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Análisis de Call of Duty Ghosts

Análisis de Call of Duty Ghosts
Call of Duty, la saga de shooters más vendida de todos los tiempos, regresa con Ghosts, un nuevo torrente de acción que abandona la trama de Modern Warfare para presentar un nuevo y ficticio conflicto, junto con un multijugador revisado.

Un año más, la batalla está servida. Call of Duty regresa de la mano de su estudio creador, Infinity Ward, que tras los problemas del pasado, ha encontrado el refuerzo necesario en otros estudios de Activision, como Neversoft y Raven, gracias a los cuales ha podido culiminar este Ghosts. Y, como en ediciones anteriores, Call of Duty Ghosts mantiene la estructura típica, es decir, ofreciendo una intensa campaña individual y un multijugador potenciado con nuevas opciones. La duda es, ¿conseguirá superar a Battlefield 4, del que dimos cuenta hace apenas una semana?

Para este análisis, hemos utilizado las versiones de la actual generación, en concreto, Xbox 360 para la campaña (que de nuevo viene en dos discos, uno de ellos para los idiomas y las texturas en alta definición, entre otras cosas) y PS3 para el multijugador. Para ver los análisis en las plataformas de nueva generación habrá que esperar un poco más, aunque ya os adelantamos que en esta ocasión parece que no habrá diferencias importantes, por ejemplo en el multijugador, donde el número de jugadores permanecerá invariable.

La campaña individual

por Alberto Lloret

Call of Duty ha conseguido la fama que tiene gracias, sobre todo, a su modo multijugador. Uno paga los 70 euros que cuesta y sabe que va a tener rivales para jugar online durante los siguientes 12 meses. Es más, las estadísticas vienen a decir que apenas un 15% de los jugadores completa la campaña… aunque para mi sigue siendo uno de sus puntos fuertes. Y es que, desde sus inicios, Infinity Ward ha sabido condensar una gran historia bélica en 6-8 horas de juego plagadas de situaciones inolvidables. Si jugaste al primer CoD, seguro que aún recuerdas la reconquista de la Plaza Roja, por poner un ejemplo…

Una historia “familiar”

Para esta ocasión, Infinity Ward ha optado por prescindir de su saga Modern Warfare y sus principales personajes (como el patilludo capitán Price). Esté borrón y cuenta nueva les ha permitido crear un nuevo universo, historia y enemigo que, en cierto modo, gira en torno a uno de los mayores iconos de Modern Warfare II: Simon “Ghost” Riley, el sigiloso y letal comando con el icónico pasamontañas adornado con el dibujo de una calavera. Nosotros, tras algunos hechos de la trama, nos insertaremos en uno de estos comandos de “Ghosts” para acometer las tareas más delicadas…

Y es que Call of Duty Ghosts presenta un nuevo escenario bélico, en el que Estados Unidos ha sido invadido por La Federación, una alianza de países sudamericanos. La razón de esta invasión es muy sencilla: gracias a un operativo especial y la ingeniería inversa, se han hecho con el control de la base espacial americana "Odin", desde la que se controla un poderosísimo armamento capaz de arrasar la superficie de la Tierra en segundos, y que es utilizada contra los propios Estados Unidos.

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En este contexto, con los EE.UU. bajo un permanente bombardeo y con sus principales ciudades afectadas, conoceremos a Elias, Hesh y Logan (padre e hijos respectivamente), quienes desde el ejército realizarán todo tipo de acciones para los EE.UU. y que, por su trayectoria, por una razón u otra acaban formando parte de los Ghosts,aprendiendo a actuar como sólo ellos saben. Así, nos esperan misiones de todo tipo: operaciones de reconocimiento, de sabotaje, de caza y captura de objetivos clave, pirateo informático… pero siempre con la acción como la verdadera protagonista.

