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Análisis de Bioshock
Rudyard

El océano de los infiernos

Dentro
del género de los juegos de disparo en primera persona, la séptima generación
ha tenido ilustres representantes, excelentes programas capaces de exprimir
hasta el infinito y más allá el modo multijugador al tiempo que ofrecían
experiencias casi cinematográficas, como Call
of Duty o Battlefield y, en menor
medida, juegos como Medal of Honor o Spec-Ops: The Line. Todos ellos poseen
unos elevadísimos valores de producción, excelentes equipos de desarrollo y
compositores de primer nivel, y quizá Call
of Duty 4: Modern Warfare, deba ser destacado por encima de todos al haber
logrado (al fin) salir de la clásica ambientación de la Segunda Guerra Mundial,
que tanto predominó durante el periodo 1998-2008, y orientar el género hacia
los modernos conflictos de Oriente Medio. No obstante, fue tan descomunal su
éxito que desde entonces nos hemos anclado en esta otra ambientación y esto
lleva camino de convertirse en algo tan pesado como resultó en su momento la
guerra contra los nazis.

 

Muy,
muy por encima de todos los FPS de séptima generación hay un juego, un único
juego que ha logrado desmarcarse de la brutalidad de la guerra como tal, que no
está lastrado por sus clichés absurdos, terroristas malvadísimos o esas
campañas de miserable duración que en el fondo solo revelaban el interés de los
desarrolladores por el económico y eficaz modo multijugador. Se trata del que
quizá sea el primer gran juego de la séptima generación, Bioshock, lanzado al mercado en 2008 de la mano de 2K games y la
atenta y magistral batuta de Ken Levine.

 

Lo
mejor que se puede decir de entrada acerca de Bioshock es que no tiene absolutamente nada que ver con todos los
juegos mencionados anteriormente. Es más, no tiene nada que ver con ningún
juego lanzado antes que él, al margen de su perspectiva en primera persona y la
posibilidad de disparar cuando la ocasión lo requiere, claro. Y es que Bioshock tiene en su campaña para un
jugador su mejor y única baza (carece de otros modos de juego, y ni falta que
le hace).

 

Dos
son los aspectos más destacables de esta aventura de acción en primera persona,
en un perfecto equilibrio que se mantiene hasta su apasionante final. En primer
lugar, un argumento de primer nivel, que nos mete en la piel de un hombre que,
tras sufrir un aparatoso accidente con su avión, llega a la entrada a un mundo
submarino llamado Rapture, una especie de ciudad al margen de cualquiera de
esas naciones que a la altura de 1959 se peleaban fríamente por el control del
mundo. Jack, que así se llama el protagonista, se verá inmerso a lo largo del
juego en una fascinante trama de traiciones, sociedades utópicas y filosofía
existencial mientras trata de sobrevivir en los restos de lo que queda de aquel
sueño llamado Rapture, malogrado por la locura del poder y la ambición
desmedida del hombre. Hay decenas de personajes secundarios cuya voz escuchamos
a través de mensajes grabados de radio, otros con los que conversamos y, por
encima de todo, la omnipresente voz del creador de Rapture, Andrew Ryan, que
nos persigue como el Gran Hermano allá adonde nos lleve nuestra aventura y los
misterios de la sobrecogedora ciudad sumergida.

 

En
segundo lugar, hay que destacar el diseño y arquitectura del juego, que  son sencillamente inmejorables. Bioshock está realizado con un cuidado
que raya en la obsesión, con un diseño de escenarios y una decoración que
rememora la arquitectura de la América clásica de los años 30, 40 y 50, y que
está plagado de referencias musicales y culturales de todas estas épocas (lo de
la música es memorable: al margen de la gran partitura de Garry Schyman, a lo
largo del juego escuchamos temas de Django Reinhardt, Noël Coward, Bing Crosby,
Billie Holiday, Rosemary Clooney o Cole Porter, por poner algunos ejemplos). A
esto se suman unos fantásticos pósters de publicidad, anuncios de televisión y
radio y carteles que inundan literalmente las calles de Rapture y todos y cada
uno de los lugares que visitamos, dando una sensación de credibilidad aún mayor
a la historia del juego. Esta riqueza de escenarios, junto con un apartado técnico
espectacular, donde destacan los juegos de luces, las texturas de las
superficies metálicas y los efectos de agua y fuego, provoca una sensación de
inmersión mejorada aún más por el impresionante trabajo del departamento de efectos
sonoros, que son para quitarse el sombrero.

