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Análisis de Metal Gear Solid 3: Snake Eater
tsubasaozora

Voyevoda

METAL GEAR SOLID 3

"Snake
Eater"

PLAYSTATION 2

LCD
42"

Sonido
5.1

Idioma:
Inglés

"Voyevoda"

 

  INTRO


 Nunca voy a olvidar la primera vez que terminé
Megaman 4 para NES, con ese final tan espectácular, al menos para lo que estaba
acostumbrado a jugar después de sus tres primeras entregas. Fue gracias a ese
final que descubrí mi gusto por los juegos que contaran una historia, y fue
gracias a ese final que una buena historia siempre va a ser mi razón principal
a la hora de valorar un juego. 

 

 Silent Hill para PSX, Resident Evil para PSX,
y la historia parecía encontrar un nuevo tope con The Legend of Zelda: Ocarina
of Time, hasta que encontré Metal Gear Solid para PSX, le arrebató el trono por
un breve periodo hasta que finalmente Metal Gear Solid 3: Snake Eater consiguió
una cumbre que solo The Last of Us llegó a rozar.

Pero
cómo explicarte la historia de Metal Gear Solid 3: Snake Eater sin arruinarte
la experiencia? No veo la forma, y es por eso que en esta oportunidad mi
análisis es especial, tan especial como lo es este juego para mí. Espero lo
disfrutes.

 

 Es uno de mis análisis más largos, y termina
libre de Spoilers en el primer final, luego correctamente advierto de spoilers
si quieres seguir leyendo hasta el segundo final. Solo para aquellos que hayan
terminado el juego. Hablo en serio.

 

 

 GRÁFICOS

 

  Metal
Gear Solid 3: Snake Eater puede considerarse, junto con Shadow of The Colossus,
y Resident Evil 4,  uno de los juegos que
explota al máximo al apartado gráfico de lo que puede brindar Playstation 2.
Con técnicas exquisitas que muestran su máximo esplendor en una antigua
televisión de tubo.

 

 Verás la mejor jungla que PS2 puede recrear,
llena de vida, con todo tipo de especies animales (que puedes cazar), así como
insectos y vida vegetal, efectos de agua salpicando la cámara, efecto de polvo,
sangre manchando los uniformes, barro, y hasta cocodrilos,  sin contar las trampas en el suelo
perfectamente camufladas, luces que se filtran por las copas de los árboles y
un sin fin de cosas que hoy vemos como revolucionarias, pero que sin dudas
Metal Gear sacó a la luz antes que otros juegos. Como por ejemplo la maleza, y
la animación de movimiento cuando caminas o te arrastras entre ella. Mención
especial al campo de flores blancas con animaciones de movimiento en tiempo
real no solo por el movimiento de los personajes, sino también por el viento y
escenario de una batalla que hasta hoy no he podido olvidar.

 

 Los modelados de los personajes son soberbios
y exceden todo lo que se había visto hasta ese momento, sin dudas más que
dignos para presentarnos un relato de esta magnitud.

 

 Las animaciones del pelo, distan de los
"amasijos" que intentan simular los millares de hebras capilares y se
animan a simular una reacción natural según el movimiento de la cabeza.

 

 Las texturas de la ropa, la electricidad, las
explosiones, el fuego, el humo, el camuflaje, los vehículos militares, y el
vehículo principal estrella de esta entrega la iluminación según la zona y el
momento del día que estemos viviendo. Todo explota al máximo las posibilidades de
PS2.

 

 En esta entrega Snake (nuestro personaje),
debe curarse las heridas en un submenú con un gusto por el detalle pocas veces
visto, al igual que los modelados de las armas como siempre tan detalladas y
elevando el listón una vez más.

 

 Las expresiones hoy no te parecerán mucho,
pero si observas con atención te asombrarán los resultados alcanzados en esa
época, y representan muy bien las emociones de los personajes. El resultado no
podría ser mejor. Incluso se antoja necesario para enfatizar este tipo de
relato y sin dudas Kojima le puso mucho trabajo.

 Podrás percibir la pasión por el detalle desde
el primer momento en el que te preparas para realizar lo que será conocido como
el primer salto Halo.

 

 El mapeado no es muy variado, ya que el guión
nos cuenta de instalaciones súper secretas ubicadas en junglas espesas que
dificulten la llegada de visita de seres no requeridos, o curiosos, pero no por
esto resultan tremendamente detallados en exteriores, y en interiores se
arriesga más con todo tipo de terminaciones según el ambiente en el que
estemos. Desde la seria y fría atmósfera de un hangar hasta el orden y la
funcionalidad de una oficina.

