Reportaje

100 momentos de la saga Mario Bros. (II)

Por Juan Carlos García
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Vamos con la segunda parte de los 100 mejores momentos de la saga Mario Bros. En esta entrega recogemos desde Super Mario Bros. 2 de NES, en 1988, a Super Mario World, de Super Nintendo, editado en 1990. ¡Venga, vamos a seguir disfrutándolo!

En la primera parte hemos desvelado un buen número de anécdotas y detalles sobre el universo Mario que quizá muchos de vosotros no conocieseis. Ahora vamos a avanzar un poco en el tiempo y llegar hasta 1990, a la gloriosa aventura Super Mario World de Super Nintendo, uno de los títulos que cambió nuestra manera de jugar.

Los expertos de la Revista Oficial Nintendo te cuentan cuáles fueron los momentos más importantes entre Super Mario Bros. 2 de NES y el SMW de SuperNES. No olvides que tienes a tu disposición los 25 primeros momentos de esta historia de éxito. Por si necesitas consultar algunos datos...

100 Momentos Mario - NES (I)

26. ¡Y un rábano!

  • Super Mario Bros. 2 (NES, 1988)

Agarrar verduras y lanzárselas a los enemigos es un momentazo. Este juego es una excepción: Saltar sobre un malo no acaba con él...

27. The Legend of Mario

  • Super Mario Bros. 2 (NES, 1988)

Explorar castillos laberínticos, buscar llaves para abrir puertas, romper paredes a bombazos... un toque que recuerda a Zelda.

28. Super Princess Peach

  • Super Mario Bros. 2 (NES, 1988)

¡Por fin la princesa no ha sido secuestrada! Y esto de saltar no se le daba nada mal: podíamos usar su vestido para planear.

29. Con traje nuevo

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Super Mario Bros 3 introducía muchos power up: el más querido es la super hoja, que nos transformaba en Mario mapache.

30. Vuelo mapache

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡Es Mario disfrazado de mapache!
Coger carrerilla y volar abría posibilidades de exploración.

31. ¡Hijos de Koopa!

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Larry, Wendy, Iggy, Ludwig von Koopa... Bowser tiene 7 hijos con nombres de artistas. Hacían de jefes finales de cada mundo.

32. Haciendo amigos

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Con SMB3 nacen malotes que se han convertido en clásicos, como los Thwomps o los Boos, fantasmas ¡que nos tienen miedo!

33. NES XL

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

El mundo 4 es memorable porque todo es de tamaño gigante: Goombas, Koopas, bloques... el reto también es mayor, claro

34. Navega en las nubes

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Los Koopalings sueltan su artillería en su flota de barcos voladores: ni Neo de Matrix ha esquivado tantas balas como Mario.

35. La ca-seta

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Las casas de Toad eran todo un lugar de peregrinación: podíamos jugar a minijuegos y conseguir ítems que nos venían muy bien.

36. Amor correspondido

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Al acabar cada mundo, recibíamos una carta de la princesa dándonos ánimos y un objeto para nuestro inventario. ¡Qué bonito es el amor!

37. Super Branquias

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

El traje de rana nos permitía movernos con total libertad bajo el agua. Le debió salir rana, porque nunca ha vuelto a usarlo...

38. Me dejas de piedra

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Convertirnos en estatua de piedra con el traje de Tanuki nos hace invencibles. Sólo que, claro, no podemos movernos...

39. Bowser se la pega

  • Super Mario Bros. 3 (NES, 1988)

Bowser cambia de táctica en este combate final: tenemos que conseguir que destruya los bloques y acabe cayéndose al foso.

40. Haciendo turismo

  • Super Mario Land (GB, 1989)

El nuevo mundo de Sarasaland tiene ambientaciones de lo más exótico: niveles orientales, estatuas dignas de la Isla de Pascua...

41. ¡¿Un shooter?!

  • Super Mario Land (GB, 1989)

Cambio radical de jugabilidad, y la misma diversión: en algunos niveles controlamos un submarino o un avión, ¡y disparamos!

42. ¡Oh Daisy!

  • Super Mario Land (GB, 1989)

Aún más cruel que eso de “la princesa está en otro castillo” es llegar hasta Daisy... y descubrir que era un monstruo disfrazado.

43. Space Invader

  • Super Mario Land (GB, 1989)

Se hace raro no tener a Bowser de enemigo: esta vez, el malo era Tatanga, un extraño ser alienígena comandando su nave espacial.

44. Aquí llega Yoshi

  • Super Mario World (SNES, 1990)

Empezamos el juego encontrando un huevo: de él sale el dinosaurio Yoshi... y se convierte en nuestro compañero inseparable.

45. Dino multiusos

  • Super Mario World (SNES, 1990)

Descubrir las habilidades de Yoshi era una pasada: puede tragarse a los enemigos, lanzar fuego, ¡o incluso volar!

46. La isla del tesoro

  • Super Mario World (SNES, 1990)

El mapa de la isla de los dinosaurios está lleno de rutas secretas. ¡En total, los niveles tienen 96 salidas!

47. Capeando

  • Super Mario World (SNES, 1990)

Mario sigue volando, pero cambia la cola de mapache por una capa. Dominarlo es más complicado, pero permite hacer virguerías.

48. El Gran Boo

  • Super Mario World (SNES, 1990)

Las mansiones fantasma son todo un clásico: laberínticas, con unos efectos de niebla y llenas de sorpresas... como un Boo gigante.

49. El payasocóptero

  • Super Mario World (SNES, 1990)

Bowser estrena buga: una especie de taza volante con cara de payaso. Su aparición con efecto “modo 7” era impactante.

50. Para profesionales

  • Super Mario World (SNES, 1990)

Algunos temblarán con sólo mencionarlo: no podía faltar un reto sólo apto para expertos. El mundo especial era desquiciante.

 

100 Momentos Mario - GB | N64 (III)

100 Momentos Mario - N64 | GC | Wii (y IV)

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