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Análisis de The Elder Scrolls V Skyrim
flatiron

SOLO INFORMACION NO OPINION

 

 No voy a contaros ni a daros datos, ni antecedentes de la saga, ni de los creadores de la saga, ni de las referencias de otros juegos creados por los mismos desarrolladores, ni nada parecido. Tampoco voy a opinar sobre si ciertos elementos o características del juego me gustan o no, creo que no es necesario opinar, me limitaré únicamente a informar.

 

En este análisis solo me voy a limitar a dar una impresión general sobre el juego y entraré en detalle en todo lo relativo a la jugabilidad real de SKYRIM.

 

Impresión general: todo lo que ya habéis oído y leído sobre el juego, duración casi infinita, opciones a patadas, buenos gráficos con fallos garrafales como bugs, popping a mansalva…que parece se irán solucionando con futuras actualizaciones.

 

Detalles jugables:

 

1. Como casi todos sabéis aquí lo importante no son las misiones principales, sino las secundarias que son el JUEGO propiamente dicho. No se puede negar que de largo es el juego con mayor número de misiones al que yo halla jugado.

 

Hay que decir para quien no halla probado el juego aún, que las misiones se dividen en principales (historia principal), secundarias (misiones con cierta duración y con un argumento elaborado, incluido todo lo relacionado con los diferentes gremios) y otros encargos menores que no se les puede llegar a llamar misiones en algunos casos (amedrentar a un salidorro para que deje en paz a una dama o robar un determinado objeto o simplemente llevar de un sitio a otro un libro).

 

Debo decir que en solo mis 2 primeras horas de juego ya tenía pendiente más de 40 misiones lo que puede ser un punto a favor para muchos, pero seguro que hay a quien no le gusta porque no sabe ni por donde empezar…. Que cada uno saque sus propias conclusiones.

 

En cuanto al diseño de las mazmorras diré que se basan todas en el mismo diseño (al estilo Dragon Age Origins) aunque la verdad es que en general tendremos la sensación de estar en diferentes lugares dado que cada una en su interior suele tener además espacios “únicos”.

 

En cualquier caso la diversidad de ciudades que visitar es enorme, y con bastantes escenarios dentro de cada propia ciudad (además de las casas de los habitantes, tendremos cloacas, castillos, edificios de los gremios, catacumbas, iglesias, tiendas, tabernas…).

 

Mucha gente no esta muy contenta con el mapa y la manera de viajar entre ciudades pero la información relativa a este asunto es esta; en muchos aspectos funciona como Oblivion ; es decir puedes viajar rápido, directamente a otro lugar que ya hallas visitado, pero además puedes utilizar cerca de las salidas de las grandes ciudades un transporte en carromato que también te llevará aunque no las hayas descubierto a las principales ciudades que obviamente están situadas a lo largo y ancho del mapa de tal manera que desde el principio del juego tendremos un viaje mas o menos corto a nuestros destinos. Si a esto sumamos la posibilidad de comprar un caballo en los establos de cada una de estas ciudades el tiempo invertido entre viajes no será demasiado si nos lo montamos de esta manera.

 

En cuanto al diseño del mapa solo puedo decir que es diferente al de Oblivion y que cada uno probablemente pueda dar su opinión sobre si lo prefiere o no.

 

Y para qué queremos hacer todas estas misiones y viajes?? Pues porque las tareas a realizar con el dinero, equipo y objetos que obtengamos en nuestras misiones son muchas; podemos fabricar nuestro propio equipo con los objetos recogidos, mejorar lo que ya tenemos, encantar o desencantar el equipo (al desencantar un arma-armadura-accesorio con un poder mágico aprendemos ese encantamiento para posteriormente aplicarlo a otra), comerciar, invertir en negocios, comprar una casa, un caballo, hacer nuestras pociones, nuestros alimentos…

 

Os aconsejo tener claro y localizado un sitio para cada una de estas opciones que no estén lejanos entre sí, por ejemplo comprar al menos una casa es muy útil porque tendremos el caldero para cocinar, un cofre para dejar lo que nos sobra (tiene delito en este sentido que al recoger las cosas del cofre de tu hogar no se agrupen como cuando abrimos el menú, lo que significa que tienes que buscar el objeto por orden alfabético) y el herbolario para las pociones con su correspondiente bolsa para dejar los ingredientes. Solo nos quedará localizar la típica tienda con todas las opciones para crear, mejorar equipo, y el aparato arcano para desencantar o encantar el equipo…

 

Como veis, muchísimas opciones que si queremos aprovechar al máximo nos hará “perder” bastante tiempo pero que en ningún caso son obligatorias para completar el juego.