 

 Breves
zonas entrelazadas a fin de minimizar los tiempos de carga
, con amplitud de
terreno, pero sin abusar para que nada parezca vacío y con poco detalle.

 Te sentirás en una jungla. Tras caer en la
primera trampa, comenzarás a tener mayor cuidado al caminar, y uno de los
escenarios más bellos se utilizará en un encuentro entre snipers memorable.

 

 Kojima viste esta entrega con la mística de
las películas de espionaje de los años 60(?), dando como resultado tecnologías
y personajes que no cuadran dentro de la realidad que cuenta esta ficción, aunque
no por esto quedan o parece fuera de lugar, sino que alimenta el misterio y le
da un toque brillante. 

 

 La riqueza del apartado gráfico marca sin
dudas un antes y un después. Hoy escuchamos reclamos sobre el modelado de
Quiet, y pareciera que nadie recuerda a Eva y su provocativa manera de vestir
impensable para la época.

 Todo es exquisito.

 

 SONIDO


 Música


 Harry
Gregson Williams. Si no habías escuchado hablar de este señor, debes saber que
es el responsable de poner la música en esta entrega, en la que sin dudas
realiza un trabajo asombroso debido a la complejidad del guión en la cual debe
sostener monólogos de hasta diez minutos sin romper la tensión y manteniendo
viva la importancia del relato.

 

 Momentos dramáticos, momentos de tensión, de
adrenalina, de pasión, sensuales, trágicos, de acción, todo es acompañado de
manera sobresaliente mezclando variedad de géneros e instrumentos según el
momento que estemos jugando.

 

 Kojima se saca de la manga un tema al estilo
James Bond compuesto en exclusiva para esta entrega "Snake Eater",
que cierra con broche de oro el apartado musical. Y es que todo parece
personalizado para brindar la máxima experiencia. Sin dudas este juego se
merecía una canción propia, y si había que elegir una, sería esta. Cynthia
Harrel se sale dejándolo todo en esta composición para "Snake Eater".

 

 Sonido


 El sonido no se queda atrás, la vida silvestre
se deja escuchar más "viva" que nunca, el agua desplazándose por las
rocas, el río, los vehículos, los choque, las colisiones, las explosiones, el
fuego, los relámpagos, la electricidad, las aves, las serpientes,  todo tiene vida propia y no hacen más que
terminar de redondear un apartado brillante en esta entrega.

 

 Las Voces.

 

 Kojima lo tiene claro, y otra vez
se adjudica un 10/10. Son sencillamente perfectas, la voz de cada personaje
representa a la perfección la personalidad y carácter del papel que le toca.
Kruschev, Jhonson, Zero, Ocelot, Volgin, una selección que encaja a la
perfección con cada papel.

 

 The Boss tiene una voz tan firme y llena de
convicción, no podrás dudar de su fuerza espiritual  y rango entre los suyos, pero en ningún
momento, incluso cuando parece que está por quebrar debido al momento que le
toca enfrentar, descuida su voz de mujer y sin embargo conserva su rigidez como
maestro y mentor.

 

 Snake. Qué se puede agregar a una de las voces
que ya te había marcado en el pasado? Una vez más saca a relucir lo mejor de
este personaje. Te sorprenderá cuando escuches el diálogo tan común entre
soldados y que representa no solo la convicción de su tarea sino su
patriotismo. David Hayter le agrega un toque extra para separar Big Boss de
Snake en un trabajo excepcional.

 

 Ocelot, joven, inmaduro y todo lo que esas
palabras representan, pero con la clara idea y amor por su tierra madre. Con
actitud desafiante debido a la confianza que le brindan sus habilidades y al
mismo tiempo deja ver porque alcanzó el rango de "Mayor" a tan
temprana edad.

 

 Volgin, "It's
not over YET!"


 Y no quiero seguir para que descubras que mis
palabras son reales al conocer a todos y cada uno de los personajes.

 

 Sube el volumen de tu equipo de sonido para
dejarte atrapar por uno de los mejores apartados sonoros que escuché desde hace
mucho tiempo, ya sea música o la propia voz de los personajes interactuando,
todo esta tan mimado que no tiene desperdicio y Metal Gear no sería lo mismo
sin el esmero que le ponen al sonido. Se puede decir con absoluta confianza que
es un sonido "de película".