La historia se reparte a lo largo y ancho de 18 misiones y, como es habitual, en algunos casos se trata de flashbacks o hechos del pasado para comprender algún aspecto de la trama. Tampoco falta variedad de escenarios, que nos llevan por lugares como Caracas, Las Vegas o la Antártida en busca de nuestro principal enemigo, Rorke, un “exghost” que trabaja para la Federación y que se dedica en cuerpo y alma a acabar con sus antiguos camaradas. Detenerle será nuestro principal objetivo, al tiempo que intentamos desarticular los planes de la Federación.

Acción "a la dejá vu"

A la hora de jugar, Ghosts ofrece una campaña más divertida, explosiva y con mejor ritmo que la de Battlefield 4 (y eso que este año ha mejorado)… pero con unos problemas similares. Hay pequeñas novedades aquí y allá, pero por lo general, la acción es muy familiar. No faltan los ya típicos niveles en los que conducimos un helicóptero o un tanque arrasando objetivos, ni de sigilo, ni en los que hacemos rappel por la fachada de un edificio o irrumpimos en una sala repleta de enemigos a cámara lenta, ni en la superficie de un portaaviones que se va a pique o una base petrolífera o, directamente bajo el agua… ¿alguien ha dicho “dejà vu”? Sí, y lo tendrás en más de una ocasión.

Análisis de Call of Duty Ghosts

Pero, a pesar de ser entornos cada vez son más familiares y, en ocasiones, hasta redudantes, no es menos cierto que Ghosts hace todo un ejercicio de destrucción y modificación de los entornos según avanzamos por ellos. Y es que en la campaña de Ghosts, veremos como ciudades enteras se inundan, derrumban o resquebrajan a cada paso que damos, llevando esta “degradación” de los entornos a un nuevo nivel, en ocasiones hasta exagerado.

Pero, por debajo de ese espectáculo visual, seguimos encontrando los mismos defectos que en otras ocasiones: la acción es pasillera, demasiado guiada, con fallos en la IA enemiga y sin apenas innovar. Sí, la historia en ocasiones parece compuesta por retazos de otros CoD, como si se hubiera cogido los mejores fragmentos de cada una de las 6 anteriores entregas para “coserlos” en torno a una historia nueva. Eso sí, también hay lugar para algunas novedades. No son muchas, pero ahí están…

Superagente K9 y otras novedades

La primera de ellas es Riley, un pastor alemán que nos acompaña en algunas misiones y que tiene diversos usos “contextuales”, es decir, que dependiendo del momento de la misión, podemos hacer unas cosas u otras con él. El primero de estos usos es lanzarlo contra un enemigo (pulsando LB o L1) cuando lo tenemos en el punto de mira. El segundo, más original, es controlarlo directamente a través de una cámara que lleva sobre el lomo. De hecho, en Ghosts es Riley quien protagoniza el ya clásica zona de sigilo puro y duro que está presente en casi todas las entregas…

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Mientras lo controlamos, podemos correr, embestir y atacar, ladrar para atraer la atención de  algún guardia y movernos entre la hierba para no ser detectado. No deja de ser una curiosidad puntual, pero al menos trae un punto de vista fresco. Como los dos niveles que tienen lugar en el espacio, en gravedad cero, y que pese a pasarse las leyes físicas por el arco del triunfo, son divertidos. O la misión de buceo que se vio hace unos meses y que añade detalles como movernos entre tiburones que nos pueden devorar…

Incluso hay un amago de flirteo con los “mundos abiertos”, en una misión en la que debemos reunirnos con nuestro equipo tras un accidente aéreo, en una pequeña jungla donde disponemos de un radar a lo “Aliens” para localizar a los enemigos mientras buscamos a los aliados. Es breve, y tampoco es que sea una zona muy amplia, pero al menos da la falsa sensación de “libertad” que a menudo se echa en falta en la serie. Y luego hay detallitos aquí y allá, como un pequeño minijuego de habilidad durante una misión… pero, por lo general, la fórmula es la que todos conocemos ya.