 

2. El sistema de combate:

 

En general se ha simplificado con respecto a Oblivion por no decir que han “cortado” ciertas opciones disponibles en su predecesor como la posibilidad de disponer de un botón para la magia además de otros dos para un arma a dos manos o escudo y arma a una mano, siendo imposible en Skyrim quedando este botón para los gritos que vayamos desbloqueando.

 

Los gritos (básicamente es como la magia a efectos de combate) se asignan a un botón y los adquirimos normalmente al final de una mazmorra siendo necesario para usarlo un alma de dragón que previamente absorberemos al matar a uno. Ojo porque los dragones pueden aparecer en cualquier sitio cuando menos te lo esperas…

 

Realmente esto afecta de una manera importante en los combates pero también en los preparativos al mismo, dado que tendremos que ir cambiando muy a menudo entre armas y magia cosa que se ha intentado salvar con el típico acceso rápido en el que incluiremos nuestras armas y hechizos favoritos que en general funciona bien.

 

Hay que dejar claro que dependiendo del modo en el que cada usuario decida jugar estaremos hablando de juegos diferentes y de duraciones diferentes, me explico; en casi todas las misiones (salvo ciertas en las que tendremos que cumplir algunos requisitos como por ejemplo no matar) podremos intentar jugar a saco, es decir, ataque frontal contra los enemigos empuñando nuestra arma favorita y, por ejemplo, ayudándonos de ciertos hechizos para aumentar la resistencia o curarnos e ir avanzando.

 

Si parece haber mejorado las situaciones en el momento en el que nos dedicamos a intentar que no nos vean y atacar por la espalda o de lejos con un arco.

 

También nos quedará la opción de basarnos principalmente en la magia para pelear aunque esta opción me parece bastante mas complicada que antes al tener que designar una de las dos manos a bloquear el ataque rival si queremos sobrevivir a los combates más difíciles del juego.

 

Asimismo tenemos la opción casi desde el principio de que nos ayuden ciertos personajes en las misiones si así se lo pedimos. (Incluso podremos contratar a otros).

 

 

3. Desarrollo del personaje:

 

Buff  parece que este es el punto más conflictivo con diferencia.

 

Los valores iniciales de nuestro personaje dependen de nuestra elección al crear el personaje.

 

Grosso modo diremos que al subir de nivel podemos aumentar nuestra magia, salud o aguante en 10 puntos además de conseguir un punto de habilidad para mejoras especificas.

 

Que quiere decir esto? Olvidaros de la idea de aumentar manualmente al subir de nivel las diferentes habilidades (robo, armas a dos manos, restauración, herrería…).

 

En este caso no nos dan experiencia por matar a los enemigos o por cumplir las misiones sino simplemente cuanto mas usemos una habilidad esta aumenta de nivel y por cada nivel que aumentamos de una habilidad aumenta a su vez el nivel general del personaje.

 

Pongamos un ejemplo; utilizo unas cuantas veces el hechizo curación y aumentará en un punto la habilidad restauración, a su vez la barra de nivel general del personaje aumenta un poco.

 

Las habilidades especificas son infinitamente superiores a las que podremos desbloquear con los puntos por subir de nivel por lo que hay que pensarse muy mucho las que decidimos desbloquear.

 

El último apunte es que para desbloquear las habilidades especificas hay que cumplir ciertos requisitos, siguiendo el ejemplo de antes, para poder desbloquear la habilidad especifica de restauración coste de magia en hechizos de restauración -50% hay que tener un mínimo de puntos en la habilidad… etc, etc.

95

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