 

 

 JUGABILIDAD


 No me gustan los juegos en los cuales el "timing"
es lo más importante y no puedes corregir sobre la marcha porque demandan mucho
tiempo, por lo tanto los juegos de infiltración no son mis favoritos. Sin
embargo el peso de la historia y los momentos de acción están tan bien
implementados que Metal Gear se me hace irresistible.

 

 Dificultad.
Puedes elegir entre tres o cuatro.

 

 Como juego de
infiltración
te
pondrá las cosas difíciles intentando pasar inadvertido, siempre puedes sacar
tus armas e intentar pasar a lo "Rambo", pero verás que la
combinación de tu pistola tranquilizadora y camuflaje puede ser de lo más
práctico, y si quieres obtener la mayor recompensa como experiencia, la idea es
pasar sin despertar alertas. Tienes un gran arsenal, pero esto no quiere decir
que sea un juego de acción pura, sino que se lo guarda para los mejores
momentos.

 

 Armas,
las que quieras todas de la época, incluso algunas tecnologías secretas como el
camuflaje óptico. Todos modelados trabajados al máximo para dotar a la historia
con un plus de realismo que favorece a la credibilidad de la misma. Todo el
arsenal del que dispone el ejército esta a tu servicio si te dedicas a explorar
lo suficiente.

 

 Gadgets,
cuantiosos, sonares, visión nocturna, visión térmica, amplificadores de sonido,
y varios accesorios más que trabajan con baterías recargables para limitar su
uso. Indispensables para convertir tus encuentros en algo más sencillo de
afrontar.

 

 Camuflaje, todo tipo de trajes para
incrementar tu nivel de fusión con los entornos. Toca explorar para encontrar
los más variados y hasta curiosos.

 

 CQC, combate de encuentro cercano, una
especie de Judo según palabras de Volgin, pero en realidad una técnica de
combate desarrollada por Snake y The Boss. Muy práctico para reducir a enemigos
sin utilizar munición.

 

 Flora,
puedes crear baterías, o incluso medicinas si utilizas tu cuchillo para
recolectar hierbas.

 

 Fauna,
captura o caza las diferentes especies animales para conseguir alimento, o
distraer a los guardias.

 

 Salud,
deberás tratar todas tus heridas y a parte de tu salud, deberás cuidar tu
medidor de apetito. Si tienes hambre, no podrás moverte y tardarás más en curar
las heridas.

 

 La cámara, según que versión hayas conseguido
(normal o subsitence), tendrás una cámara fija en tercera persona que te
seguirá desde atrás, o en la última versión será completamente libre, lo cual
ayuda mucho a la hora de planificar tus movimientos y mejora la jugabilidad
varios puntos.  No obstante a la hora de
apuntar tendrás la opción de pasar a una vista en primera persona, por lo cual
tu pulso y conocimiento de la mira, diferente en cada arma, será crucial en
cada disparo.

 

 IA, tan solida y variada como la
conocemos. Los soldados investigarán todo, huellas, sonidos, movimientos
sospechosos,  hasta encontrarte. Si lo
hacen, pedirán refuerzos y tocará esconderse hasta que pase el peligro. Si
interrumpiste un llamado de alarma, igual se enviará personal extra a
investigar al no recibir respuesta.

 

 Los
controles
, hoy te parecerán muy rústicos y mejorables, pero para la época
solo se me antojaba incómodo el sistema de disparo en primera persona debido al
cambio de cámara al pasar a primera persona.

 

 Rejugable.
El conseguirlo todo, presionar R1 en las secuencias para ver algunos
extras,  recorrer todos los mapas, que a
pesar de ser "pasillero" te presenta escenarios  amplios para explorar e incluso bifurcaciones
 que te llevará varias horas expolrar, y
tornan a esta aventura en algo muy rejugable, ya que los encuentros con los
personajes de la unidad cobra se vuelven memorables. Según que hagas en que
momento incluso puede disparar escenas que no verías de otra forma. La historia
no se queda atrás mostrando una complejidad y actuaciones que seguro querrás
volver a ver.

 

 Pero claro, como ya expliqué, todos estos
elementos no tendrían mucho sentido si no se vistiera con una muy buena
historia.

 

 

 HISTORIA


 Antes de comenzar, quiero advertirte que
tendrás spoiler de los primeros 30 minutos de juego aproximadamente, que
corresponden al prólogo y creación del ambiente en el que vas a jugar más de 30
horas, de los cuales se consumen 20 minutos de las más de 5 horas de video, y
que cada uno de esos momentos de video, vale su peso en oro.

