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Análisis de Dead Space
israflamenco

En tu casa todos pueden oir tus gritos...

Al abrir la compuerta, el eco de la descompresión bañó todo el pasillo, rompiendo durante unos breves segundos el silencio que inundaba a la  USG Ishimura.  El miedo inundaba la mente de Isaac Clarke, ingeniero de sistemas que tenía como objetivo la reparación del escudo antimeteoros de la nave, cuyo armamento les serviría  (a él y los miembros que quedaban con vida de la UGS Kellion) para atravesar con seguridad el campo de asteroides que se le venían encima, pero no iba a ser tarea fácil. Algo habitaba en la Ishimura, algo rápido, mortal, hambriento. Isaac ya se había enfrentado a varias de esas “cosas”, de esos seres de otro mundo que hacían retumbar los sistemas de ventilación de la nave, y tenía bastante claro que lo mejor era evitar el enfrentamiento directo.

  Una vez abierta la compuerta, Isaac avanzó lentamente por el pasillo (destrozado, con varias cajas de cartón desperdigadas y una mesa-camilla vuelta del revés apoyada en la pared) iluminado levemente por las pocas bombillas Halógenas de bajo consumo (la crisis hiperespacial es lo que tiene) que aun funcionaban. Su pesado traje hacía temblar el suelo a cada paso y su respiración entrecortada le ponía aún más nervioso, lo que se traducía en un ligero tic nervioso al apuntar con su cortadora de plasma a los conductos de ventilación que estaban sobre su cabeza. Aquellos conductos eran por donde los llamados “Necromorfos” (nombre dado por los científicos de la nave, para Isaac solo eran los “Causainfartos”) se movían, y nunca podías estar del todo seguro con los respiraderos a tu espalda.

  Cuando llegó a la puerta que precedía al sistema de escudo oyó un ruido a su espalda, un tintineo muy leve, como un gato con un cascabel en el cuello. Duró apenas dos segundos, y lo siguió una especie de ruido cortante, como una tiza arrastrada por una pizarra. Y fue entonces cuando se apagó la luz. Isaac se volvió lentamente, aumentando aún más la velocidad de su respiración y apuntó su cortadora con la linterna hacia el pasillo que ya había cruzado. Todo parecía normal, los conductos seguían cerrados, las cajas de cartón seguían volcadas, la mesa-camilla había desaparecido…”! Un momento!” Pensó Isaac, “¿Dónde está la camilla?” Con precaución, deshizo sus pasos y retrocedió hasta la mitad del pasillo, mirando constantemente hacia arriba, abajo, el centro y para dentro. No había rastro de la camilla que antes había visto, y estaba a punto de darse por vencido cuando de repente escuchó detrás de él una rueda que chirriaba, como esos carros del Mercadona que necesitan un buen apaño, un ruido cada vez más cercano. Temía darse la vuelta, pero le echó valor y se giró mientras tenía la cortadora en posición vertical y fue cuando vió como la mesa-camilla avanzaba lentamente por el pasillo, sola, sin que nadie la arrastrase. Al detenerse, todo quedó en silenció (excepto su respiración) unos eternos segundos, hasta que la luz volvió. “Menos mal…” se dijo, pero de repente, en una milésima de segundo, las luces estallaron en mil pedazos y los conductos de ventilación empezaron a reventar, saliendo de ellos decenas de aquellas cosas, chillando, corriendo hacia él en todas direcciones, por delante, por detrás, por el centro (Isaac esperaba que no por dentro). El miedo le envolvió, estaba rodeado, en un pasillo oscuro y lleno de enemigos…pero entonces se acordó de todo. Sacó un lanzacohetes con munición infinita y se lio a disparar a todos, que además soltaban más munición y cientos de botiquines, dinero, dinero y ¡!más dinero! aquello era un caos, parecía un Call Of Space, un Gears of Dead, un Space Invaders en versión necromorfa, la sangre bañaba la pantalla. ¿Miedo? ¿Quién dijo miedo? Tiros y más tirooos, en un bar, la pasma está a punto de llegaaar…

 

  Isaac despertó de la pesadilla, sudando como un pollo en navidad. Había sido horrible, había pasado un miedo atroz en esa pesadilla. ¿Hay algo que dé más miedo que la ausencia de miedo…en un juego de miedo? ¡QUE MIEDO!

