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Análisis de L.A. Noire
Montana

L.A. Noire: Una genial película de cine negro

- Ah, ha llegado pronto. ¿El señor Montana, supongo? Le estaba esperando. Buenas
tardes. Por favor, entre, túmbese en el diván. Póngase cómodo.

- Muchas gracias doctor y, por favor, sólo M.

 

- De acuerdo, M. ¿Un té? ¿Con dos de azúcar y con leche? Bueno,
dígame, ¿qué le ha traído hasta mi consulta?

- Verá doctor, a mí siempre me han apasionado las historias
de detectives. Me encantan Conan Doyle y Agatha Christie, y me bebo todos los
libros, todas las películas y todas las series de intrigas policiales. ¿Sabe
doctor? En quinto de primaria hasta gané un premio de literatura escolar
gracias a una novela negra que escribí. Una chorrada, ya ve, pero si hubiera
visto usted cómo me divertí escribiéndola…

 

- Continúe, por favor.

- Verá, a principios del año pasado oí hablar de un
videojuego de detectives llamado L.A. Noire que prometía ser lo más en su género.
Una auténtica revolución. Imagínese doctor, mi gran afición hacia los detectives de la mano de una
de mis grandes pasiones: los videojuegos.

 

- Sí, me suena ese juego. L.A. Noire, sí, creo que yo también
lo he oído en alguna ocasión que otra.

- Como para no oír hablar de él, doctor. El juego tuvo una
campaña publicitaria bestial. A diario nos llegaban noticias, imágenes y videos
desde todos los portales de videojuegos conocidos. Su revolucionario motor gráfico
unido a la técnica de ScanMotion (o la detección y procesado por computación en tiempo real de
expresiones faciales humanas reales) diseñada expresamente para este juego, a la vez
que a su prometido más que interesante argumento, eran los principales tirones comerciales
tras los que se vanagloriaba su compañía distribuidora, Rockstar Games.

 

- Ah, ¿a si que el juego lo hicieron los mismos que los de
la famosísima saga Grand Theft Auto?

- Bueno, no exactamente doctor. El juego estuvo desarrollado
por la compañía australiana Team Bondi, pero sí que fue producido y distribuido
por Rockstar. Con un productor así, doctor, ya se imagina usted el grado de
marketing al que nos tuvieron expuesto. Yo por lo menos ya estaba enamorado del
juego meses antes de que éste saliera a la venta.

 

- ¿De qué iba el juego, M?

- Pues en el juego tomábamos el papel de un veterano de la Segunda Guerra Mundial, Cole
Phelps, que tras su servicio en la campaña nipona vuelve a la ciudad de Los Ángeles
para cumplir el sueño americano y, ya de paso, convertirse en detective y hacer
el bien encerrando a los criminales. Así, se abre ante nosotros una ciudad
llena de vida, en la que día a día tenemos que resolver casos de todo tipo
mediante, principalmente, el análisis de escenarios donde se han producido crímenes en busca de pistas y la interrogación a
los sospechosos y testigos.

 

- Bajo este fondo, el juego pinta fenomenal.

- Así es. Ah, doctor, si supiese usted la decepción que me llevé…

 

- Para eso estamos aquí, M. Dígame, ¿acaso todo lo que
prometieron sobre el ScanMotion no tuvo un resultado tan revolucionario?

- Que va, doctor. Todo lo contrario. El resultado gráfico del
juego es imponente. Es un juego con altos valores de producción, y eso se nota
nada más empiezas a jugar. Las caras expresan lo que quieren expresar, los
sospechosos engañan cuando quieren engañar, y a los inocentes se les humaniza
como se los quiere humanizar. Así mismo, la banda sonora no podría haber sido más
acertada, con temas de jazz con sobrecargados saxofones y blues de "clubstyle" al más
puro estilo de las películas de Humphrey Bogart, y el doblaje, a la vez que
adulto, es perfecto. El apartado técnico del juego es impecable.

 

- ¿Quizá entonces el problema radique en un mal logrado guión?

- Más quisiera usted. El guión del juego es sublime, único,
B-E-S-T-I-A-L. Digno del escritor de novelas policíacas más afamado y del
director de cine negro más galardonado. El guión de L.A. Noire no tiene fisuras
de ningún tipo, se mire por donde se mire.

 

- Entonces, no veo cuál puede ser el motivo de su decepción.

- El problema principal que tiene el juego, doctor, se lo
acabo de decir. El juego están tan pulido gráficamente y su guión es tan sólido
que, al parecer, el equipo Bondi se olvidó en algún momento de su desarrollo
que lo que estaban haciendo era un videojuego, y no una película interactiva
para Youtube.

 

- No le entiendo M. ¿No me dijo usted que el juego se basaba
en el análisis de escenarios para encontrar pistas incriminatorias?

