Reportaje

Los 10 peores mandos de control

Por David Martínez
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Los mandos de control no siempre han sido ejemplo de precisión y comodidad. Aquí os ofrecemos los peores joystick, gamepad, controller... o como queráis llamarlo que hemos tenido la "suerte" de probar en las consolas. Un arsenal de "máquinas de tortura" que os va a poner los pelos como escarpias.   

Casi tan importante como un buen catálogo de juegos, es que las consolas tengan un mando de control bien diseñado. Aquí tenéis la historia de los mandos de PlayStation para ver buenos ejemplos.

Pero en esta sección estamos para "hacer sangre" con los errores cometidos, ¿verdad?. Así que nos ponemos los guantes y nos lanzamos a probar los 10 peores mandos de control de todos los tiempos.

Eso sí, hemos procurado no perder la cabeza con periféricos demasiado locos, ni pistolas de luz, ni alfombrillas de baile, ni instrumentos musicales y por supuesto, nada de adaptadores del Wiimote (ya tendremos tiempo para hacer otro "los 10 peores de los videojuegos" con ellos más adelante).  

10. Sega Control Stick

A primera vista, este joystick para Sega Master System tiene un diseño correcto y una construcción sólida, ¿verdad? Y además la palanca de control replica la sensación de estar jugando a una recreativa. Sin embargo hay varios errores "de bulto" en su diseño.

Para empezar, la palanca está en la derecha, así que tenemos que invertir la colocación tradicional de las manos. Pero es que además, resulta demasiado ligero e inestable para jugar apoyados, así qu hay que sujetarlo con la mano izquierda mientras jugamos. El resultado es que hemos vuelto al pad original en pocos minutos. 

9.  Phaser One/ Konix Navigator 

En la era de los microordenadores Amstrad, Spectrum y Commodore 64, los fabricantes de mandos probaron algunos diseños "arriesgados". Quizá uno de los más curiosos es el Phaser One, en que sostenemos el control como si fuese una pistola (la misma forma de empuñadura y un botón de disparo) y manejamos una palanca en la parte superior.


Si bien la primera parte del diseño es efectiva, la palanca es frágil y poco fiable. Y por supuesto, le faltan botones para resultar efectivo en la gran mayoría de los juegos. Lo peor de este mando es que creó escuela.  

8.  Konix Speedking

Si el Phaser One y el Navigator os han parecido una mala idea (que lo eran) esperad a ver una versión aún más incómoda. El Konix Speedking se apoya en el mismo concepto de mando "flotante", para PC, Atari ST y Amiga, pero sin la empuñadura. 

La palanca se maneja con la mano derecha, y los botones de disparo se han colocado -inconvenientemente- en lugar del índice y el corazón de la mano izquierda. Podría ser más complicado... pero no nos imaginamos cómo. 

 7.  Turbo Touch 360º

La era de los 16 bits fue un auténtico paraíso para los fabricantes de mandos no oficiales. Entre todas las rarezas que aparecieron para Super Nintendo y Megadrive, nos quedamos con Turbo Touch 360º, que dijo adiós a la cruceta tradicional. 

Este mando, construído en un plástico bastante más frágil que el original, cambiaba la cruceta por una superficie táctil, que se supone que facilitaba la ejecución de la "media luna" en Street Fighter II. Y ofrecía función turbo en los botones principales. 

Este concepto nos hubiera encantado si la superficie táctil mostrase verdadera sensibilidad. Sin embargo, para conseguir un movimiento complejo había que apretar hasta perder las huellas dactilares... y encima no era demasiado preciso. 

6.  Sega Action Chair

Los usuarios de Sega Master System pudieron experimentar una manera de "jugar con el culo" gracias a esta silla, especialmente indicada para juegos como Out Run, Thunder Force, After Burner o Hang On

Para desplazarnos, teníamos que inclinarnos sobre los lados (o hacia delante) con el peso de nuestro cuerpo. Y para ello, no era necesario tener un equilibrio prodigioso, sino que nos agarrábamos a la estructura metática gracias a dos asideros, donde se alojaban los botones de disparo.

Si bien el aparato estaba bien construído y además era compatible con todos los juegos de Master System, su elevado precio y los errores en la precisión hacían que ni siquiera fuese recomendable en los juegos de velocidad. Claro que a día de hoy vale una millonada.