 

 

Yo sé lo que he es el miedo gracias  Dead Space, he conocido la angustia al mirar un cargador vacío, he sentido los temblores al recorrer una habitación “extrañamente” vacía, he gritado al ver un Necromorfo correr, cual Usain Bolt, hacia mí, he sonreído al ver un cadáver en el suelo y luego he sentido la piel de gallina al ver que se levantaba. Survival Horror era llamado antes, aunque ahora pocos juegos pueden hacer honor al género.  Y a pesar de que el siguiente Dead Space (el tercero ya) parece que va a apostar por el miedo…pero de los Necromorfos a nosotros, me he propuesto analizar lo que para muchos, incluido yo, es uno de los mejores juegos de esta generación. El miedo hecho disco, nuestras peores pesadillas en una nave. Gritos en el espacio, aunque ya sabéis, en el espacio…Nadie puede oír tus gritos

 

 

 

MIEDO A LO QUE NO SE VE

 

El miedo en Dead Space está en los pequeños detalles. Para empezar, en la continua sensación de agobio que nos persigue dentro de la nave, merced de un apartado sonoro cuidado hasta la excelencia. A un doblaje magnifico al español hay que sumarle unos efectos de sonido “ambientales” excelentes: Objetos que hacen ruido a nuestras espaldas, los sonidos en las conductos de ventilación…Además, la banda sonora es perfecta y está inteligentemente integrada dentro del desarrollo del juego. Pero no es el único detalle que aporta miedo, pues el hecho de no tener una interfaz constantemente en pantalla nos da la sensación de que estamos viendo una película (o que realmente somos nosotros) y además, permite tener una vista en tercera persona mucho más cercana, por lo que es una especie de cámara al cuello. Todos los datos correspondientes al personaje están reflejados en la espalda del traje, donde tenemos información de la vitalidad que nos queda y la cantidad de “Modulo estabilizador” que nos queda. Este es un elemento importante del juego, pues nos permite ralentizar a los enemigos para poder apuntar mejor, y también nos sirve en algunos puzles, para hacer que los objetos vayan más lentos y para atravesar puertas. Por otra parte, la munición se nos muestra en la propia arma. Además, contamos con un sistema Holográfico donde podemos organizar nuestro inventario, leer los documentos que hemos recogido o equipar otras armas, y todo ello sin detener el juego en ningún momento, lo que aumenta la tensión al querer abrir el menú, pues podemos ser atacados…inesperadamente.

  Claro, un juego que dice tener miedo no merecería el calificativo de Survival sin los enemigos, en este caso los llamados Necromorfos, monstruos temibles y de diseños enloquecidos que solo cuentan con un punto débil: Las extremidades, lo que nos obliga a tener una buena puntería para “desmembrar” las mencionadas extremidades y gastar las menos balas posibles. Porque esa es otra: La munición es la justa y necesaria, nunca tendrás la sensación de que te sobran disparos, lo que provoca que de vez en cuando recurras al combate cuerpo a cuerpo (solo si estáis muy locos, chicos, no hagáis sufrir a Isaac en vano). Hablando ya de las armas, Isaac comienza la aventura solo con su Cortadora de Plasma, pero a lo largo del juego iremos recolectando más, desde un rifle de impulsos hasta un lanzallamas pasando por una motosierra (peculiar, eso sí). Y todas ellas cuentan con un disparo o habilidad secundaria: Rotar la mira para disparar en vertical u horizontal, un disparo cargado…

 

 

 

EXPLORANDO LA NAVE MALDITA

 

