Reportaje

100 momentos de la saga Mario Bros. (III)

Por Juan Carlos García
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Desde Super Mario World a Super Mario 64, de Super Nintendo a Nintendo 64, de 1990 a 1996, seis años de historia y el salto más grande jamás concebido en los videojuegos: de las plataformas al universo 3D.

Principios de los 90, un aroma a originalidad y búsqueda de la diversión inundaba el ambiente entre los jugones. Super Mario World hacía su aparición en Super Nintendo y los 16 bits del 'Cerebro de la Bestia' nos ponían una sonrisa de oreja a oreja en la cara; luego venía lo de lanzar una miradita de superioridad a los que jugaban en la Mega Drive, pero eso era otra cosa.

Seis años después, Mario, subido en el carro de la innovación permanente, dio el salto a las 3D... No, las estereoscópicas aun no. Super Mario 64 era el primer plataformas 3D diseñado para una consola de sobremesa. Y su universo de colores y personajes, de saltos y culetazos, se envolvía de una... no, de infinitas nuevas perspectivas mágicamente guiadas por el uso de una cámara perfecta.

Aquí dejamos la tercera entrega de estos 100 momentos clave de la historia de Mario Bros. que los expertos de la Revista Oficial Nintendo te están contando en este especial de hobbyconsolas.com. Te recordamos que tienes a tu disposición los 25 primeros momentos  y la segunda entrega de esta historia de éxito.

100 Momentos Mario - NES (I)

100 Momentos Mario - NES | SNES (II)

51. Buscando calderilla

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Su estructura es especial: podemos recorrer todos los mundos en el orden que queramos hasta reunir 6 monedas doradas.

52. Dentro de la tortuga

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Un momentazo: una tortuga gigante nos traga y tenemos que superar un nivel dentro de su estómago.

53. Orejas de conejo

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Mario vuelve a cambiar su método de vuelo: si consigue una zanahoria, le salen orejas de conejo con las que planear a gusto.

54. Mecha Mario

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Aquí los mundos se salen de la norma de la saga. Por ejemplo, uno transcurre dentro de un robot con forma de Mario.

55. Mario Galaxy

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Mario explora por primera vez el espacio, con traje de astronauta. Podemos dar saltos que desafían a la gravedad, ¡y vuelve Tatanga!

56. Los tres cerditos

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Momento surrealista: Luchar contra los tres cerditos del cuento. Y cuidado con ellos, que son tres jefes finales seguidos.

57. Suelo de lava

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Podemos admitir que un fontanero posea un castillo. Pero no que Wario nos cambie la moqueta por lava... Eso sí que mosquea.

58. Mario vs Wario

  • Super Mario Land 2 (GB, 1992)

Mario se topa con su alter ego Wario, todo un ladronzuelo. Para recuperar el castillo debes vencerle, ¡y usa nuestros power ups!

59. Por los viejos tiempos

  • Donkey Kong (GB, 1994)

Una década más tarde, Donkey Kong y Mario luchan por Pauline en los niveles clásicos. Aunque Mario es mucho más ágil que antaño.

60. Bella y Bestia

  • Donkey Kong (GB, 1994)

A las enemistades hay que regarlas para que no se pierdan. Mario vuelve a enfrentarse contra DK, ahora a su estilo... ¡a barrilazos!

61. Saltos y puzles

  • Donkey Kong (GB, 1994)

Donkey Kong GB es mucho más que un remake. Esta vez DK ha preparado puzles... además de saltar, hay que darle al coco.

62. Es 3D, Mario

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Ver el genial modelado 3D de Mario en la pantalla de título fue un shock: y más poder tirarle de la narizota, de las orejas, del bigote...

63. Princesa ¿Peach?

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

La princesa nos manda una carta para invitarnos a tomar pastel. Pero la firma como Peach... hasta entonces, era Toadstool.

64. Soy libre

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Mario tiene más movimientos que nunca y podemos explorar libremente. ¿Qué? ¿Llevo una hora jugando sin entrar al castillo?

65. El castillo

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Uno de los escenarios más míticos de la saga: el castillo de la princesa y sus mil recovecos serán nuestra “base de operaciones”.

66. Arte interactivo

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Pura magia: acercarnos a uno de los cuadros del castillo, ver cómo se deforman, saltar dentro, y ser transportados a otro mundo...

67. Reempezando

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Todo el comienzo es inolvidable: redescubrir en 3D el mundo champiñón, los Goombas, los Koopas, el manejo de la cámara...

68. El hombre bala

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Otro ejemplo de la sensación de libertad que nos ofrecían las tres dimensiones: meternos en un cañón, apuntar y ¡salir disparados!

69. El mundo oscuro

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Los jefes en 3D impresionan: al de Whomp’s Fortress tenemos que rodearlo para que no nos aplaste, y rematarlo con un culetazo.

70. Paseo submarino

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Bucear en 3D exige acostumbrarse al control, pero la ambientación submarina es genial. Inolvidables el barco hundido y la morena...

71. El mundo oscuro

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

La carrera por el tobogán de hielo contra el pingüino es ya un clásico. Como atravesar la pared para usar el atajo ilegal, juas juas.

72. ¿Eso es bailar?

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Tres dimensiones, decenas de nuevos movimientos. Mario podía subirse a árboles, hacer saltos mortales e incluso... ¿breakdance?

73. Saltos con precisión

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Las fases de Bowser son las más plataformeras de todas: la exploración da paso a los saltos más ajustados. ¡Y ahora en 3D!

74. Pelea por la cola

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

Los enfrentamientos contra Bowser se reinventan: debes agarrarle de la cola y rotar el stick para lanzarle contra unas bombas.

75. Survival Horror

  • Super Mario 64 (N64, 1996)

No es Resident Evil, pero la nueva mansión de los Boos da miedito. Está llena de secretos, fantasmas... y hasta un piano que muerde.

 

100 Momentos Mario - N64 | GC | Wii (y IV)

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