería emocional que necesita para crecer en la mente del jugador. Son los actores, sus voces y gestos, sus miradas y palabras, las que llenan por completo este juego de principio a fin, las que nos sumergen en la mentalidad de sus personajes y nos hacen vivir la historia con ellos, controlándolos en buena parte de la trama, dejando que respiren mientras asistimos apasionados al desarrollo de una historia en apariencia caótica y desordenada, pero con un gran sentido del ritmo y la variedad de principio a fin.

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La estructura del juego, dividida en una serie de capítulos, permite también que el jugador tenga tiempo para respirar, como haría en una buena novela. Beyond se preocupa por que esas secuencias, algunas de mayor duración e intensidad que otras, construyan la trama a golpe de memoria, levantando un fenomenal castillo de naipes que únicamente en momentos muy concretos corre riesgo de salir por los aires. No todos los capítulos, por desgracia, tienen el crescendo narrativo, la intensidad y los actores secundarios o la ambientación de “Sin techo”, “El condensador” o “Navajo”, a nuestro juicio los mejores con diferencia. A los excelentes momentos emocionales con el grupo de mendigos le complementa de forma excepcional la tensión y el terror del laboratorio, todo un homenaje al cine de género, mientras que la sección del desierto se queda con las panorámicas más espectaculares de un juego soberbio a nivel gráfico, musical y sonoro, que sin embargo en el desarrollo de la historia es donde encuentra su verdadero corazón, así como en unos diálogos muy acertados y equilibrados que dotan de sentido y sentimiento todo lo que ocurre ante nuestros ojos y manos.

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Conforme Jodie se va haciendo mayor, tanto su manejo como el del espíritu Aiden se va haciendo más complejo e interesante, y se nota que el equipo de desarrollo se siente más que cómodo en los circuitos de una PS3 que únicamente Naughty Dog ha sabido exprimir tanto y tan bien. El control de Jodie, muy superior a lo visto en Heavy Rain, su interacción con entornos y personajes, y en especial las divertidas mecánicas de Aiden hacen que el juego vaya haciéndose con nosotros y ganando en interés a nivel exponencial, de modo que las últimas horas son tan frenéticas que se pasan literalmente volando.

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La simplificación de los quick time events, así como del interfaz general del juego, nos ha resultado muy acertado. El interés está puesto en hacer avanzar la historia, y no tanto en la exploración. El juego marca unos caminos claros, como hacen grandes juegos de la generación como Uncharted, The Last of Us o Metal Gear Solid IV sin que nadie se haya rasgado las vestiduras por ello. La linealidad es aquí un elemento necesario para no perder de vista que este juego no es un sandbox, pero tampoco una aventura gráfica o una película interactiva, como se ha repetido hasta la saciedad. Le pese a quien le pese, Beyond es un videojuego, nada más y nada menos. Si nosotros no avanzamos, el personaje tampoco lo hará. Si nos equivocamos en la acción del personaje, éste fallará y tomará caminos alternativos peores que si acertamos. Nuestras decisiones, especialmente en el tramo final, deciden la vida y muerte de personajes fundamentales (nosotros mismos, entre otros), así como un final de entre los muchos posibles.

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Evidentemente, y como no podía ser de otro modo, no todo en este juego nos ha parecido perfecto, ni muchísimo menos. Hay decisiones argumentales bastante cuestionables, personajes que salen y entran de una forma algo arbitraria con no poca importancia para la trama (ay, ese niño guerrillero…), y una dosificación de la información algo tramposa, que puede llevar a todo tipo de teorías descabelladas sobre su final. Y, por encima de todo, es muy posible que al juego le termine pesando el exceso de ambición de su propio creador. El capítulo de “La misión” es quizá donde con más claridad se ven los límites del juego, con esa especie de aires de pseudo-call of duty donde que al juego no le hacía maldita la falta entrar, y que sin embargo entra como un elefante en una cacharrería. Las secuencias de acción del juego, con la combinación de quick time events y la acción de Aiden más alguna que otra intervención esporádica de Jodie con su arma o en las coberturas no terminan de cuajar del todo, quedando muy, muy por detrás de los logros de sus émulos de acción en esta actual generación que ya termina, donde cualquier juego de los ya mencionado antes está literalmente siglos por delante de este.

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Beyond triunfa en los momentos íntimos, y se tambalea en las grandes secuencias de acción, con una cámara que sigue siendo asignatura pendiente pese a sus mejoras sobre juegos anteriores del estudio. No es algo crítico pero sí importante, sobre lo que quizá se debería reflexionar para entregas siguientes. The Last of Us es aquí un referente inevitable, porque en ambos campos salía airoso del envite, aunque con un enfoque y un control bien distintos. Si la última obra de Quantic Dream no alcanza la perfección es porque aún quedan muchos detalles por pulir, pero aun así valoramos muy positivamente los avances, en prácticamente todos los sentidos, que se han producido desde el ya lejano y magnífico Heavy Rain. Polémicas absurdas al margen, Beyond ofrece una experiencia irrepetible en otras consolas, es un exclusivo de una calidad tremenda que hace gala de todas las virtudes técnicas de la consola, con una capacidad de empatía con sus personajes como no se ha visto en toda la generación. Supone, además, un colofón perfecto junto con el inminente Gran Turismo 6 para un 2013 en PS3 sencillamente de antología, y eso es algo que ningún otro sistema de la séptima generación puede decir.