Dead Space se desarrolla en la nave Ishimura, la cual tiene un mantenimiento digno del 13 Rue del Percebe, lo que nos obliga a movernos  por la dichosa nave para ir reparando los distintos mecanismos que nuestros compañeros nos indiquen.  El juego se divide en capítulos y cada uno corresponde a una zona en concreto de la nave, y cada zona cuenta con un tamaño considerable. Aunque no es muy probable que nos perdamos, contamos con la posibilidad de usar nuestra peculiar brújula espacial que nos indica el camino del objetivo principal. ¿Es que hay caminos secundarios? Bueno, en realidad si, pues no es obligatorio explorar todas las zonas, pero si necesario. Debemos explorar para encontrar los distintos documentos (texto o video) que amplían la historia, además de romper todas las cajas (con pisotones al estilo Pepe) que esconden munición. Pero también podemos consolarnos en explorar para encontrar más Nodos, moneda de cambio en las mejoras para nuestra armadura o las armas. En determinadas zonas de los escenarios nos encontraremos con una herramienta que nos permite gastar estos nodos para mejorar la salud, el estabilizador, el tiempo de recarga de las armas… Aunque no podemos gastar todo locamente, pues hay puertas que requieren esos nodos para abrirse (puertas secundarias) y dentro puede esconderse un elemento que valga la pena. ¿Estrategia? Un poco, un poco. Además, también contamos con tiendas (capitalismo espacial) donde podemos gastar los créditos que los enemigos suelten (el precio de la muerte…) para comprar munición, botiquines…o mejorar el traje. Como veis, Dead Space cuenta con muchísimas virtudes y es variado hasta decir basta, pero las sorpresas no se quedan ahí:

 La gravedad cero fue una novedad y sorprendió a todo el mundo por su desarrollo innovador, donde no llegamos a distinguir el suelo del techo. Eso sí, pese a ser original, en la secuela se mejoró bastante, pues aquí es un poco lioso desplazarse por las zonas cero y llegamos a marearnos. Otro detalle son los momentos sin Oxígeno, lo que nos obliga a pensar rápido antes de quedarnos sin aire (podemos usar botellas de oxígeno o mejorar la capacidad del mismo)

  Por último, los puzles también resultan de lo más entretenido, donde se mezcla tensión y originalidad, enigmas donde hay que utilizar la mente y los elementos a nuestra disposición, como el modulo estabilizador o la Kinesis, habilidad para atraer los objetos y lanzarlos lejos.

 

 

EL INICIO DE ALGO GRANDE

 

Hablando ya en un sentido más técnico, los gráficos del juego siguen siendo una maravilla hoy en día (superados por la secuela, obviamente), con una nave de gran tamaño (lo que se traduce en una larga duración del juego, unas 15 horas, poco habitual en el género) repleta de detalles y unos escenarios cargados de objetos. Los personajes a los que se les ve el rostro cuentan con una gran expresividad y unos movimientos dinámicos y naturales. Y digo a los que se les ve el rostro porque a Isaac no le vemos “nunca” la cara durante el juego (si acaso al principio, si andas fino con la cámara), lo que para algunos se traduce en una falta de empatía hacia él. A mí no me pareció negativo, es más, permite que el personaje pueda “tener nuestro rostro”, es decir, sentirnos más dentro del juego. Por otra parte, los enemigos son variados (varias mutaciones de Necromorfos) y se llevan la palma los enemigos finales, gigantes y con mecánicas de eliminación divertidas y que hacen los combates contra ellos de lo más interesante.

 Por lo demás, solo queda destacar el magnífico argumento con el que cuenta Dead Space (y que está dando para todo, para  libros, comics… ¿películas?) que va aumentando en interés según avanza la historia, con personajes secundarios carismáticos y un trasfondo que será magnificado en la secuela. Estamos pues, ante un juego grande, un imprescindible de esta generación (las dos entregas en sí mismas) que resucitó un género tan ignorado como el Survival Horror (ignorado por desarrolladores, claro) y que ha metido el miedo en millones de hogares. Desde aquí, antes de despedirme, una recomendación a los que no lo habéis jugado (¿alguien no lo ha jugado aun?) Aunque sé que es difícil, jugarlo a oscuras, con la puerta cerrada y con cascos enchufados, si puede ser, a un buen aparato de sonido. La experiencia cambia totalmente y tendrás que tomarte descansos cada quince minutos (verídico) para no acojonarte. Es una pena que hayan decido tirar todo por la borda con la tercera entrega, que parece que va a ser el Resident Evil 4 de esta trilogía espacial, dedicada a los tiros y en cooperativo, un craso error.

 

Sin más dilación, me despido, amigos, no sin antes desearos un Feliz fin de año 212 y una mejor entrada al 2013, donde nos vamos a quedar sin un euro porque se avecinan juegos imprescindibles. ¿Crisis económica? ¡¡No en mi Hobby ¡

 

¡Un abrazo! 

97

Obra maestra

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    Hobby

    90

    Excelente

    Lo mejor

    El diseño de los necromorfos. Mantiene la tensión de principio a fín. El sonido.

    Lo peor

    Que EA haya derivado la franquicia hacia la acción.

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