Reportaje

30 aniversario de Naughty Dog

Por Daniel Acal
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Los creadores de franquicias tan famosas como Uncharted o The Last of Us cumplen 30 años este 2014. Todos conocemos sus éxitos pero, ¿sabéis cómo fueron sus orígenes y sus primeros juegos? Celebramos el 30 aniversario de Naughty Dog repasando la historia de este estudio que tantas alegrías ha brindado a los poseedores de consolas de Sony.

Naughty Dog cumple 30 años este 2014. Los creadores de Uncharted o The Last of Us van a celebrar su 30 aniversario editando un libro de arte conmemorativo. y nosotros les rendimos nuestro particular homenaje repasando brevemente la historia del estudio. Una historia que nace del sueño apasionado de dos amigos adolestentes. Y es que hay gente con talento que sabe explotarlo ya desde sus años más mozos. ¿Vosotros qué hacéis o qué hacíais al salir de clase? Pues Jason Rubin y Andy Gavin querían hacer videojuegos. Se conocieron en sus años de instituto y a ambos les unía su pasión por programar. En 1984 y con tan sólo 16 años, fundan Jam Software con un ambicioso objetivo en mente: desarrollar videojuegos de éxito. Un año después tienen listo su primer título, Math Jam, para el ordenador Apple II. Y en 1986 ya tienen listo su segundo juego, Ski Crazed (antes conocido como Ski Stud), también para Apple II y realizado de un tirón en un solo fin de semana con un desarrollo bastante accidentado (borraron sin querer el código y una vez terminado tuvieron que reprogramarlo para corregir la velocidad del juego). Pero a pesar de todas estas dificultades, consiguieron vendérselo a la editora Baudville por 250 dólares, que se encargo de su distribución y también de su siguiente título, Dream Zone, una aventura gráfica mucho más elaborada que salió en 1988 de nuevo para Apple II, sólo que ésta tuvo conversiones para Amiga, Atari ST y compatibles. 

 


 

1989 será un año importante para estos dos amigos de la adolescencia, ya que van a empezar a jugar en “primera división”. Su siguiente título es Keef the Thief, otra aventura entre gráfica y conversacional a la que introducen muchos toques roleros y un gran sentido del humor. Será distribuida nada más y nada menos que por Electronic Arts para Apple II, Commodore, Amiga y PC. Y lo más importante, Keef the Thief es el primer juego que sale ya bajo el sello de Naughty Dog. Rubin y Gavin cambian el nombre de su compañía, buscando que no se les asocie más con Baudville. Y qué demonios, mola mucho más Naughty Dog que Jam Software, ¿no estáis de acuerdo?

 

El estudio sigue creciendo bajo el paraguas de Electronic Arts y en 1991 culminan Rings of Power, un ambicioso juego de rol ya en perspectiva isométrica que empezó siendo desarrollado sólo para PC. Pero cuenta la leyenda que el mismisimo Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts, quedó tan impresionado tras probar el juego que decidió sacarlo también para Megadrive. Así pues, Rings of Power se convirtió en el primer juego de Naughty Dog que sale para una consola. En él, un joven mago llamado Buc acompañado por otros cinco héroes emprende un peligroso viaje en busca de los anillos de poder a los que alude el título para reconstruir la Vara de la Creación y derrotar al demonio Void de una vez por todas. Considerado por muchos un juego de culto pese a su dificultad, como curiosidad os diremos que uno de los cientos de personajes no controlables con los que interactuamos en el juego es Keef The Thief (guiño a su juego anterior) y que uno de los niveles de Crash Bandicoot 3: Warped se llama precisamente Rings of Power en homenaje a este juego.

 

  

 

Aquí termina la colaboración directa de Naughty Dog con Electronic Arts y comienzan unos años duros para el estudio, en los que pasan no pocos apuros económicos. En 1993 empiezan el desarrollo de Way of the Warrior, un juego de lucha  que se inspira (por no decir que "fusila" descaradamente) en Mortal Kombat (luchadores digitalizados, golpes finales en plan “fatality”...) Para sacarlo adelante, tuvieron que contar con la participación desinteresada de familiares y amigos. Y se curraron un sistema de “motion capture” casero al 100% improvisando el set en el apartamento del propio Jason Rubin, que además prestó su imagen y sus movimientos para dos luchadores del juego: Konotori y el Ninja. 