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Valoración:

Gráficos (98): A pesar de haber detalles menores que revelan que la consola ya no da mucho más de sí, Beyond nos ofrece la captura de movimientos más detallada y realista que se ha visto hasta ahora. Resulta espeluznante lo que se puede llegar a conseguir con una máquina que va a cumplir siete años en el mercado. Tanto a nivel de personajes como de escenarios, con especial mención a todas y cada una de las zonas del desierto, y por supuesto a un personaje principal que da gusto contemplar en todas y cada una de sus (muchas) escenas. Una barbaridad. Sonido (98): A un trabajo sonoro realmente soberbio se le añade una música de campanillas, compuesta por Lorne Balfe (habitual de la saga Asassin’s Creed) y Hans Zimmer, todo un crack del género. Su partitura compartida es sentimental o dinámica cuando la ocasión lo requiere, con especial atención a unos temas principales bien dosificados y acertados. De nuevo, otro de sus grandes activos. Del doblaje y la labor de los actores solo se puede decir que roza la perfección. Jugabilidad (79): El punto más débil del juego, con diferencia. A pesar de que la mejora en el control de personajes es tremenda, aún sigue habiendo problemas de control de la cámara, nunca tan libre como nos gustaría. El sistema de interacción nos ha convencido en líneas generales, pero en las secuencias de acción y lucha puede llegar a desesperar  el gran número de errores cometidos, no tanto por falta de habilidad del jugador como de un diseño que no termina de ser tan claro como debería. Habrá quien se desespere, ya por último, por no poder participar de un modo más directo en ciertos momentos del juego, como seguramente estará acostumbrado del 99% del catálogo restante. Esto último, por mucho que se haya convertido en el principal arma de sus detractores, nos ha parecido lo más subjetivo: habrá a quien le guste, habrá a quien no. Cualquiera que conozca algo de este estudio y sepa lo que se va a encontrar, como era nuestro caso, tiene todas las papeletas para no sentirse decepcionado.  Duración (92): A las 10/15 horas de juego, dependiendo de lo que uno se recree con los detalles, se suman los extras desbloqueables, que van desde interesantes paquetes de diseño de cada episodio a tráilers del juego, mini-documentales sobre la técnica de captura facial o incluso los últimos cortos de Quantic Dream, Kara y The Sorcerer, de una calidad excepcional. En la edición coleccionista se incluye, además, una secuencia de media hora de misiones de entrenamiento adicional. Valoración final (92): Aunque queda lejos de la categoría de obra maestra,Beyond nos ha parecido un juego sobresaliente y muy recomendable para todo aquel que quiera disfrutar de una experiencia de juego diferente a lo establecido. Profundo, variado y absorbente, cuenta con unos personajes atractivos y con matices como principal reclamo, en una historia que si bien tiende en ocasiones al exceso y al artificio, se mueve en líneas generales dentro de un interés notable que gana enteros conforme se avanza a un final espectacular. A nosotros, desde luego, nos ha encantado

92

Excelente

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Beyond Dos Almas para PS4

    Corría septiembre de 2013 y las consolas de la actual generación estaban a punto de llegar al mercado, pero PS3 todavía tenía mucho que decir, y se despidió a lo grande con Beyond Dos Almas de Quantic Dream. La aventura interactiva ideada por el francés David Cage, demostró el potencial gráfico que había alcanzado la consola de Sony. Dos años después, durante la semana del E3 2015, se anunciaba que la historia de Jodie Holmes y Aiden tendría una remasterización para PS4 que incluiría algunas mejoras. Muchos, ante ésto, nos echamos las manos a la cabeza porque, ¿era necesario? Pues bien, una vez que hemos vuelto a revivir la aventura

    Hobby

    85

    Muy bueno

    Lo mejor

    Poder jugar en orden cronológico, las mejoras gráficas y el aumento de dificultad en los combates.

    Lo peor

    No aporta grades novedades con respecto a PS3, un juego de hace dos años remasterizado.

    Análisis de Beyond: Dos Almas en PS3

    Al margen de la ópera prima de David Cage, Omikron: The Nomad Soul, un título incomprendido, genial y lleno de posibilidades (aunque con unos cuantos fallos también), el estudio francés lleva muchos años intentando crear la experiencia cinemática interactiva definitiva. Fahrenheit revolucionó el género mostrando distintas escenas en pantalla al mismo tiempo, minimizando el uso de los botones del mando o acabando con la resolución de puzles combinando objetos del inventario tan típica de la época dorada de las aventuras gráficas de LucasArts. Eso sí, el juego perdía calidad y hasta el sentido de su argumento a medida que nos acercábamos al final. Luego llegó Heavy Rain, elevando la fórmula a

    Hobby

    91

    Excelente

    Lo mejor

    Una de las mejores tramas de la generación. Gráficamente espectacular.

    Lo peor

    Para muchos puede ser una aventura demasiado pasiva. El desarrollo no cambia mucho al rejugarlo.

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