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Análisis de Kingdom Hearts 3D
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¿Sueño o pesadilla?

¡Hola a todos! Después de un largo tiempo sin pisar esta sección, he vuelto una vez más con una opinión de Kingdom Hearts. Esta vez seguiré la misma estructura que seguí en las otras opiniones de juegos de la saga, así que otra vez volveré a ofreceros una selección de temas del juego para que podáis juzgar con mejor criterio el apartado sonoro. Para empezar, como no, os dejo a vuestra disposición la introducción que incorpora el juego, como sabéis es una buena forma hacernos una idea de cómo son visualmente los vídeos de cada entrega. Aquí la tenéis:  http://www.youtube.com/watch?v=IpSio8etRhM

 

 

¿Cuál es el lugar cronológico de KH 3D dentro de la saga?

Dearly Beloved: http://www.youtube.com/watch?v=teenG53dJqg

 

En esta ocasión la respuesta es sencilla. La historia de Kingdom Hearts Dream Drop Distance  se tiene que situar en último lugar, justo después de KH Re:Coded y como introducción al tan deseado Kingdom Hearts III. Al ser una entrega aparecida en Nintendo 3DS, muchos pueden pensar que se trata de un juego como las entregas 356/2 Days o Re:Coded, es decir, sin mucha carga argumental. No obstante, tengo que informaros que después de KH, KH II y KH Birth By Sleep, este juego es el más importante en sentido de carga argumental. Dejadme explicaros un poco el argumento…

 

Después de lo acontecido en Kingdom Hearts II, Sora y Riku son llamados para examinarse para el título de Maestro de la Llave Espada. En esta ocasión nuestros héroes deberán entrar en el mundo de los sueños y sellar una serie de cerraduras de varios mundos que en el presente han dejado de existir. Sin embargo la cosa no será tan sencilla, pues dentro de estos mundos empiezan a aparecer personajes que no tendría sentido que estuvieran ahí en ese momento, por lo que a pesar de que se trate de un mundo de los sueños, no se debe entender como algo totalmente al margen de la realidad.  

 

 

Juego múltiple: El sistema Drop

 

Durante nuestra aventura, recorreremos distintos mundos de la mano de Sora y Riku, aunque no con los dos a la vez. Los mundos que visitaremos serán los mismos, pero en dimensiones paralelas, así, resolveremos distintos conflictos de los habitantes de cada mundo de una forma distinta, pues nunca habrá la misma problemática por los dos personajes. Para viajar entre los mundos deberemos completar un minijuego parecido a la Nave Gumi (Dive Mode), pero en esta ocasión, sin nave. Quizá en algún momento canse un poco la mecánica de estar visitándolo todo 2 veces, y aunque es verdad que Square ha querido solucionar el problema con mundos relativamente cortos, en mi opinión no ha sido suficiente como para evitar cierta fatiga.

 

La forma que tendremos de intercambiar nuestro personaje por el otro será mediante el sistema Drop. Se trata de una barra que aparece al lado de nuestra vitalidad, y que poco a poco va descendiendo. Cuando se vacía completamente, se produce el cambio de personaje independientemente del lugar y situación que esté el personaje con el que estemos jugando en ese momento. Además en el caso de estar luchando contra un jefe, la próxima vez que volvamos a tener el personaje veremos que la vitalidad del jefe se habrá restablecido completamente, algo verdaderamente molesto la verdad.

 

Al derrotar a los enemigos, estos soltarán esferas de vida, platines (la moneda del juego) o una nueva esfera llamada Droplets. Se trata de puntos que se pueden intercambiar por bonificaciones para la siguiente vez que hagamos drop. Al intercambiar el personaje, nos saldrá una pantalla donde podremos escoger entre varias bonificaciones (como por ejemplo aumentar la fuerza o aprender una nueva habilidad) que se pagaran con los droplets que hayamos recolectado durante nuestra partida. Dichas habilidades no serán permanentes, solo estarán activas durante el siguiente turno del personaje correspondiente.

 

Personalmente he visto el sistema drop como un verdadero engorro. Tener que estar siempre preocupado por si se acaba la barra es algo totalmente innecesario. Al final el jugador acaba utilizando un objeto que retarda el drop (Drop-me-not) para poder disfrutar sin interrupción del juego, pero la verdad es que eso no debería ser así. Bajo mi punto de vista esto es lo peor del juego, más que una opción parece un error de planteamiento. 