Completar la campaña puede llevar entre 6-8 horas aproximadamente, aunque hay 18 coleccionables escondidos en los niveles, que son archivos de inteligencia de Rorke (y que podemos ver, leer y escuchar desde el menú principal). Aparte de esto, poco más: rejugar los niveles en los clásicos niveles de dificultad (Veterano…) y conseguir ciertos logros/trofeos extra por realizar acciones específicas dentro de cada nivel. Vamos, lo que viene siendo lo habitual de las campañas…

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No se vayan todavía, aún hay más (para un jugador)

Pero, como decía al principio, la campaña individual, hoy en día no es ni de lejos lo más importante en un shooter. Es un buen añadido, divertido, pero no es lo más relevante. Afortunadamente, hay más modos y opciones para jugar tanto en solitario como a pantalla partida con un amigo. El primero de ellos es el modo Extinción, al que también podemos jugar online (como indicamos un poco más abajo) y en el que debemos repeler oleadas de alienígenas mientras acarreamos y situamos en posiciones estratégicas un taladro para destrozar unos tentáculos alien.

También está el modo Squads, en el que podemos disfrutar, como en Modern Warfare III, de un modo horda más “tradicional” contra oleadas de enemigos de dificultad creciente y, cómo no, de los modos multijugador solos contra bots (y también a pantalla partida con un amigo). Dos buenos añadidos que, sin duda, prolongarán la experiencia de juego de aquellos que, o bien no tienen conexión a Internet o que prefieren jugar solos.

Sin “fantasmadas” en la tecnología

Si a la hora de jugar, Ghosts resulta muy parecido a las anteriores entregas, en lo técnico pasa tres cuartos de lo mismo. Sigue siendo vistoso, espectacular y correcto en sus formas, aunque tampoco hay nada nuevo bajo el sol. De hecho, los modelos de los personajes y su expresividad facial es mejor en Battlefield 4, aunque en conjunto, Ghosts resulta más llamativo, quizá por la elección de los escenarios, que van desde la jungla a la mencionada Antártida o ciudades como Caracas y otros muchos lugares (que por supuesto acaban hechos polvo).

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Es como una buena película palomitera, que entra por los ojos y engancha hasta el final, (aunque eso sí, está repleta de esos momentos "patrioteros", de sacrificio y demás, que tanto gustan a los americanos y que pueden llegar a espantar). Y ahí también entra en juego el doblaje que, a pesar de haberse publicitado más la participación de algunas actrices mediáticas, como Elena Anaya, cuenta con algunas reputadas voces, como la de Salvador Aldeguer (Zachary Comstock en BioShock Infinite o Nathan Dawkins en Beyond), que ayuda a que el acabado sea muy, muy profesional.

El broche lo pone una banda sonora que, sin resultar memorable en ningún momento (salvo por un par de temas contados), cumple su cometido y ambienta bien la acción, aunque, como siempre, lo que brilla con luz propia son los trabajados efectos, en especial de las armas y de las explosiones. Aún con todos estos encantos, modos de juego y demás, aún queda por ver el elemento más importante, con el que más horas pasarás: el multijugador.

El multijugador

por David Martínez

Los modos multiijugador -de nuevo estamos hablando de las versiones de PS3, Wii U y Xbox 360- llegan marcados por la disminución en el número total de jugadores (12 en lugar de los 18 de juegos anteriores). Este detalle ha obligado a realizar pequeñas modificaciones -como diseñar unos mapas más reducidos o eliminar el modo Guerra Total- que no afectan demasiado a nuestras sensaciones con el mando. En general, el ritmo de las partidas, el comportamiento de las armas y el diseño de los niveles, recuerda a lo visto en Modern Warfare 3. Los servidores dedicados han supuesto un avance en cuanto a la estabilidad de las partidas y velocidad de conexión (aunque nuestra experiencia ha sido sobre todo en consolas preparadas por la propia Activision) y se notan pequeños ajustes que van enfocados a contentar a los más jugones "hardcore".