 

Sin cortarse un pelo, presentaron el juego en Universal Interactive (que años más tarde se convertiría en la ya extinta Vivendi Games) y convencieron a Skip Paul, CEO de la compañía, para publicarlo. Salió en 1994 en exclusiva para la consola 3DO (trabajaron para que apareciera también en los salones recreativos, pero el intento no llegó a cuajar) y con música de White Zombie. Pero lo más importante es que consiguieron firmar para tres juegos más con esta compañía. Y para desarrollarlos contarían con la ayuda de un colaborador muy especial. Nada más y nada menos que Mark Cerny, el “arquitecto” de PS4 que tras trabajar en Atari y Sega y antes de entrar en Sony era uno de los creativos más influyentes en Universal Interactive Studios. La idea era crear un nuevo juego de plataformas y acción al estilo Donkey Kong Country pero más variado y en un entorno tridimensional. El proyecto se bautizó, en plan coña, como Sonic’s Ass Game (literalmente, “el juego del culo de Sonic”; recordemos que Mark Cerny estuvo muy involucrado en el desarrollo de Sonic 2). Lo llamaban así porque en algunas de las fases la cámara se colocaba detrás del personaje, de forma que el jugador sólo veía su trasero… un trasero entre marrón y anaranjado que todos conocemos. Había nacido Crash Bandicoot. En el estudio querían un personaje entre Sonic y Taz, el diablo de Tasmania de la Warner (de hecho, Crash hace un giro muy similar) y tras valorar distintas familias de marsupiales (en los primeros compases del juego, Crash se llamó Willie the Wombat), se decantaron por el diseño que todos conocemos. Ese mismo año empezó la producción del juego y en el estudio empezaron a contratar a gente de peso, como los dibujantes Charles Zembillas y Joe Pearson, para que se encargaran del diseño del resto de personajes y entornos. Tras 14 meses de desarrollo, Crash Bandicoot salió para PSone y vendío 6,8 millones de copias, convirtiéndose además en una especie de mascota “no oficial” de la consola.

 

 

Tanto gustó que en 1997 lanzaron la secuela, con un motor gráfico desarrollado por Rubin y Gavin tres veces más potente y algunos cambios curiosos. Por ejemplo, en Japón no estaban cómodos con el personaje de Tawna, la “supersexy” novia de Crash en el primer juego, y decidieron eliminarla de la secuela y sustituirla por su hermana, Coco Bandicoot, con un diseño mucho menos agresivo, a cargo de Charles Zembillas. Un año más tarde sacaron la tercera entrega, Warped, la mejor y más completa, con sus múltiples vehículos, sus nuevas habilidades y un buen uso de la vibración del recién estrenado Dual Shock (que salió meses antes).

 

Naughty Dog podría haber seguido exprimiendo esta fórmula, pero se atrevió con un juego de karts que, a día de hoy, sigue siendo el más digno competidor de los míticos Mario Kart de Nintendo. Crash Team Racing arrancó en 1999 en exclusiva para PSone y fue el último juego de Crash desarrollado por Naughty Dog, que ya estaban pensando en una nueva franquicia para la “nueva generación” que se avecinaba. (los siguientes juegos de Crash Bandicoot para PS2 y PSP fueron desarrollados por Traveler's Tales, Vicarious Visions y Radical Entertaintment).


