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Análisis de The Legend of Zelda Skyward Sword
MarcComemucho

La mejor aventura de esta generación

 

Skyward Sword es, ante todo, un videojuego innovador. No en vano,
de los cinco años de desarrollo del título, los dos primeros estuvieron
dedicados enteramente a experimentar con la tecnología Wii Motion Plus. ¿Qué significa esto? Básicamente, que controlas
la espada de Link como si tú mismo la empuñaras. Literalmente. Las primeras
horas de juego no puedes evitar mirar embobado el televisor mientras contorneas
el Wiimote de un lado para otro. Unas horas después, te preguntas cómo has
podido jugar hasta ahora de otra manera. Cuando levantas el brazo (tal y como lo hace Link en la carátula del videojuego), se carga la espada, pudiendo lanzar un ataque a distancia más potente. Gracias a ello, por ejemplo, podemos desintegrar cubos legendarios dispersos por el mundo, lo que se traduce a su vez en la activación de tesoros en las nubes.  

 

 

Implementar la
tecnología de movimiento habría sido suficiente. Pero la magia que desprende el
título va mucho más allá. Visualmente, es maravillosamente bello. Una mezcla de
la técnica cel shading de Wind Waker combinada con el mordiente
oscuro de Twilight princess, el conjunto
aliñado por el colorido de las obras clásicas de la factoría Disney. De hecho, a veces uno tiene la
sensación de estar sumergido en dibujos animados, lo que se ve
incrementado por la fantástica ambientación: Skyloft, conjunto de islas
flotantes donde habitan los humanos desde tiempos remotos, bendecidos por la
enorme estatua de la Diosa de los Cielos, que corona la isla principal. Algo que puede sorprender a los los fans de la saga es que será la única villa que veamos a lo largo de toda la aventura. Lejos de resultar monótono, este hecho permite profundizar mejor en la vida de sus entrañables habitantes y descubrir todos sus rincones, plagados de secretos. Los aldeanos se desplazan entre los diferentes islotes gracias a unos enormes
pájaros con pico de pelícano, cuales caballos, llamados loftwings. Cada
habitante tiene su propio loftwing y para montar en él basta con tirarse al
vacío desde una de las plataformas y silbar para llamarlo.

 

 

La leyenda cuenta que
hubo un tiempo en que, bajo las nubes, existió un mundo de donde proceden los humanos. El día que Link debe ser nombrado caballero de la Orden, Zelda, la hija del director
de la academia, desaparece misteriosamente bajo su manto. Y aquí empieza
nuestra epopeya, a la búsqueda de la chica y los motivos de su desaparición.
Un rayo de luz verde atraviesa la nubareda, dejando una abertura por
la que Link puede lanzarse desde su loftwing y aterrizar con la ayuda de una
especie de tela mágica, que hace las veces de paracaídas. Lo que allí encuentra
traspasa los límites de su imaginación: grandes bosques, formas de vida
imposibles de creer, templos arcaicos…

 

 

El diseño de los
escenarios ha experimentado un drástico cambio conceptual, que podríamos
definir como «mazmorras dentro de mazmorras». A
diferencia de lo visto en Twilight Princess, Ocarina of Time o el mítico A
Link to the Past
de SNES, donde vastas extensiones separaban puntos de
acceso a una determinada mazmorra, aquí los mapeados para llegar hasta ellas
constituyen en sí mismos un nuevo rompecabezas. Habrá que superar pruebas,
encontrar llaves, enfrentarse a numerosos enemigos y agudizar el ingenio para
localizarlas. Atrás queda la sensación de soledad que transmitía Twilight
Princess al recorrer una y otra vez los mismos escenarios. Los parajes de
Skyward Sword se sienten vivos y coloridos, y volver a visitarlos en busca de
secretos se convierte en todo un placer jugable. Para guardar la partida o bien volver a los cielos, haremos uso de tótems esculpidos en forma de pájaro, esparcidos aquí y allá en las regiones terrestres.

