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Análisis de Dead Space
braisanonimo

Ya no veras el espacio tan maravilloso.

 

Año: 2508

Tripulación: Teniente
Zack Hammond, cabo Kendra Daniel e ingeniero espacial  Isaac Clarke.

Salida: USG Kellion,
Tierra.

Destino: USG Ishimura, en
orbita de Aegis VII ya colonizado.

Misión: Reparar la antena
de comunicaciones.

 

Un video, una mujer
aparece hablando en el. Se trata de Nicole, la novia de Isaac. Se corta el video.

El USG Kellion, un
transbordador espacial con una simple misión: llegar hasta el USG Ishimura para
realizar una reparación, pero algo va mal, la nave parece abandonada ya que
nadie responde a las comunicaciones del Kellion.

Tras un accidentado
atraque, comenzamos con un breve tutorial sobre como manejar a Isaac, a quien
acompañaremos a partir de ahora.

Nos dirigimos al exterior
y continuamos hasta la entrada del Ishimura junto a Hammond y Kendra.

Tras comprobar que el
soporte vital no funciona, nos dirigimos a reestablecerlo. En esto, se activa de
repente una cuarentena, la cual parece carecer de importancia hasta que
comienzan a surgir una especie de humanoides a través de diferentes conductos
que matan a dos soldados mientras a Isaac no le queda otra que huir de la zona
mientras esos monstruos van surgiendo tras el hasta que por fin consigue
evitarlos al descender por un ascensor.

Al salir de el, nos encontramos con
nuestra primera arma: la cortadora de plasma, ya emblema mítico de Clarke, y aprenderemos
a utilizarla mientras al avanzar descubrimos que tanto Hammond como Kendra
siguen vivos y que tendrás que apañártelas para echarles un cable mientras
luchas por sobrevivir a los llamados Necromorphos yendo acompañado solo por la
constante sensación de que algo o alguien te esta observando continuamente y
movido con la esperanza de que Nicole siga viva en algún lugar de la nave.

 

Soldado no, ingeniero.

 

Si algo hace especial a
este titulo, es que Isaac no es el clásico héroe de guerra que es capaz de
aniquilar a un ejército tranquilamente o un súper soldado de elite.

No, simplemente se trata
de un ingeniero que carece de experiencia con armas de fuego y se las tiene que
apañar con herramientas de minería modificadas para el combate, con la excepción
del Rifle de Impulsos, un arma propiamente militar.

También tiene gran
importancia el traje de ingeniería que podremos ir mejorando según avancemos.
El traje será tan indispensable como las armas ya que sin el no duraríamos ni
cinco segundos.

Puede que se eche en
falta mas variedad de trajes, pero simplemente el diseño de este me parece
sublime solo superado por el del final de DS2.

 

Piensa con la cabeza, pero no ataques
a la suya.

 

Así es, esto no es el
típico mata-mata. Aquí hay que intentar tener mas arte al matar ya que se trata de un survival y el objetivo es sobrevivir.

La forma mas rápida y
eficiente es cercenar las extremidades a los Necros, de piernas a brazos o
viceversa, como mas gustés. De ese modo ahorraras la poca munición que te
vas a encontrar y de paso disfrutaras de unos combates mas elaborados.

También quiero señalas
que huir es bastante inútil ya que o lo consigues casi muerto o no tienes
escapatoria ya que a diferencia de los zombies, estos bichos corren cagando
leches.

Otro dato fundamental es buscar en todos los recovecos de la nave ya que te puedes llevar mas de
una sorpresa.

 

Gravedad cero, ¡que guay!

 

Y como no, al tratarse
del espacio no podían faltar partes donde no hay gravedad y podemos saltar
libremente de un lado para otro y fases donde
tendremos que salir al exterior, contando con un indicador de los segundos
que te queda de oxigeno antes de morir asfixiado.Aquí lo principal será
resolver algún tipo de puzzle básico sin mucha dificultad.

Es en este punto donde
veo que el modo de desplazarse pudo haber estado mas pulido, pero los chicos de
Visceral ya lo mejoraron en la secuela donde te desplazas mas libremente.

 

¿Qué ha sido eso? Me ha parecido
haber visto algo.

 

Otro de los puntos
fuertes del juego es sin duda la ambientación, transmitiéndote una continua
sensación de soledad y claustrofobia obligándote a estar en constante tensión
por el temor de desconocer si te van a atacar en cualquier momento.