 

Desde
cualquier punto de vista, técnico o artístico, Bioshock es una obra maestra. Pero todo este castillo se vendría
abajo si el apartado jugable no respondiera, y a fe que lo hace. El juego nos
permite alternar armas de fuego clásicas, como pistolas, metralletas o una
genial llave inglesa, con unos poderes genéticos que nos vuelven dioses del
rayo, el fuego o los insectos asesinos. Dicho así suena raro, pero lo cierto es
que las combinaciones entre ambos tipos de armas nos permiten hacer
absolutamente lo que nos dé la gana, lo cual enriquece aún más una experiencia
de juego que alcanza cotas épicas con los Big Daddy y las Little Sisters, una
curiosísima combinación de personajes que suponen los enfrentamientos más
memorables de todo el juego.

 

Bioshock no es ni mucho menos un juego
pasillero ni afectado por esa locura de disparar sin ton ni son que tanto daño
ha hecho al género del FPS. Todas las acciones que realizamos tienen
repercusiones en el propio argumento, algunas de las cuales, como salvar o
matar a las Little Sisters al cosechar una sustancia especial que llevan en su
sangre, tienen una incidencia directa en el final del juego. Otras, de menor
calado, pueden ir desde puzles realmente divertidos para trucar armas, torretas
y cámaras de seguridad para que nos ayuden hasta recolectar objetos que nos
convierten, ya al final del juego, en un poderoso Big Daddy. La variedad de
situaciones es asombrosa, de modo que cada capítulo se convierte prácticamente
en un juego aparte. De todos ellos, mi memoria se quedó con la de Sandor Cohen,
un psicópata que nos obliga a matar y fotografiar a unos sicarios para él o los
momentos finales del juego, donde debemos custodiar a una Little Sister (y que
daría origen a la idea principal de la secuela, por cierto).

 

En
cualquier caso, lo mejor del juego es la posibilidad de explorar un universo
plagado de detalles, algunos de ellos realmente macabros, y de sentirse dentro
de un mundo vivo, decadente y opresor, con un crescendo narrativo que encuentra en la escena con Andrew Ryan un
punto que pocas veces he visto en un videojuego. Bioshock es una máquina de hacer sentir al jugador todo tipo de
emociones, desde compasión hasta agresividad, pasando por el asombro permanente
en que uno se instala desde la primera y escalofriante secuencia de la
batisfera. Todo en este juego está hecho para sorprender, agradar, entretener e
invitar a descubrir, y solo por eso y por su incomparable ambientación e
historia merece un puesto de honor entre lo más granado de la séptima
generación.

98

Obra maestra

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Bioshock para iPhone y iPad

    Cuando 2K Games anunció que estaban trabajando en una adaptación 1:1 de Bioshock para iOS, muchos de los que gustamos de jugar con nuestro iPhone o iPad sentimos un escalofrío... por partida doble: primero por imaginarnos lo bien que luciría este juegazo en los dispositivos táctiles de Apple, y segundo por rememorar nuestra primera visita a Rapture, la ciudad sumergida que nos encandiló y aterrorizó (¡malditos Splicers!) por igual en 2007. Por fin, y tras unas semanas de espera, hemos podido echar el plásmido a la versión final de Bioshock para iPhone y iPad, que llega hoy mismo a App Store a un precio de 14,99€. Pero, ¿ha cumplido 2K su

    Hobby

    87

    Muy bueno

    Lo mejor

    La experiencia completa del Bioshock original de en tu iPad o iPhone. ¿Se puede pedir más?

    Lo peor

    El control táctil, algunos recortes gráficos y la ausencia de voces en castellano. 15€ es algo caro

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