 

 La
Guerra Fría
. Si no sabes que significa, se refiere a un momento de la
historia tras la segunda guerra mundial, en el cual Estados Unidos y Rusia
competían en una carrera armamentística solo para demostrar quién poseía el
mayor poder de destrucción almacenando cabezas nucleares. También es marco
principal de la época del espionaje, entre algunas otras cosas.

 

 Serás enviado a Dolinovodno (USSR), en una de las mejores introducciones que mostró
un video juego incluso hoy, para rescatar a Nikolai Stepanovich Sokolov,
un científico  capaz de cambiar el curso
de la historia. Tu nombre oficial será Jack,
hasta que te otorguen tu nombre en clave para esta misión,  Naked
Snake.


 Mayor Tom,
el responsable a cargo de esta misión virtuosa, mantendrá contacto vía radio en
todo momento informándote de los objetivos. Es el encargado de contarte porque
estás a punto de saltar en paracaídas desde un avión militar a 30.000 pies de
altura dentro de espacio aéreo soviético,  a una temperatura de -46° Celsius, para caer a
una velocidad de 130 millas por hora, en Dolidovodno. El primer salto Halo de la historia mundial.

 

 Spread your wings, and
Fly!

 Abre tus alas, y vuela!

 

 Mayor Tom te explica que la llegada de misiles
soviéticos a Cuba (La Crisis de Cuba), no fue para que Estados Unidos retirara
misiles en posiciones estratégicas cercanas a Rusia, sino para que el gobierno
de los Estados Unidos devolviera a Sokolov.
Y fue gracias a que el gobierno del presidente  John Fitzgerald Kennedy 
accedió a devolver al científico, que el gobierno de Rusia comandado por
Nikita Sergeyevich Khruschev,
accedió a retirar los misiles de Cuba así como la amenaza latente de la tercera guerra mundial.

 

 Nota del redactor (Yo):

 Como en un juego de ajedréz, la posición
estratégica de misiles en diferentes zonas cercanas a los países rivales,
supone una ventaja a la hora de desatar un ataque manteniendo una amenaza
preventiva ante cualquier ataque enemigo. "No dispares, porque puedo responder".

 

 Debido a la tecnología de la época, se
necesitaba la creación de grandes silos para
poder disparar un misil desde Rusia a Estados unidos y viceversa, por lo que la
cercana ubicación estratégica de misiles al país amenazado, resultaba en una movida
más efectiva al tener más posiciones que vigilar en vez de algunos pocos silos
de costosa creación debido a la preparación del terreno previa a la
construcción del mismo.

 Fin Nota del redactor (Yo):

 

 El escenario político solo te lleva a
preguntarte: ¿En qué estaba trabajando
Sokolov para  que Rusia pensara en
desatar una tercera guerra mundial solo para recuperarlo?

 

 Mayor Tom se encarga de explicarte que no
estás solo en esta misión, un grupo de
apoyo
formado por especialistas en conocimientos médicos, Para-Medic; y un soldado legendario
conocido con el nombre en clave más alto otorgado por el gobierno de los
Estados Unidos, The Boss están en
contacto vía radio para brindarte ayuda.

 

 Se revela que The Boss es mujer, y Snake
fue  entrenado por ella, pero ella lo
abandonó hace 5 años. Snake muestra un disgusto porque nunca le avisó que se
alejaría de él. Snake se sienta traicionado, ya que le quedaba mucho por
aprender, o al menos es su pensamiento. The Boss se encarga de hacerle notar
que no es así, que todo lo que le queda por aprender no se lo puede dar Ella,
lo tiene que aprender por sí mismo.

 

 The Boss le explica que no tiene que sentirse
traicionado, que se olvide de sus sentimientos porque lo importante siempre es
la misión. Snake aclara que él sabe muy bien que le debe su vida al presidente
y los altos mandos de los Estados Unidos. The Boss replica que esas personas
cambian con el transcurrir del tiempo, y que al final las misiones las deciden "los tiempos" como factor cambiante.

 

 Uno de los mejores diálogos que no deberías
olvidar ni pasar por alto. Es tentador debido a la estática imagen querer
pasarlo por alto, pero de alguna manera las voces de los personajes, así como
la música,  hacen que te mantengas en
tensión. Sobresaliente.