Efectivamente, un año después de salir PS2 llegó el primer Jak & Daxter, que estuvo “cocinándose” durante 3 años. Y en ese tiempo el desarrollo dio bastantes vueltas. Por ejemplo, el dúo que todos conocemos estuvo cerca de ser un trío, ya que consideraron meter un tercer personaje que recordaba a un “tamagotchi” y que finalmente fue suprimido. Para el diseño final de Jak y Daxter se inspiraron en el comic de Joe Madureira “Battle Chasers". Ni que decir tiene que fue un éxito inmediato y que dio lugar a varias secuelas. Precisamente la tercera, Jak 3, fue el último juego de Jason Rubin y Andy Gavin para la compañía, ya que ambos la abandonaron en 2004 para acometer distintos proyectos personales. Gavin ha publicado dos novelas. Y en 2012 Jason Rubin fue nombrado presidente de THQ, aunque no pudo evitar su cierre un año más tarde y la posterior subasta de algunas de sus principales franquicias y estudios.

 


 

Rubin y Gavin se fueron, pero dejaron el estudio en buenas manos. En 2001 Naughty Dog es adquirido por Sony y tras su marcha, Christophe Balestra y Evan Wells cogen el timón, elevando aún más los estándares de calidad del sello con la serie Uncharted. Tras una primera entrega algo insulsa en su desarrollo pero técnicamente espectacular, las dos entregas siguientes elevaron a Nathan Drake hasta el Olimpo de los aventureros, justo entre medias de Indiana Jones y Lara Croft. Además de los tres Uncharted de PS3 (El Tesoro de Drake, El Reino de los Ladrones y La Traición de Drake), hemos visto un pinball en un Mini para PSP (una de las cuatro mesas de Pinball Heroes está dedicada a Uncharted) y dos entregas más en PS Vita, la aventura de acción El Abismo de Oro y el juego de cartas Lucha por el Tesoro, ambos a cargo de Bend Studio. 

 

Lo fácil habría sido continuar con esta franquicia, pero como sus propios creadores nos reconocieron en esta entrevista, en Naughty Dog siempre están proponiendose nuevos retos y buscando superarse a sí mismos. Así que se sacaron de la chistera The Last of Us, una auténtica reinvención del concepto survival horror, una cruda historia difícil de olvidar con una ambientación y unos personajes perfectamente construidos. Tras un DLC algo descafeinado títulado Left Behind y el anuncio del lanzamiento de The Last of Us para PS4 técnicamente mejorado (por increíble que parezca), la continuidad de esta historia ahora mismo está en "stand by", aunque algunos se empeñen en avivar rumores de una secuela mostrando ilustraciones que parecen ser oficiales para luego dejarnos con la miel en los labios...

 

Lo que está claro es que antes un The Last of Us 2, en PS4 veremos la mencionada entrega original (que podría sufrir retrasos) y por supuesto, Uncharted 4. Anunciado el 15 de noviembre de 2013 poco antes del estreno de la consola en occidente en un evento organizado por Sony en Nueva York mediante un poco releveador teaser trailer, pocas certezas tenemos sobre el juego seis meses después de su anuncio oficial. Y las pocas certezas que tenemos son que algunos de los más importantes nombres propios del estudio han abandonado sus filas, como Justin Richmond (que entró para encargarse del multijugador de Uncharted 2 y terminó dirigiendo la tercera entrega) o Amy Hennig (que fue entre otras cosas directora creativa y guionista en series como Jak & Daxter o Uncharted, aunque lleva más de 17 años en esta industria y anteriormente había trabajado en títulos como Legacy of Kain: Soul Reaver). Pero no todo han sido "bajas", también han anunciado fichajes como el de Jonathan Cooper, director de animaciones en Assassin´s Creed III y que también ha participado en la epopeya espacial Mass Effect. Sea como fuere, hasta el próximo E3 2014 no sabremos más detalles sobre Uncharted 4, que a buen seguro será una de las estrellas de la conferencia de Sony sin necesidad de echar un vistazo a la filtración de cómo será dicha conferencia. Es una pena que Naughty Dog no vaya a celebrar su 30 aniversario con este lanzamiento, porque no lo veremos hasta 2015. ¿Será otro éxito más en la trayectoria de un estudio repleto de éxitos? Eso sólo el tiempo lo dirá, aunque parece dificil que esta gente no acierte con otro "superventas", ¿no créeis?


 

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