 

 

Nuestros grandes compañeros: los dream eaters

Magestic Wings: http://www.youtube.com/watch?v=nAwb--CIZzo

 

Dentro del mundo de los sueños existen unos seres llamados Dream Eaters. Estas criaturas tiene muchas formas distintas, algunos se parecen a elefantes, otros a leones, e incluso hay uno que es un chef de cocina. De Dream Eaters hay de dos tipos, para empezar existen los Spirits (Espíritus), que son una clase de seres muy sociables y que estarán encantados de ayudarnos en las batallas, y el segundo tipo de trata de los Nightmare (Pesadillas) que son Dream Eaters hostiles que ocuparán el lugar de los sincorazón en otras entregas. De estos últimos será de los que más nos vamos a encontrar, pues para crear a los Spirits antes necesitaremos reunir ciertos materiales que únicamente nos proporcionan los Nightmare al vencerlos. 

 

Los Spirit sustituyen a los compañeros clásicos de otros juegos de la saga. Su función es ayudarnos durante las batallas  mediante sus habilidades (que como es lógico depende de la clase de Spirit que sea) o bien fusionándonos con ellos. Durante las batallas podremos tener equipados hasta 3 spirits, aunque únicamente dos estarán luchando a nuestro lado. Además, estos Spirit no solo nos ayudarán en la batalla sino que también es gracias a ellos que desbloquearemos la mayor parte de habilidades que pueden utilizar nuestros protagonistas mediante un sistema de esferas parecido al de Final Fantasy X. Es decir, cada Spirit tendrá incorporado una especie de tablero donde se podrán desbloquear varias habilidades y comandos mediante puntos que ganen. Algunas de estas habilidades son permanentes, pero la mayoría cambian respecto el espíritu que tengamos equipado.

 

El sistema de Spirits es suficientemente complejo, pues nos deja muchas opciones de personalización además de picarnos por conseguir mejores clases de spirits y con un rango elevado (depende de la cantidad de materiales que utilicemos para su fabricación, cuantos más materiales, más rango tendrá el spirit). Hay algunos que son verdaderamente complicados de conseguir, aunque luego se recompensa viendo los buenos compañeros de batalla que son. Absolutamente todas las habilidades y comandos del juego pueden conseguirse mediante los spirits (además de en baúles ocultos como en otras entregas).

 

Además por si fuera poco, podremos hacer luchar a nuestros Spirits con otros y participar en distintos torneos. El minijuego es realmente divertido, y aquello que parece un añadido más, puede hacernoslo pasar la mar de bien durante muchas horas.  Cuando empecé a jugar me mostraba muy escéptico delante de que todo tuviera que pasar por los Dream Eaters, pero definitivamente creo que ha sido un total acierto. 

 

 

Combates, Reality Shift y Flowmotion

 

Los comandos son habilidades que podremos utilizar para curarnos o para realizar ataques ofensivos. En nuestro inventario tendremos una sección donde podremos equiparnos con distintos comandos. El número de comandos con el que podamos equiparnos depende de los espacios que tengamos, cuyo número crece a medida que avancemos en el juego. A pesar de eso, en esta ocasión los comandos de mayor nivel no se podrán obtener mediante la fusión de comandos más pequeños, sino que nos los proporcionaran Spirits más complicados de fabricar.

 

Otro aspecto destacable de las batallas es el Reality Shift. Se trata de un rápido minijuego mediante la pantalla táctil con la función de limpiar la pantalla de enemigos o de encontrar rutas secundarias en las estancias. Este minijuego será diferente dependiendo del mundo en el que estemos. Por ejemplo, en el mundo de Fantasía, habrá una serie de notas musicales que deberemos tocar al ritmo de una melodía, y si lo logramos aparecerán una serie de fuegos artificiales que dañaran a nuestros enemigos.  La frecuencia de aparición de este modo dependerá también de cual sea nuestra llave espada equipada. En mi opinión es realmente divertido y al menos es una forma de aprovechar la pantalla táctil de Nintendo 3DS, pues de lo contrario solo serviría para mostrar el mapa.

 

Finalmente como última parte destacable está el Flowmotion. Básicamente es un modo en el que entra nuestro personaje con el que se convierte en un dopado de la hostia. Su velocidad aumenta muchísimo y gana nuevas (pero muy débies) habilidades para combatir a los enemigos. Aparentemente parece algo positivo, pero en mi opinión solo es útil al principio de la historia, cuando nuestros personajes todavía no tienen comandos poderosos. Después, es básicamente un estorbo. El flowmotion se activa al rebotar con paredes o al hacer una voltereta al lado de un enemigo. El problema es que es un modo difícil de controlar, que acostumbra a activarse más por error que por necesidad. Seguramente a muchos jugadores les gustará, pero yo soy más tradicional en ese sentido: Si se puede hacer añicos a los enemigos con los comandos, ¿Qué necesidad hay de introducir este modo?

 

 

El apartado gráfico y sonoro

All for one: http://www.youtube.com/watch?v=zcBHVOx_UxQ

 

Seguramente el apartado gráfico es el menos destacable de esta entrega. Teniendo en cuenta que el juego se desarrolla en una Nintendo 3DS, los gráficos pueden dar mucho más de sí (y más viendo obras maestras como RE Revelations). Las texturas no se acaban de apreciar del todo bien, y a menudo tiene dientes de sierra muy visibles a pesar de no jugar en el modelo XL de la consola. Además he experimentado caídas de frames durante algunas batallas, algo con lo que nunca me había encontrado en un juego de una portátil.

 

Respecto a los personajes en esta ocasión volvemos a encontrarnos con un buen número de Disney, pero a la vez con ni un solo personaje de Final Fantasy. Por el contrario los enemigos están muy bien detallados y los hay de una gran variedad (más de 50). Por otra parte en esta ocasión las estancias son mucho más grandes que en otros juegos de la saga, sin embargo están totalmente vacías, no hay ni un solo personaje con el que interactuar, algo que en mi opinión acaba produciendo que los escenarios, a pesar de ser bonitos,  sean algo agotadores. De todos modos, y al menos en mi caso, el factor gráfico no es demasiado relevante a la hora de escoger un juego, algo que sí es el apartado sonoro.

 

Si nos centramos en el sonido volvemos a encontrarnos con lo mismo de siempre. Composiciones de Yoko Shimomura brillantes, a la altura de las entregas de PS2. Creo que la banda sonora se forma de más de 70 piezas diferentes, cuya calidad es altísima en la mayoría. En ningún momento hay repetición sonora (que la podría haber, teniendo en cuenta el rato que estaremos en cada estancia).

 

Finalmente decir que el tema de la traducción no ha sido considerado bajo mi opinión como algo negativo. Bajo mi punto de vista es ridículo reducir la puntuación de un juego solo por qué no esté traducido al castellano.  Solo decir que con un nivel básico de inglés no es suficiente para comprender el juego al 100%. Hay muchas expresiones coloquiales que dificultan el entendimiento, aun así con un traductor o diccionario tampoco debería dar ningún problema. También debo comentar, que el problema del inglés es únicamente en la historia, pues los menús se entienden perfectamente.

 

 

Conclusión

 

El sistema de los Dream Eaters es suficientemente bueno como para obviar otros errores como el Flowmotion o el sistema Drop. Aun así, Kingdom Hearts 3D podría haber sido mucho más grande si no hubiera tenido tal cantidad de fallos técnicos y jugables. En ese sentido, quizá ha querido ser demasiado ambicioso añadiendo demasiadas funciones. 

 

En resumen, si eres un fan de la saga te recomiendo que lo pruebes aunque no entiendas el inglés (están los videos subtitulados en youtube), porque además de ser una entrega crucial de cara a Kingdom Hearts III, también ofrece una jugabilidad y duración (historia 25 horas, con todos los extras unas 70) nada rechazables.

 

 

Lo mejor 

Los Dream Eaters La jugabilidad Una banda sonora brillante Duración elevada El Reality Shift

Lo peor

Los fallos gráficos Escenarios muy vacíos El sistema drop El flowmotion

 

Puntuación

Argumento 6   Gráficos 6       Jugabilidad 8 Duración 9   Sonido 9 TOTAL  79

 Mis otras review de la saga:

 

Kingdom Hearts 2: http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/segundas-partes-s-pueden-ser-buenas-33251 Kingdom Hearts : http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/la-llave-es-el-coraje-32543 Kingdom Hearts 358/2: http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/cuando-la-nada-siente-35957

Kingdom Hearts Birth By Sleep: http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/nuestro-inicio-y-su-…

79

Bueno

Lo mejor

Lo peor

Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de Kingdom Hearts 3D

    Yen Sid tiene una nueva misión para Sora y Riku. Esta vez van a tener que entrar al Mundo Onírico para repetir las pruebas de la Marca de la Maestría desde cero, y así convertirse en maestros-espada más poderosos. Menuda vendida, ¿no? Nuestra aventura comienza en Ciudad de Paso (ahora Traverse Town, ya que el juego está en inglés sin subtítulos en castellano) donde descubrimos el nuevo desarrollo de Kingdom Hearts 3D. Sora y Riku no están juntos, y aunque visitan los mismos mundos, lo hacen en realidades paralelas distintas. Cada uno cuenta con un medidor de "dream drop" (de ahí el título del juego) que una vez agotado hace

    Hobby

    89

    Muy bueno

    Lo mejor

    La variedad de situaciones a las que nos enfrentamos en la aventura. El apartado técnico.

    Lo peor

    La sensación de estar jugando otra vez a lo mismo en un universo algo sobre explotado.

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