 

 Snake
logra infiltrarse, y finalmente conoce a Sokolov, quien se encarga de
explicarle los detalles de la situación, con un gobierno debilitado debido a la
decisión incomprendida de Kruschev al retirar los misiles de Cuba y un ejército
amenazante de tomar el control ante el más mínimo error del presidente. Sokolov
también nos informa que los soldados custodiando la instalación, no son para
evitar que escape, sino para evitar que Ievgueni Borisovitch Volgin, o el
Coronel Volgin, logre secuestrarlo. Los soldados tienen órdenes de matar a
Sokolov en última instancia.

 

 Se deja en claro que todo el diálogo fue en
ruso, gracias al comentario de Sokolov con respecto al soberbio acento ruso de
Snake, quien amerita el logro a su maestra, The Boss.

 

 Ocelot hace aparición. El mayor Ocelot hace
gala de su habilidad con la pistola automática, y Snake aprovecha para
demostrarnos el poder del CQC, en otra cinemática que no olvidarás.

 

 El punto de inflexión se produce cuando
llegamos al puente que cruza el río en Dolinovodno, y Snake puede observar el
final de la fase 1 de The Shagohod
según explica Sokolov. The Shagohod,
un tanque con capacidad de lanzar misiles desde lugares tan recónditos y poco amistosos
como el bosque de Dolinovodno. Algo impensable para la época, y la razón por la
cual Sokolov debía volver a Rusia. Aunque si logran terminar la fase 2, The
Shagohod pondría punto final a la Guerra Fría. Sokolov, debe volver a Estados
Unidos antes de que eso pase.

 

 The
Boss
hace aparición cargando dos cajas metálicas muy pesadas. Ante la
mirada de asombro de Snake, se quiere llevar a Sokolov. Avispas descienden
sobre Snake,  y un personaje rapta a
Sokolov para subirlo a un helicóptero, The Boss los llama amigos. La Unidad Cobra vuelve a reunirse.

 

 El coronel
Volgin
hace su entrada,"
Kuwabara, kuwabra", las
cajas metálicas contienen el David
Croquet
, una especie de lanza cohetes modificado para disparar cabezas
nucleares en miniatura sin efecto de retroceso. Un Snake cada vez más asombrado
intenta hacer frente a una The Boss que se revela como traidora hacia los
Estados Unidos. Volgin quiere matar a Snake, ya que The Boss lo etiqueta de
demasiado puro para la unidad Cobra. The Boss se encarga de fracturar el brazo
de Snake y arrojarlo por el puente hacia el profundo río.

 

 ¿Qué llevaría a un héroe legendario como The
Boss a traicionar a los Estados unidos e intentar asesinar a su aprendiz?

 

 Snake, sobrevive a la caída, tras atender sus
heridas, queda observando el cielo.

 Un grupo de helicópteros transporta The
Shagohod. En uno de estos helicópteros, Volgin disfruta el obsequio de The
Boss. David Croquet. Prepara la primera cabeza nuclear y apunta hacia el centro de investigación donde se
finalizó la fase 1 del Shagohod
.

 Ocelot intenta persuadirlo, pero Volgin está
decidido y piensa inculpar a The Boss sobre tamaña acción contra Rusia.


 Disfruta Cynthia Harrel.

 

 Fin del
prólogo

 

 CONCLUSIONES

 

 Así nos deja Kojima en el final de uno de los
prólogos más asombrosos, ricos, sólidos y complejos de la historia de los video
juegos. Sin desperdicio.

 

 A esta alturas tu nivel de hype debe estar por
las nubes con esta breve trama de la historia, pero solo quiero decirte que lo
que tienes a continuación es de lo mejor que puedas haber jugado incluso hasta
hoy, ya que la destrucción de una base secreta de Rusia, así como la detonación
de una explosión nuclear en su país amerita una llamada directa de Khruschev al
gobierno de los Estados Unidos.

 

 Tienes ante tus ojos, una de los mejores
historias que hayas jugado, sino la mejor, que pese a su nivel técnico, que no
está tan mal incluso en estos días, debes jugar hasta el final. Todas las
escenas de video harán que esas horas y horas de exploración en sigilo en
ocasiones demorando el ritmo más de la cuenta, 
valgan la pena. Porque están creadas con tal nivel de profesionalismo
que no dudarás estar ante algo muy grande y pocas veces visto. Mantiene un
nivel muy alto al igual que el enfrentamiento con cada jefe final de fase, y la
presentación de cada uno de estos. El amor que Kojima le puso a esta obra está
fuera de toda duda.