- Y así es, pero el resultado es pésimo. En principio, Cole
puede interactuar con el 90% de objetos que ve en un escenario del crimen, lo
cual es digno de galardón de entre las aventuras gráficas más punteras. El
problema radica el que es el propio Cole, y no el jugador, el que decide si un
objeto se valida como pista o si es simple basura. Este detective, al parecer,
tiene auténticos poderes mentales, amén de una intuición que ya la querría el
propio Sherlock Holmes para sí mismo, que le permiten saber en qué casos sí y en
qué casos no una cajita de cerillas sirve como prueba. ¿Te acuerdas de que en Monkey
Island, al final de la aventura, acababas con los bolsillos llenos de mierda
que no habías usado? Aquí no pasa, porque este señor es el adivino más certero
de la historia del crimen y el videojuego.

 

- Vaya, ya entiendo. Entonces se le quita al jugador la
libertad de decisión, ¿no es así?

- Si sólo fuera eso...

 

- ¿Acaso hay más?

- Acabo de empezar, doctor.

Después de analizar las pruebas y recopilar todos los datos llega mi parte preferida
del juego: los interrogatorios. ¿Por dónde empiezo? Sí.

La base de los interrogatorios se centra en hacer preguntas
al sospechoso de turno y, en función de lo que éste responda y de las pruebas
extraídas en el escenario del crimen, marcar en la pantalla si el acusado dice la verdad o
miente. Si aciertas tu acusación, el juego te da la prueba por pasada. Si crees
que el sujeto miente, pero no tienes pruebas para testificarlo, también puedes
marcar la opción de duda y el juego te da la prueba por válida también. Pues bien, el guión
del juego está tan presente en la jugabilidad, que una acusación ambigua cae en
el absurdo si te sales del guión e interpretas el juego de la forma que no
pensaron los desarrolladores. Por ejemplo, doctor, hay tres formas posibles de
demostrar que el acusado estuvo fuera la noche pasada: una chaqueta mojada en
la cocina; unos zapatos llenos de barro en el salón; y un chubasquero amarillo mojado
en el baño. Pues el juego sólo te premia si elijes una, y sólo una, de estas tres pruebas en
cuestión, cuando, el sentido común y la lógica más matemática dicen que todas ellas son igualmente válidas. Al final de los interrogatorios puedes acusar al sospechoso o absolverlo de culpabilidad, según creas oportuno.

Por otro lado, en numerosas previews de analistas de, ejem, prestigio, he creído leer que si la intuición del jugador fallaba, y mandaba a
la cárcel a un inocente, eso traía sus consecuencias y hasta se podría variar de alguna manera el transcurrir de la historia. ¿Sabe doctor? Esa es la mentira más
inhumana, pueril y cruel que le van a hacer a usted en la vida. Sí te equivocas
y te sales del guión preestablecido del juego acusando de asesinato a un
inocente, lo más que te pasa es que, al salir de la sala de interrogatorios, tu
superior te eche la bronca, se acuerde de parte de tu familia, y te mande otra
vez dentro de la sala hasta que no te reencuentres con el guión, es decir, hasta que no acabes el caso como Team Bondi lo escribió en su momento. Eso sí, vale la pena
escuchar la sarta de insultos que un sesentón arrugado y gruñón suelta contra
tu persona.

 

- Ya veo. Pues es un chasco, sí señor. Oye, ¿y de qué sirve
acertar o no en las acusaciones, si al final las puedes repetir por el método
de prueba y error hasta que el juego te las dé por validas?

- Pues es lo que marca el devenir de la aventura. El flujo
del juego. Sí, ya sé que es absurdo si al final todo se reduce a pulsar el botón
contrario al que pulsaste en tu primer intento, pero por eso te dan
puntuaciones cada vez que completas un caso, siendo ésta mayor en función del número
de pruebas que hayas superado en tu primer intento.

 

- ¿De qué sirven esas puntuaciones?

- Pues principalmente para conseguir logros/trofeos, y, en un segundo plano, ganar puntos de experiencia,
con los que puedes activar ciertas ayudas en las pruebas. No gran cosa.

 

- Parece que el juego no es lo que prometían en los anuncios
previos, ¿no?

- Bueno, al menos Rockstar metió mano y obligó a Team
Bondi a meter en el juego algunas misiones secundarias de acción y exploración,
que dan algo de variedad al título.

 

- ¿Eso te sirvió de consuelo?

- No, doctor. El control al disparar me pareció tosco y
anticuado, y las persecuciones son semi-guiadas. Además, la exploración libre
de la ciudad se convierte en aburrida a los 5 minutos de empezar a conducir.

 

- Bueno M, al menos le queda su interesantísimo y trabajado
guión.

- Sí y no, doctor. Verá usted, si yo hubiese visto una película
llamada L.A. Noire me habría sentido atrapado de principio a fin, gracias a su genial inmersión
y a su intrigante argumento. No obstante, jugando al juego me dio la sensación de no ser yo
el que vivía la aventura, sino el que veía como Cole Phelps vivía su aventura. Él toma sus propias decisiones en cuanto a su trama, dejando al jugador en un
segundo plano, y eso, doctor, no me gustó en absoluto. A la mitad del juego, el
detective decide tomar una decisión que yo, como jugador, no tomaría, pero como
el guión dice que se ha de tomar esa decisión pues te tienes que aguantar. Se
han tomado tanto trabajo en moldear a un personaje complejo, con problemas
reales y muy, muy humano, que es él el que juega y no tú.