5.  Phillips CDi Paddle

La verdad es que Phillips CDi se movía en un peligroso margen entre ser un reproductor multimedia y una consola de videojuegos. Y eso se trasladó también a sus mandos de control. Además del modelo "standard" también se lanzó esta aberración.

Se llamaba Paddle y estaba enfocado a la navegación por contenidos audiovisuales, sin teclado numérico. Como si se tratase de un mando a distancia -con cable- pero con la posibilidad de sustituir al gamepad en caso de emergencia.

¿Lo malo? Pues que si se sujetaba con una sola mano había que soltar la cruceta para presionar los botones, pero si lo agarrábamos con ambas manos a la vez la postura era imposible, con las manos pegadas y una encima de otra para alcanzar los dos botones. Jugar con el Paddle de CDi era una "tortura china". 

4.  Intellivision/ Atari 5200/ Colecovision

Estas tres consolas prehistóricas (salieron en 1978, la primera, y en 1982 las otras dos) coincidían en el mismo error de diseño. El mando de control (que en algunos casos se podía insertar en la propia consola) era un "mamotreto" lleno de botones.

Estos gamepad se sujetaban con la mano izquierda, con acceso a los botones principales con el pulgar y el índice, más o menos como hemos visto antes en el Speedking, pero el problema llegaba cuando, además de la palanca, había que controlar un teclado numérico, como los de un teléfono con la otra mano.

Dejando a un lado que la palanca era imprecisa, que en el caso de Intellivision y Colecovision ni siquiera quedaba claro de qué modo utilizar el stick, y que había que apretar demasiado... lo peor era tener que apartar la vista de la pantalla para "acertar" con los botones secundarios.

Por si la memoria nos fallaba, algunos juegos incluían plantillas, que deslizábamos sobre el mando para tener más claras las funciones de cada tecla. Por fortuna, la adopción de estos mandos fue fugaz... ¿o no?

3.  Atari Jaguar

Pues no. Atari, culpable de uno de los desaguisados de nuestro cuarto puesto, no se bajó del burro de los teclados numéricos y nos "regaló" esta aberración que podría hacerse pasar por calculadora científica sin demasiado esfuerzo. Lo peor de todo es que la inmesa mayoría de juegos para Jaguar no hacían uso de los numeritos, así que al final sólo servían para hacer aún más incómodo sostener el mando.

Y la cosa no acaba ahí: Atari se dio cuenta (demasiado tarde) de que tres botones principales no eran suficientes para las complejas acciones que se llevaban a cabo en ciertos títulos (los de lucha, por ejemplo), así que a poco meses de que la consola fuese retirada del mercado, la compañía sorprendió con una versión "pro" del mando... Con aún más botones.

2.  Activator (Sega Megadrive)

¿Wiimote? ¿PlayStation Move? ¿Kinect? ¡Paparruchas! Sega inventó los controles por movimiento ¡y muchísimo antes! Quizás, hasta demasiado... Este anillo de poder, conocido como Activator, era capaz de reconocer hasta dieciséis movimientos distintos (ocho a media altura y ocho a ras de suelo) gracias a un sistema de rayos infrarrojos, que como os podéis imaginar, fallaba más que una escopeta de feria. Si a esto le unimos un precio elvevadísimo y que sólo sacaban partido de sus funciones tres juegos (Mortal Kombat, Eternal Champions y Comix Zone), nos queda un artilugio inservible. Aunque bueno, siempre podíamos usarlo como hula hop improvisado...

1.  Power Glove (NES)

Impreciso, innnecesario, INÚTIL. Así era el Power Glove, uno de los mandos más estrafalarios en toda la historia de Nintendo y de los videojuegos en general. La idea de ponerse un guante de aspecto ultra-molón y cibernético para controlar nuestros títulos favoritos con tan solo agitar los dedos era de lo más atractiva, pero resultó un fiasco en toda regla. Y aún a día de hoy, el Power Glove sigue siendo parodiado hasta la saciedad, hasta el punto de que se ha convertido en una suerte de objeto de culto dentro de la comunidad de jugadores. Y ¿quién sabe? A pesar de ser el peor mando de la historia, no nos extrañaría nada que Nintendo lo recuperase en un futuro no muy lejano...

Esos son los 10 peores mandos de control, pero por suerte o por desgracia hay más... ¡Muchísimos más! Contadnos cuáles son los mandos más aberrantes con los que habéis tenido que lidiar y los recuerdos que conserváis de ellos.

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