 

 Lleno de detalles, que afortunadamente, o
lamentablemente, no disfrutarás por completo hasta que hallas terminado el
juego, solo en ese momento, como si hubieras madurado durante el juego,
comprenderás el nivel que alcanza esta historia. No me crees? No te preguntas
porqué Snake no usa bandana en la misión virtuosa? Todo está mimado de forma
impecable.

 

 Pero no solo mimado en detalles como la
vestimenta, todo el guión, sonido y las secuencias de video también están
cuidadas al máximo para que una vez terminado el juego sigas reflexionando y
asombrándote. Si lo vuelves a jugar y prestas atención a todo será como un
nuevo despertar. Excelente.

 

Lo mejor (Sin orden de
preferencia)


 La historia.

 La infiltración.

 El sistema de Camuflaje.

 Los personajes.

 La vida salvaje.

 El sonido.

 La música.

 Que no hallas jugado.

 El Final.

 The Boss.

 El nuevo valor que alcanza Peace Walker tras
jugar y terminar Snake Eater.

Casi
todo.

 

 

 Lo peor


 Los diálogos por códec cortan el ritmo y
podrían haberse mejorado con apoyo de cinemáticas, o al menos como lo hicieron
en Peace Walker. Aunque no por esto es una mala experiencia ya que son
importantes y no deben ser interrumpidos por el gameplay.

 

 Si
jugaste Peace Walker, te molestará mucho el sistema de apuntado, y valorarás
mucho la evolución del mismo. Para mi gusto, alcanzó la perfección en Peace
Walker, pero al contrario de los controles de PSP, esta entrega no resulta en
una tortura.

 

 Que no hallas juagado.

 

 

 Palabras Finales


 Incluso después de tanto tiempo, esta entrega
no deja de asombrarme. Todo lo que escribo parece ya haberse dicho antes, pero
me gustaría despedirte con un comentario y una pregunta:

 

 Comentario.
Sí, te "comiste" todo el gameplay, enfrentaste y derrotaste a todos
los jefes así como el "tremendo" final. Solo te queda una cosa por
hacer. Haz una retrospectiva y vuelve a pensar con cuidado cada una de las
cosas que hiciste y piensa si hay un
porqué o razón más allá de la evidente
.

 

 Pregunta
¿Qué haría que un día te despiertes e intentes conquistar el mundo cueste lo
que cueste?

 

 Ahora
continúan los datos reveladores o Spoilers, por lo que te recomiendo saltes
hasta los comentarios, e incluso tengas cuidado cuando los leas.

 

 Saludos,
y gracias por pasar.

 

 La
siguiente sección es solo para aquellos que hayan terminado el juego, y tiene
como fin el terminar de justificar la nota.

 

 SPOILER


 Prólogo,
sencillamente asombroso, resume en pocos minutos el ambiente en el que nace
esta historia, y cada diálogo está directamente conectado con el desenlace.

 Snake suplicando por la vuelta de su maestro
para que le enseñe todo lo que le falta aprender, y un maestro que le dice, ya
te enseñé todo, el resto deberás aprenderlo solo, pero esto que estás haciendo,
esta "necesidad" de una persona, el cariño y el respeto que me
tienes, son pecados, olvídate de esto porque como soldado solo debes cumplir
misiones hasta el final, y esos sentimientos no te ayudarán. Pero The Boss
estaba hablando de más, y el mayor Tom no estaba dispuesto a quedarse callado.
Interrumpe la conversación.

 

 Todo esto seguido con la traición de The Boss
hacia su patria, un mensaje que la inmadurez de Snake no podría llegar a
comprender, gracias al perfecto plan de Los Filósofos, todo perfectamente
orquestado. Snake no fue elegido al azar para esta misión.

 

 Volgin disparando una cabeza nuclear con el
David Croquet a su madre patria, una movida impredecible?  No lo creo, Volgin debía asegurarse de no caer
en una trampa y que la traición de The Boss hacia su patria era real. Los Filósofos
sabían que Volgin tomaría alguna medida preventiva.

 

 La revisión del plan desencadena perfectamente
en la solución que la CIA, y Los Filósofos estaban buscando para el problema
con el nombre en clave The Boss, y todo lo que ésta representaba. ya que su
popularidad estaba creciendo de forma alarmante.

 "La
realidad me traiciona una vez más", dijo The Boss.

 

 Pero Rusia también quería sacar provecho de
esta situación. Khruschev entra en acción en una maniobra excelente obteniendo
resultados incluso en la derrota y sufriendo daños colaterales.

 

 Toca eliminar a toda la Unidad Cobra así como
su líder, The Boss.