Las armas rápidas -en particular los subfusiles, como el M-TAR o Vektor CRB- resultan mucho más efectivas, y el trabajo de los francotiradores se ha dificultado. Por una parte, Infinity Ward ha hecho un esfuerzo notable para eliminar el quickscoping (todo esto podría cambiar en próximas actualizaciones) y por otra, la nueva clase de rifles de precisión, en que se encuadran MK14 EBR o SVD Dragunov, es un híbrido que puede hacer frente a los fusiles más potentes. Otro de los ajustes afecta a las miras: mientras utilizamos el zoom de un arma, se conserva la versión periférica; en la práctica, esto puede salvarnos el pellejo si estamos apostados y un enemigo se nos acerca por un flanco.

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También nos sorprendió el interés de Infinity Ward por llevar la guerra al "cuerpo a cuerpo". Hay menos rachas de bajas de apoyo aéreo, y la presencia de unidades caninas puede ofrecer alguna secuencia desgarradora (nunca mejor dicho) pero estos ajustes no afectan al tono general, que parece más un evento deportivo que una batalla. Con todo, hay que adelantar que la fórmula es la misma, pero sigue siendo divertida. Se trata de añadir armas, mapas de juego y depurar aspectos de la personalización sobre unos tiroteos frenéticos, que se benefician de una tasa de 60 fps y un comportamiento de las armas tremendamente satisfactorio. Eliminar a un enemigo en el multijugador de Call of Duty Ghosts sigue siendo una experiencia realmente entretenida. 

En cuanto a otros ajustes. Los movimientos contextuales (saltar obstáculos, asomarse por los extremos de una cobertura y deslizarse de rodillas) aumentan el ritmo de juego, mientras que el interfaz (con las estadísticas en la parte superior derecha) no aporta demasiado. Si acaso, requiere que juguemos unas partidas hasta acostumbrarnos. Como en todas las entregas anteriores, conviene aumentar la sensibilidad de los sticks analógicos por defecto, y los habrá que necesiten cambiar los botones de sprint y puñalada, aunque es cuestión de gustos.

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Los mapas

Hay 14 mapas disponibles, ambientados en distintas zonas de la campaña. Son entornos tan variados como las ruinas de la ciudad de Las Vegas, Alaska, una prisión en la jungla o un castillo en Escocia... aunque su diseño toma elementos que ya habíamos visto antes en la saga (sobre todo en las dos últimas entregas). Al contrario de lo que experimentamos en Black Ops II, cada mapa huye de la simetría, por lo que puede generarse alguna situación desequilibrante nada más comenzar, durante el despliegue de tropas. Pero estos aspectos son casi inapreciables.

Lo más llamativo es el uso de elementos dinámicos, como también habíamos visto en Battlefield 4, que pueden alterar el curso de la partida. No se trata de cambios tan radicales como en el juego de DICE, sino pequeñas modificaciones, como bloquear un paso (o volar un puente) activados por los propios jugadores. También podemos usar alguno de estos eventos de forma ofensiva, como derribar el techo de una gasolinera sobre las tropas enemigas o disparar el sistema de satélite ODIN.


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Los nuevos modos "versus"

Además de contar con los modos clásicos, como Batalla por equipos, Todos contra todos o Baja confirmada (en que había que recoger las chapas de identificación de los soldados eliminados y evitar que nos quitasen las de nuestro equipo) Call of Duty Ghosts apuesta por nuevas opciones de juego más ágiles. En particular destacan Blitz y A Tope. El primero de ellos recuerda a un partido de fútbol americano, en que los jugadores de cada equipo tienen que colarse en la "portería" enemiga, y defender la suya. En cuanto al modo A Tope, no es más que una nueva estrategia para evitar que los mapas se llenen de "campers": cada vez que eliminamos a un rival, se dispara una cuenta atrás. Durante ese tiempo, tenemos ventajas adicionales, y si conseguimos eliminar a un nuevo objetivo, la cuenta volverá a cero. Si no conseguimos cazar a nadie, nosotros mismos seremos eliminados. 

Estos modos se pueden jugar de la forma tradicional, y también podemos afrontarlos dentro del modo pelotones (online y offline).  Hasta 6 jugadores pueden unir sus fuerzas y enfrentarse a soldados controlados por la  Inteligencia Artificial o bien, a otras escuadras rivales. Incluso exite un modo Salvaguarda, que sustituye a supervivencia de MW 3 y en que cuatro amigos repelen los ataques de tropas enemigas.