A esto también lo
acompaña una trepidante banda sonora que marcara un ritmo mas rápido en combate
y mas tranquilo fuera de el junto a diferentes sonidos como los de cosas
cayéndose o ruidos en los conductos de ventilación, ademas de gritos y gemidos que parecen provenir del mismo Infierno.

También tiene gran
importancia la iluminación, ya que en mas de una ocasión puede jugarte una mala
pasada el irse la luz de repente ya que no sabrás con exactitud si estas solo o
acompañado.

Son esas partes donde
todo se queda oscuro, siendo la única fuente de iluminación la luz que proyecta
tu arma, donde deseas que por nada del mundo te salga un Necro a tu paso.

 

 Esto me recuerda a algo.

 

Y es que Dead Space esta
influenciado por diferentes aventuras relacionadas con el espacio.

Desde los filmes Alien,
The Thing o Horizonte Final hasta los videojuegos como Extermination, RE o Half
Life, de donde se toma la idea de los Necromorphos, el diseño del Ishimura o,
en mi opinión, el mutis que ya caracterizo a Gordon Freeman y que parece que en
Isaac se vuelve a repetir ya que no se oye su voz en todo el juego excepto al
ser dañado.

Quizás sea esto junto a
que no se le ve el rostro mas de dos veces lo que puede llevar a algunos a no
sentirse plenamente identificados con el ingeniero, que no es mi caso.

Otro dato curioso que
quiero añadir qui son las numerosas muertes que puede sufrir el pobre Isaac.
Por ahí el leido que 50, pero creo que son bastantes menos siendo aun un gran
numero de ellas, eso si, cada una mas brutal que la anterior.

 

Valoración final.

 

-Lo mejor: la ambientación, el sistema de combate, la historia que engancha desde un primer
momento y un nivel de dificultad (opcional) verdaderamente duro.

  

-Lo peor: el modo de desplazarse en gravedad cero, la rigidez con la que se mueve
Isaac y los escasos jefes finales.

 

 Graficos: 90

Sorprendentes el modo de
despedazar a los enemigos, pero la palma se la lleva los efectos de luz y
oscuridad que para tener 4 años se conserva de maravilla.

Sonido: 96

Fantástica banda sonora
que nos mantiene tensos junto a los escalofriantes sonidos como los gritos de
los Necros o de Isaac.

Jugabilidad: 91

Un sistema de combate
innovador que nos obliga a ser mas estratégicos en combate, con algunos fallos
como los pisotones que no aciertan casi nunca.

Duracion: 
90

De 10 a 12 horas, nada mal si te
lo pasas ansiosamente y muy rejugable por los extras que ofrecen en la nueva
partida.

Diversion: 97

Simplemente te lo pasaras
teta, te obligara a seguir jugando aun cuando te estes cagando en todo., sobre
todo si juegas de noche con cascos.

 

-Conclusión: un referente a día de hoy de lo que puede ser un fantástico survival que
te hará pasártelo bien de lo mal que los vas a pasar, aunque haya puntos donde
pudo haber sido mejorado.

 

ANEXOS

 

1º.
Voy a realizar rewiews porque los videojuegos son mi pasión y esta es otra
forma de expresarlo.

 

.
Mi objetivo es ofrecer un punto de vista subjetivo, ya que para hacerlo
de modo objetivo, existen profesionales que lo harán mejor que yo.

 


En caso de spoilear(lo intentare lo menos posible) lo intentare señalizar si es muy gordo.

 


También pretendo incitar a los que no lo hayáis probado como a los que si a probarlo o rejugarlo ;-).

 


Por favor, si queréis aportar algún dato que se me pase, corregirme o
aconsejarme, lo aceptare con gratitud.

 

Otras rewiews:

Dead Space 2: http://www.hobbyconsolas.com/videojuegos/opiniones/repite-la-pesadilla-…

Proximamente la saga Half Life y el mejor (para mi) Final fantasy.

 

PD: Quiero dar las gracias a Esli ya que me ha servido de influencia para crear mi modo de elaborar las rewiews y a todos los que os molesteis en leerlas.

 

Saludos y darle al vicio!

 

93

Excelente

Lo mejor

Lo peor

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    Hobby

    90

    Excelente

    Lo mejor

    El diseño de los necromorfos. Mantiene la tensión de principio a fín. El sonido.

    Lo peor

    Que EA haya derivado la franquicia hacia la acción.

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