 

 

Olvídate del fastidioso lobo y la
rechoncha Midna de la entrega anterior de la franquicia. Nuestra compañera en
esta ocasión será Fi, un hermoso artificio en forma de mujer extraterrestre que
habita en nuestra espada. Ella nos guiará en la aventura cuando no sepamos
hacia donde dirigirnos, mostrándonos estadísticas sobre los enemigos, sobre
nuestro equipamiento o la probabilidad de encontrar cierto objeto en un lugar
inexplorado. A lo largo de la trama encontraremos muchos otros personajes
fascinantes, como los tímidos kikwis, mitad mamíferos mitad planta, los
sempiternos gorons (más exploradores que nunca) o los mogmas, topos larguiruchos
y extravagantes obsesionados con la búsqueda de tesoros, entre muchos otros.

 

 

Como en cualquier buen
Zelda que se precie, cada mazmorra alberga un nuevo artilugio con el que
poder acceder a zonas ocultas. En esta ocasión, a parte de los habituales arco,
ganchos y tirachinas, se nos brindan herramientas inéditas para deleite del
personal. Por ejemplo, el cazamariposas será fundamental para ir recolectando
las diversas especies de insectos, los cuales nos serán útiles para mejorar
pociones o armas –otra de las novedades de este capítulo. Habrá que utilizar un modo de caza diferente para cada una de ellas (cigarras, luciérnagas, abejas, saltamontes, escarabajos, etc.), además de estar confinadas en determinados enclaves. También hay sitio para el instrumento músical de turno, en este caso el harpa; aunque no adquiere la relevancia de la ocarina del tiempo o la varita de los vientos, tiene algún sentido práctico, como descubrir piedras del saber o paredes de la Diosa, en las que se puede trazar con la espada el contorno de diferentes objetos (bombas, corazones, hadas, flechas) para que éstos aparezcan.

 

 

Pero, sin duda
alguna, la estrella entre los artefactos es un escarabajo volador mecánico a control remoto, un símil nintendero del dispositivo robótico Mk. II de Metal
Gear Solid 4. Con él vamos a poder inspeccionar las zonas inaccesibles y
activar interruptores. Como es de suponer, todos estos enseres se manejan
desplazando el Wiimote, ¡Incluso la vista en primera persona! Para que realizar
el cambio entre ellos resulte ágil, podemos caminar mientras lo hacemos, lo que
mejora ostensiblemente las viejas mecánicas. Un elemento primordial para dicha mejora es la necesidad de ir atrapando plantas de estamina para no cansarnos a la hora de correr. Este sencillo detalle le aporta dinamismo al gameplay, a la par que aumenta su dificultad.

 

 

TODO, absolutamente
TODO está extremadamente cuidado en esta entrega: los enemigos finales de
mazmorra venden cara su piel, la historia es la más emotiva y elaborada de la
saga, explicando los orígenes del Reino de Hyrule con unas animaciones preciosistas (además de abundantes), los puzles son la mar de
entretenidos y originales –lejos queda encender o apagar antorchas para desbloquear
una entrada... Los variados minijuegos divierten por igual y suponen un reto
secundario para conseguir corazones o materias primas, la cantidad de extras es abrumadora, la
banda sonora orquestada se alza majestuosa e insólita. En cierta manera, el
videojuego asemeja una suerte de demo técnica de 50 horas (aunque a mi me ha
llevado algo más de 70 completarla al 100%), con cierto aire minimalista a lo Limbo o Journey, pero en tres dimensiones y con una jugabilidad tradicional mejorada.

 

 

Mientras en PS3 o Xbox360 se estrujan las neuronas para conseguir una buena
implementación de sus tecnologías Move
y Kinect, Nintendo se posiciona a
años luz para mirar al futuro. Solamente por este juego, ya merece la pena
tener una Wii. La multinacional del fontanero rojo nos enseña que los gráficos no son lo más importante en
los videojuegos (aun teniendo Skyward Sword los mejores para el hardware), sino las experiencias. Y ésta, amigo mio, hay que vivirla para
lograr entenderlo.   

 

 

Zelda Twilight Princess

http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/lobo-aullador-poco-m…

 

Video-review en IGN de Skyward Sword

http://www.youtube.com/watch?v=vRd5hd2BlC0

 

Mis otras reviews
http://www.hobbyconsolas.com/foros/index.php?topic=27361.0

99

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Lo peor

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