 

 The Pain, fue capaz de detener el
enfrentamiento a muerte entre Ocelot y Snake, eliminando a la unidad de Ocelot
en breves segundos, para extender una batalla a muerte contra Snake utilizando
todo tipo de habilidades especiales gracias a sus avispas.

 

 Una mente brillante, Aleksandr
Leonovitch Granin
,
padre de Metal Gear hace su aparición, y gracias a diversas maquetas así como
su confesión, podemos adjudicar veracidad a esta afirmación.


 Lo sigue The Fear, y la sensación
de estar luchando contra "El depredador", no podría estar más lograda
en ese año. Un enemigo de lo más letal que también sucumbe ante un Snake que
sigue creciendo a paso acelerado.

 

 The End, maestro de The Boss en el
arte del rifle de precisión (Sniper Rifle), guardó la poca vida que le quedaba
para disfrutar este enfrentamiento con el aprendiz de The Boss en uno de los
mejores encuentros jamás jugados, explotando al máximo el camuflaje así como la
técnica del rastreo.

 

 Snake intenta explicar a Eva la
profunda relación de respeto que envuelve su relación con  The Boss. Claro que Eva aún no está lista para
esta respuesta.

 

 Volgin asesina a Granin durante la
tortura.

 

 The Fury, con alma de fuego, solo
puede ver al mundo consumido por las llamas y te lo hará saber.

 

 Uno a uno van cayendo en las manos de un Snake
que solo entrenó en terreno urbano, y se va adaptando a la selva adquiriendo
técnicas de supervivencia.

 

 La caída, Volgin tiene a Snake atrapado y
listo para la tortura. Está dispuesto a matarlo en busca de respuestas, y de
paso probar a The Boss una vez más, un capricho de Ocelot es interrumpido por
una bofetada, cual si madre corrigiera a un niño malcriado y en medio de la
situación Snake pierde un ojo satisfaciendo la sed de sangre de Volgin.

 

 Ocelot aún no se da por vencido y busca un
enfrentamiento con Snake antes de que sea demasiado tarde, pero como si The
Sorrow lo hubiera planeado, Snake viaja al mundo del más allá para enfrentarlo.

 

 Comienza a revelarse la verdad tras las sombras,
Snake debe recuperar "El Legado de los Filósofos ", y Volgin no está
dispuesto a dárselo. The Boss gana la confianza que estaba buscando, y Volgin
deposita el legado en sus manos, también deberá encargarse de Eva.

 

 The Boss. Es hora de hablar con Eva, pero no
sin antes recordarle a Ocelot que tiene una promesa que cumplir.

 

  El
gobierno de los Estados Unidos debe eliminar a The Boss para demostrar que no
tuvo nada que ver en el incidente de la explosión nuclear en Dolinovodno.

 

 El campo de la batalla final, donde The Boss
nos espera para darnos todas las respuestas.

 

 The Boss. Amigos y enemigos cambian constantemente
con el paso del tiempo, es el tiempo el que decide quién es tu amigo y quien tu
enemigo porque las personas cambian con el tiempo.

 

 "No
te crié y te formé para que nos enfrentáramos en batalla, las habilidades de un
soldado no deben utilizarse para lastimar a un amigo."


 The Boss recurre a la historia de su vida para
hacerle a entender a Snake, que lo más importante es la misión, y nada más. Le
cuenta que dio todo en su vida, incluso se dejó traicionar varias veces para
llegar siempre al mismo resultado, el mundo no puede cambiar, y ese ideal que
vio en el espacio, el mundo como una esfera celeste sin fronteras, sin este u
oeste por el cual quiso participar en esta misión, no es posible. Formar a Los
Filósofos una vez más para ver al mundo unido se le escapa de las manos cuando
los tiempos la convierten en una traidora a su patria que debe entregar su vida
a fin de evitar una guerra a escala mundial.

 

 Le explica que asesinar a tu maestro y mentor
no debe ser un obstáculo, pues ella hizo cosas similares o peores como por
ejemplo asesinar al padre su hijo en una misión, The Sorrow, o entregó la
posibilidad de volver a tener hijos a su patria. También remarca que la Unidad
Cobra es su familia, y verla morir en esta misión es también algo doloroso.

 

 Le explica que todo esto es debido a la
deformación de los Filósofos, al morir su último integrante, adquiriendo
valores muy distintos de la agrupación original. La guerra y los conflictos.

 

 Aún después de explicarle toda su vida, le
dice. Snake, te lo di todo, lo único que me queda darte, es mi vida, que
tomarás con tus propias manos. Como replicando a las quejas de Snake ante la
falta de conocimiento y cosas que no le enseñó. No me queda nada más para
darte. Termina tu misión! En una frase que deja escapar la tristeza que inunda
su persona en la voz de The Boss y que contiene con toda su fuerza.

 

 Pero
Eva comete un error
, The Boss no le confesó su misión para que se la cuente
a Snake, sino para que no lo mate. Es solo logrando que Eva la respete al
máximo que podría evitar la muerte de Snake, como lo hizo con Ocelot (aunque
quizás entregarle la mitad del Legado también tuvo algo que ver). Por algo fue
instructora de Eva y los agentes de los filósofos. Aún si Eva se hubiera enamorado
de Snake no hubiera sido suficiente para evitar que lo matara, como lo confiesa
más tarde. Es solo por la promesa que Eva le hizo a The Boss que Snake
sobrevive.

 

 La misión era perfecta, la marioneta no
debería enterarse nunca de la verdad, porque habría consecuencias. Pero Eva no
podía aguantar, si alguien debía saber la verdad de The Boss, ése era Snake, su
discípulo más amado.

 

 Snake caminando por un pasillo para recibir la
mayor condecoración que puede otorgar el gobierno de los Estados Unidos a un
soldado en lo que debería ser el momento más importante en su vida, pero en
cambio es el momento más trágico que le tocará vivir. Un escena sencillamente
maestra. Pieza que no puedo borrar de mi memoria.

 

 "Tú
estás incluso por encima de The Boss, te otorgo el título de Big Boss",
dice el presidente Lyndon Baines Johnson.
Con un Snake que se pregunta por dentro, si soy mejor, por qué me siento como
una mierda? Por qué aplaude todo el mundo? Asesiné al mejor soldado que vio o
verá este país, a mi maestro y mentor y con ella muere la mitad de mi persona.
Está bien servir a un gobierno que pone a un soldado en esta situación?

 

 La misión de The Boss es una carga muy pesada,
no apta para cualquiera, como bien explica Eva, podría haber aplastado a una
mujer cualquiera, y aplastará a Big Boss como bien vimos en Metal Gear para MSX.

 

 La
obsesión de Big Boss
, cómo saber que la unidad Cobra no se dejó matar a
pedido de The Boss, como saber que soy un verdadero soldado si era un plan
orquestado, pues quién tendría el valor de volver para decirle a The Boss que
asesinó a su discípulo más amado? Cómo no respetar a The Boss tras conocer todo
su pasado, o incluso su noble meta de ver a un mundo reunificado? Quizás Ella
no lo vería, pero con el Legado de los Filósofos, el Mayor Zero podría llegar a lograrlo.

 

 Debo vivir? Qué quiso decir Eva con eso? Soy
un soldado, nací como un luchador, no sé hacer otra cosa. Si The Boss entregó
todo para terminar como lo hizo, qué me queda a mí, qué puedo hacer yo para
cambiar las cosas? Seré capaz de revivir a los Filósofos, y aún si lo hago
quién me asegura que no vuelva a deformarse en lo que hoy se convirtió? Por qué
entregaste tu vida The Boss? No lo lamentas? Me abandona una vez más y yo tengo
muchas preguntas sin responder.

 

 Analizando
los hechos
, El mejor soldado del mundo, The Boss, debe sacrificar su vida,
pero no será en vano, antes de irse dejó completamente entrenado a Big Boss
aunque él no se haya dado cuenta, y Peace Walker será la prueba viviente cuando
la juegues.

 

 Voyevoda,
Warlordes, o la Señora de la Guerra. The Boss, amaba el combate hasta que
obtuvo una visión diferente del mundo desde el espacio. La visión de un
patriota.

 

 DESPEDIDA


 Como si se tratára de Metal Gear, aquí, en
este segundo final termina el análisis de esta Obra Maestra. Espero lo hayas
disfrutado. Y espero Kojima logre reunir al equipo para dar vida a la historia
de The Boss, porque aunque ya conocemos el final, se deja "oler" otra
obra maestra, con escenarios tan míticos como lo es el desembarco en Normandía, y seguro volverá a aparecer Dolinovodno en Tselinoyarsk.

 

 No te conté absolutamente todo. Si llegaste acá sin jugar, juega y vuelve a leer.

 

Ahora,
dime que no es una obra maestra.

 

Kuwabara,
kuwabara!

99

Obra maestra

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Lo peor

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