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El modo extinción

No es ningún secreto que los zombies han hecho mucho por las entregas de Call of Duty desarrolladas por Treyarch(World at War,Black OpsyBlack Ops II). Pues bien, para compensar su ausencia, Infinity Ward se ha sacado de la manga una invasión alienígena que, sin llegar a los niveles de los no-muertos, ofrece un estilo de juego "distinto" basado en losenfrentamientos por oleadas. Aquí podéis ver el trailer. En el modo extinción podemos seleccionar nuestro soldado entre cuatro clases (Especialista de armas,Tanque,IngenieroyMédico) y enfrentarnos a unos extraterrestres ágiles y muy numerosos en modo cooperativo para cuatro.  Este modo tiene sus propios desbloqueables y progresión por rangos (independientes del multijugador competitivo) y el desarrollo incluye algunos elementos estratégicos, como la colocación de trampas o la selección de los seis elementos de equipo. Sin embargo, no alcanza la integración con la campaña que vimos enSpec Opsde Modern Warfare 3, y por supuesto, tampoco tiene la entidad -ni los elementos argumentales- de los zombies en Black Ops II. Hay que valorarlo como un añadido. 

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La personalización

La posibilidad de crear un soldado único es  otra de las grandes incorporaciones al juego. Partiendo del sistema de tarjetas y puntos de Black Ops II, Call of Duty Ghosts amplía el margen para personalizar a nuestro jugador: Podemos equipar 30 armas diferentes (se ha añadido la categoría de fusiles de tirador selecto, como intermedio entre el rifle de francotirador y el fusil de asalto) y un total de 35 ventajas -los perks- que están valorados de 1 a 5. Así se limitan el número de ventajas disponibles (también podemos renunciar a un arma y conseguir puntos extra para equipar estos perks. En cuanto a las rachas, no hay ventaja por rachas de muertes, y las que se disparan por bajas resultan muy similares a las que ya vimos en Modern Warfare 3. Cualquiera que haya jugado a Black Ops II se acostumbrará a este sistema en cuestión de segundos. 

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El aspecto visual de las tropas también se puede modificar mediante un sencillo menú. Más allá del camuflaje facial que vimos en el primer Black Ops, se puede seleccionar la cara, las prendas de cabeza, el tipo de cuerpo y el equipamiento exterior... y por primera vez el sexo, aunque jugar con una mujer soldado no pasa de ser anecdótico. También podemos crear un parche, seleccionar el fondo y la insignia de nuestro clan. En total, podemos conservar 10 soldados, con 6 configuraciones cada uno, que podemos sumar a nuestra escuadra. Además de todo esto, vuelve la progresión por rangos (con armas y ventajas que se desbloquean) y los prestigios, que le dan más profundidad al modo online.

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Impresiones finales del multijugador

Cuando se tiene una franquicia de tanto éxito entre manos, es normal que nadie asuma riesgos. Esta vez Infinity Ward (que alterna entregas con Treyarch) ha conseguido depurar el sistema de juego, tomando lo mejor de Modern Warfare 3 y Black Ops II, y realizando ajustes mínimos. La nueva ambientación no es muy diferente de la saga MW, y el motor gráfico, apenas se nota (al menos en las versiones de generación actual). Pero el control, el ritmo de juego y sobre todo las nuevas opciones de personalización nos han enganchado.  

VALORACIÓN:

Ghosts es un "shooter" bélico sobresaliente, que "sufre" el agotamiento de la saga. Tanto la campaña como el multijugador le sacan partido a las consolas actuales, y son muy divertidos, pero no nos quitamos de encima la sensación de "deja vu".

LO MEJOR:

Ritmo frenético, gran multijugador... convierte la guerra en un blockbuster

LO PEOR:

Casi no hay evolución, técnica ni jugable, respecto a los anteriores

Plataformas:

Xbox 360,

Wii U,

PC,

PS4,

PS3,

Xbox One

Hobby

87

Muy bueno

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