Quizá como película interactiva sí que, al menos para mí, habría ganado más puntos, pero en ningún caso como videojuego. En aventuras gráficas es de las peores que he visto hasta la fecha, y como juego de acción o sandbox, bueno, no es ni un juego de acción ni un sandbox, ni yo hubiese querido que lo fuera. Yo quería un juego de detectives, en los que resolver acertadamente un caso fuera complicado, en el que fueras tú el que dictaminara sentencia y en el que tus equivocaciones te pesaran de verdad. Más o menos aquello que prometieron. Y me encuentro con esto: una película digital.

En fin, doctor, no sé cómo superar esta decepción.

 

- ¿Sabe lo que opino yo, M? Opino que su decepción viene
desde antes de jugar. Usted esperaba tantísimo de ese juego, lo tenía tan,
¿hypeado es como se dice?, tan hypeado, que, aunque el juego no sea tan malo
como usted lo ve, para usted el juego es sumamente malo, desmerecedor de todas
las buenas críticas que ha cosechado, y por mucho que a usted le digan, ese
juego para usted perdió todas sus cualidades en el momento en el que usted lo
metió en su consola. ¿Sabe? Hará cosa de un mes que me recomendaron una película:
Watchmen. Es buenísima, me decían, seguro que te encanta. Un buen día la vi,
pero como mi opinión con respecto a tal película ya estaba condicionada, me
decepcionó muchísimo, y llegué a odiarla. Y la película no será ni mala ni
buena, pero yo simplemente la odio. Es lo que pasa M, cuando nos prometen jamón
de pata negra y recibimos jamón York,  que al final el bocado nos sabe a mortadela.

- Quizá tenga usted razón, doctor, pero lo siento mucho. Si
soy yo el que tiene que poner la nota a este juego, espero que en verano haga mejor su trabajo porque nos volveremos a ver las caras en Septiembre.

 

- Pero M, ¿sabe usted a lo que se expone poniendo una nota
tan baja a un juego de esta índole? Te van a comer ahí fuera.

- Estése tranquilo, doctor, ya que NO PIENSO CONTESTAR A
NINGÚN REPROCHE DE JUGÓN EMPEDERNIDO HACIA LA
NOTA QUE LE HE PUESTO AL JUEGO. Creo que
con esta conversación he dejado claro mi punto de vista, y he argumentado el
porqué de esta nota y, créame, estoy seguro de que he jugado al juego muchísimo más que cualquier
fanboy disparatado que venga a querer convencerme de algo que mi corazón sabe a
ciencia cierta que es mentira. Si el juego no me ha convencido, ningún mortal será capaz de hacerlo.

 

- ¿Significa eso que va a ignorar usted todos los
comentarios dirigidos a su persona con respecto a esta review?

- Ni mucho menos. ATENDERÉ Y AGRADECERÉ MUCHÍSIMO LAS CRÍTICAS
HACIA LA REDACCIÓN Y
LA FORMA DE
EXPRESIÓN,
y espero que haya muchas, ya que así podré mejorarme para la segunda review que tengo preparada.

 

- Bueno, señor M, creo que ya hemos terminado.

- Por favor, sólo M.

 

- Ha sido un placer el tenerle aquí, y si me permite le voy
a hacer un comentario.

- Adelante, por favor.

 

- Creo que usted ha sido muy duro con este juego.

- ¡Eso no es nada! Si viera usted lo que opino de Skyrim…

 

- Pero eso será en otra sesión, ¿no es así?

- Por supuesto, y a usted acudiré cuando llegue el momento,
doctor.

 

- Hasta la vista, M. Ha sido un verdadero placer. Espero que
todo le vaya bien y espero volver a verle pronto por aquí. ¡Ah! Y no se olvide de pagarle a mi secretaria ahora cuando
salga.

 

A C D

 

Gamertag: AntonioCriDi


Juego a: Halo Reach, Dark Souls, Gears of War 3, Super Street Fighter IV y Modern Warfare 3.

 

Suelo jugar los fines de semana.

 

¡Agrégame si te apetece echar alguna partidita que otra!

45

Malo

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de un grandioso L.A. Noire

    Hemos hablado tanto de L.A. Noire en los últimos meses (desde noviembre de 2010) que uno no sabe ya a qué agarrarse para contar lo que ha visto y sentido a la hora de ponerle las manos encima. Si habéis seguido la actualidad en HobbyNews.es, habréis visto vídeos de todos los colores hablando de personajes, formas de interrogar a los sospechosos o la forma en la que nos moveremos por la ciudad de Los Ángeles. Rockstar, con este título, se convierte en el rey del hype y reproduce con una precisión milimétrica la estrategia que le llevó al éxito hace ahora un año con Red Dead Redemption. Pequeñas dosis del juego

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Plataformas: PC , PS3 , Xbox 360

Fecha de lanzamiento: