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Análisis de Bioshock Infinite
tovarin

Tráenos a la chica y pagarás tu deuda.

Bioshock
Infinite es una experiencia que no dejará indiferente a absolutamente nadie.
Debo empezar aclarando un punto extremadamente importante y que me parece que
otros analistas (tanto de la critica especializada como de los amateurs como
yo) no han aclarado demasiado bien, y es que la historia de Infinite es mucho
más de lo que veis en los trailers y noticias, es una bola de nieve que
comienza a rodar cuando Booker, nuestro protagonista, llega a Columbia, y una
vez desciende de la cápsula hacia la urbe flotante todo empieza a hilarse. No
voy a entrar en spoilers, y si veis algo que os recuerde a uno, no os
preocupéis, es algo que veréis a un temprano desarrollo argumental del juego y
que a grandes pisotones se coloca como el pilar de la historia.

 

Tengo
que hablar, por supuesto, de Elizabeth, la segunda protagonista que nos causará
desde ternura hasta terror. Sí, en este punto las promesas de Ken Levine
(Creador del juego) se cumplen a rajatabla; Elizabeth es un personaje
demoledor, con un carisma y energía que la mantiene viva a lo largo de todo el
juego y que será la artífice de que todo lo que teníamos pensado, ya no solo de
Columbia, sino de Booker y de todo el universo que conocemos, cambie por
completo.

 

Así
de viscerales son los caminos que vamos a recorrer en la historia de Infinite.
Ya os avisé, y a mitad del juego ya veréis dicho cambio, la historia de
Infinite es una metamorfosis con patas hilada casia a la perfección que estalla
cuando menos nos lo esperamos. Cabe hablar de Booker, el protagonista al que
controlamos. No hay mucho donde rascar si lo comparamos con Elizabeth,
sinceramente, y es que Booker es más un punto y un final, un hilo conductor.
Aún así, tiene bastante más carisma que muchos otros personajes de FPS, habla,
opina, tiene un pasado, un presente y un futuro bien marcados.

 

Creo
que ya no os debo contar más sobre el argumento de Bioshock Infinite, tan solo
avisaros (y de paso poneros los dientes largos) de nuevo: Columbia es un
hervidero de cambios, paz y terror, que cambia a velocidades olímpicas. Y,
antes de dar paso a los demás apartados del título, dedicar dos o tres líneas
al final del juego, y es que tan solo debo decir que no dejará indiferente a
nadie y que de seguro pasará a los finales más sorprendentes de la historia de
los videojuegos.

 

Pasemos
al apartado jugable, el apartado, sin duda, más mediocre del titulo en
comparación con las infinitas bondades de su apartado técnico y argumental. Nos
encontramos, de nuevo, con las mismas mecánicas que en el primer Bioshock. Los
plásmidos dejan lugar a los vigorizadores, exactamente lo mismo, pero que
precisan de sales en vez de ADAM. Hay algunas novedades interesantes, pero en
muchos casos son calcos de lo visto en Rapture, las abejas ahora son cuervos,
en vez de llamaradas lanzamos bolas de fuego… Tenemos una especie de
vigorizador acuático, que permite empujar o atraer a los enemigos y un escudo
que permite devolver ataques a los enemigos. Son, desde luego, novedades
jugosas que aportan una variedad aceptable, pero que no sorprenden ni de lejos
en comparación con los visto en el primer Bioshock.

 

Por
otro lado tenemos las armas, que no se desmarcan del esquema visto en otros
FPS, pero que desde luego cumplen en cuanto a variedad: Pistola, revólver,
ametralladora (Automática y de ráfagas), lanzamisiles, lanzagranadas, fusil de
precisión, escopeta… Cabe destacar el “Skyhook”, una herramienta que nos
permite desplazarnos por los raíles repartidos por Columbia (un elemento que ha
quedado a medio gas respecto a lo visto en los tráilers) y atacar cuerpo a
cuerpo, que además de golpear sin más nos permite realizar “finishers” que
sentencien a nuestros enemigos de manera no poco brutales. Es importante
destacar que esta vez no podemos llevar todas las armas a la vez, solo dos, así
que debemos elegir bien.

 

También
hay ciertas opciones de personalización, traducidos en cuatro prendas de
nuestra vestimenta, que nos aportan habilidades especiales, como realizar
ataques cuerpo a cuerpo que nos aporten salud o que incendien a nuestros
enemigos, o que nos permitan recargar más rápido. Por otro lado podemos
encontrar por el escenario distintas botellas que nos potenciaran las barras de
salud, escudo y de sales. Solo podemos elegir un potenciador por botella
encontrada, así que hay que elegir bien (yo fui por el lado de potenciar solo
mi barra de salud y me pasé el juego sin problemas). No hay opción de
personalizar armas, pero no es algo que el juego pida.

 

Respecto
a los tiroteos en sí, son bastante estándar. Tomar cobertura, apuntar bien,
disparar… En este aspecto, desde luego, Bioshock Infinite no va a revolucionar
nada. Es cierto que tenemos los vigorizadores, pero ya los vimos en el primer
Bioshock y tenemos otros FPS donde poseemos poderes similares (como en
Singularity de Activision). Elizabeth es un elemento a tener en cuenta a lo
largo del juego más allá de las escenas narrativas. Nos dará desde dinero en
los momentos de exploración hasta munición en los tiroteos, y en estas mismas
escenas contaremos también con potentes ayudas a lo largo del escenario que se
traducen en desgarros espacio-temporales, que solo Elizabeth puede invocar (uno
a la vez, factor que brinda cierta estrategia a esta habilidad) y que van desde
cajas con munición o botiquines hasta coberturas, pasando por ganchos donde colgarnos
o incluso robots que lucharán a nuestro lado.

 

No
hay mucho más donde rascar a nivel jugable, es un FPS tradicional que recoge
los elementos más característicos de la saga Bioshock (Barra de vida que no se
regenera, vigorizadores…) y que añade ciertos aspectos nuevos (las ayudas de
Elizabeth). Cabe destacar que esta vez poseemos un escudo que se regenera, pero
una vez alcance su límite, eso sí, se romperá y entonces si que los ataques
enemigos nos darán de lo lindo y nuestra barra de vida comenzará a menguar, lo
que podremos solucionar con botiquines. Hay que decir que ciertos elementos se
han simplificado, esta vez no podemos acumular botiquines ni sales, la barra
que vemos es lo que hay y no habrá ningún número indicando cuantos botiquines o
sales acumulados hay, simple y llanamente porque, como he dicho, no se pueden
acumular. Y, como ya he dicho antes, no podemos llevar todas las armas a la
vez, solo dos, como en otros FPS más convencionales.

 

Hay
ciertos elementos decepcionantes respecto a los enemigos y al combate, que
surgen de lo visto en los tráilers y que no se han cumplido de cara al producto
final. No podemos juntar nuestros poderes con los de Elizabeth (¿Recordáis esa
tormenta eléctrica que vimos en los primeros trailers?). El “Skyhook” y,
especialmente, los raíles, resultan mucho más limitados de lo que se nos hizo
pensar, siendo en muchos casos meros desplazamientos de punto A hacia punto B y
resultando casi inútiles en los combates, donde se dedican a rodear el
escenario, ofreciendo las limitadas opciones que puede suponer eso (buscar
lugares elevados y poco más).

 

Los
enemigos cumplen sin más. Están los típicos “soldados de infantería” que
incordian más que nada y se dedican a caer como moscas. Aunque cabe destacar
que su IA no es para nada pésima como en otros FPS, nos rodean, se cubren, y
resultan un reto muy aceptable. Por otro lado tenemos los enemigos más
desafiantes: Francotiradores, pirómanos, hombres-cuervo, lanzamisiles… Y, por
último, y siendo el punto más decepcionante de todos respecto a los enemigos,
los enemigos especiales. El Handyman aparece de uvas a peras, resultando un
enemigo casi anecdótico, suponiendo además un reto bastante fácil en
comparación a lo que parecía ser. Dedícate a freírlo con el vigorizante eléctrico
y a fundirle a tiros el pecho (su punto débil) y caerá en menos que canta un
gallo. Las sirenas aparecen (y no exagero) tres veces en todo el juego,
resultando un incordio más que un reto, y es que ellas en sí son pan comido, lo
complicado es que no paran de reanimar soldados-zombie que por mucho que
matemos vuelven a la vida para seguir incordiando. Los niños del silencio (esos
“aterradores” niños centinela) aparecen, de nuevo, tan solo tres veces en todo
el juego, y son tan fáciles de esquivar que se dedican a aportar ambiente al
juego sin más. Si nos descubren se dedicarán a enviarnos siervos que pelean
cuerpo a cuerpo y que estarán todos muertos de tres tiros con escopeta.

 

Pero
pasemos al enemigo, de lejos, más decepcionante de todo el juego: El Songbird.
Parecía el sustituto del Big Daddy, el que sería la imagen icónica de este
nuevo Bioshock, el enemigo más temible de todo el juego. Siendo francos: No lo
es. Es cierto que sus escasas apariciones son espectaculares y aportan escenas
de lo más intensas, pero más allá de eso no encierra absolutamente nada. No
quiero destriparos nada, prefiero que seáis vosotros quienes lo veáis, pero
desde luego el Songbird, aun siendo un temible enemigo, no es ni de lejos lo
que se nos hizo pensar tras ver las noticias y trailers, es un enemigo que se
queda a medio gas en todo y que no le llega ni a la suela de los zapatos a los
Big Daddy, que siguen (y por ahora seguirán) siendo el icono de la saga. Una
verdadera pena.

 

Sigamos
con el que es el elemento (Dejando a un lado el argumento) más trabajado y
mimado de todo el juego: Columbia. Sencillamente espectacular en todos y cada
uno de los sentidos. Olvidaos de los claustrofóbicos ambientes de Rapture,
ahora nos encontramos en una ciudad viva, llena de ciudadanos que ríen,
conversan e interactúan entre ellos y con lo que les rodea. La ciudad en sí
esta llena de color y de luz, plagada de edificios y monumentos gigantescos,
con una arquitectura sublime. Además, el juego de luces y de colores tapan
muchos errores de texturas de una manera tan excelente que hay veces en los que
ciertos edificios parecían, literalmente, reales.

 

Todo
esto hablando de la versión de PS3, siendo en PC bastante superior en todos los
aspectos y resultando, aún más, un alarde de imaginación, de ambientación
tallada hasta el detalle más enfermizo y de un estilo artístico que rezuma
belleza por todos sus poros. Columbia es una gozada en todos sus aspectos, no
tiene nada que envidiarle a Rapture, y consigue ser igualmente icónica y
espectacular, resultando inversa a lo que vimos en Rapture. La anarquía, agonía
y oscuridad que reinaba en la ciudad submarina dan paso a la limpieza, orden,
color y vitalidad de la ciudad sobre las nubes. Una maravilla en todos los
sentidos que justifican ya de por sí la grandeza de este título.

 

Pero,
más allá de sus maravillas visuales, cabe hablar sobre que tal se defiende
Columbia a la hora de servir como escenario jugable. Cumple sobradamente,
aunque ciertos elementos se echan en falta, y más en un título de este calibre.
Viendo el lado positivo, la ciudad (Como es típico en la saga) esta plagada de
coleccionables y objetos. Desde monedas, comida, munición, sales… Hasta
grabaciones y videos. En los combates se nos ofrecen varias alturas, gracias al
“Skyhook” podemos colgarnos de los raíles y ganchos para disparar desde ellos
(opción poco recomendable) y llegar a lugares elevados. Mirando el lado
negativo, la verdad es que el desarrollo a través de la ciudad se antoja
demasiado lineal, especialmente en comparación con el primer Bioshock. Y ya no
es solo en comparación con el original, Columbia es tan enorme, bella y rica,
que se echa en falta un enfoque mayor en la exploración. Hay ciertas misiones
opcionales que nos obligan a fijarnos más mientras exploramos, pero no dejan de
ser ocasiones muy puntuales y que están metidas con cierto calzador. Hay
ciertos momentos de “back tracking” (volver sobre nuestros pasos), pero no
cumplen ni de lejos con el concepto más (Dentro unos limites) “sandbox” (mundo
abierto) que ofrecía, insisto, el primer Bioshock. También cabe destacar que no
hay ni un solo puzzle en todo el juego, todo se resume en explorar y en
disparar, no encontrareis nada fuera de este esquema.

 

Hablando
sobre el apartado más estrictamente técnico del juego, tenemos dos variables.
Por un lado, si jugáis en PC, donde casi no hay pegas, todo fluye de lujo, sin
ralentizaciones ni nada por el estilo (al menos que yo haya detectado), y todo
se ve y funciona mejor que en consola. Por el otro lado, la versión de consola,
donde la cosa desmejora. Las texturas se ven peor, las lejanías se ven más
difuminadas, hay ciertas ralentizaciones (Especialmente después de cargar) y,
en general, resulta inferior (obviamente) a lo visto en PC. Aún así, no es nada
que deba echaros para atrás si sois jugadores de consola, sigue siendo el
grandioso juego que es. Aún así, insisto, si tenéis la posibilidad de jugarlo
en un PC a la altura, no lo dudéis, no solo es mejor gráficamente, jugablemente
ofrece ventajas, como tener a nuestra disposición todos los vigorizadores a la
vez, sin necesidad de acudir a la rueda de selección que vemos en consola, que
paraliza la acción y resulta algo tosco.

 

Respecto
al apartado sonoro, cumple sobradamente. La banda sonora es magistral, plagada
de agresivos violines, como viene siendo a ser icónico de la saga, y unos
efectos de sonido que cumplen. El doblaje, por otro lado, es excelente. Yo lo
he jugado en íntegro castellano y puedo decir que esta, sin duda, a la altura
del original, siendo este, obviamente, ligeramente mejor, aunque insisto, el
trabajo realizado por los dobladores españoles ha sido excelente.

 

En
conclusión, Bioshock Infinite es un verdadero juegazo. Divertido y ameno
jugablemente, con un argumento arrollador y plagado de sorpresas y misterios,
todo bajo la hermosa ciudad que es Columbia, que nos absorbe sin remedio
gracias a su magistral ambientación. Es cierto (y de esto tienen mucha culpa
los trailers y noticias previas al juego) que en algunos aspectos Bioshock
Infinite no cumple con lo que todos nos esperábamos (El Songbird, aún siendo
espectacular, no esta a la altura de lo esperado), pero no termina de empañar
lo que, sin duda, es una obra maestra, y un juego de culto que alza aún más a
la saga Bioshock como una de las más icónicas de la generación y de la
industria.

 

Ken
Levine, incluso con algunas promesas no cumplidas, vuelve a realizar un trabajo
excelente.

 

 

94

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Análisis de HobbyConsolas

    Análisis de BioShock Infinite

    ACTUALIZADO (16/03/2015): Repescamos este análisis para recordaros que si sois usuarios Gold de Xbox Live ya podéis descargar BioShock Infinite sin coste adicional en Xbox 360 gracias a la promoción Games with Gold de marzo. TEXTO ORIGINAL (25/03/2013: Seguramente estéis de acuerdo con nosotros en que el primer BioShock es uno de los juegos más especiales de esta generación. Por muchos motivos. Parecía difícil que otro juego pudiera llegar a hacerle sombra. Pero... ¿y si ese juego asumiera muchos de sus patrones jugables, puliera lo prescindible y nos sumergiera en otra ambientación magistral, en otra sorprendente trama llena de giros y sorpresas? Y así llegamos a BioShock Infinite. Un shooter subjetivo muy especial

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    Análisis de Bioshock Infinite: Panteón Marino, episodio 1

    Desde que se anunció Bioshock Infinite, las comparaciones entre su Columbia y la ya clásica Rapture de los dos primeros Bioshock fueron inmediatas. La ciudad entre las nubes molaba, pero la sumergida tenía un encanto especial, tanto que a muchos jugadores les hubiera encantado regresar a ella en todo su esplendor. Pues bien, deseo cumplido. El primer DLC para el modo historia de Infinite ha llegado y traslada a Booker y Elizabeth a la utopía sumergida de Andrew Ryan. Pero, ¿qué pintan estos personajes aquí? No contestaremos aquí a eso, pero sí os daremos una advertencia: no juguéis a este DLC si no habéis terminado primero Bioshock Infinite, pues tiene bastantes

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    74

    Bueno

    Lo mejor

    La renovada recreación de la ciudad. El final.

    Lo peor

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