Reportaje

AC&G, Ultimate y la trilogía más rápida de la historia

Por José Luis Sanz
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La semana pasada estuvimos hablando de Naughty Dog y su Crash Bandicoot que nació inspirado por la calidad de Donkey Kong Country de SNES. Eso significa devoción por Rare, lo que su vez nos lleva hasta Ultimate Play The Game y, finalmente, a los hermanos Stamper y una de sus mayores proezas: empezar y acabar una trilogía en un mismo año del que ahora se cumplen en este 2014 tres décadas: 1984.

1984 fue tal vez el momento de mayor gloria, sin duda, y la época en la que los hermanos Stamper entendieron que se dedicarían para siempre a esto de fabricar videojuegos. Y no es que antes no lo tuvieran claro, es que fueron las cifras de unidades vendidas las que respaldaron ese sueño.

Los años finales de la década de los 70 y comienzos de los 80 fueron momentos mágicos en el mundo de los videojuegos, que vieron llegar los primeros sistemas domésticos de cierto empaque, con máquinas a las que podíamos cambiar de cartucho y meterles lo último de Activision, o ese otro que es la versión oficial de la película de moda, etc. Eran los años que dejaban atrás el fenómeno Pong y empezaban a esbozar el sector que hoy día conocemos.

De la electrónica a los videojuegos

Y eso no pasó desapercibido para un chaval llamado Chris Stamper, titulado en electrónica y cautivado por completo por los primeros microordenadores ingleses que llegaron a las tiendas y que atendían al nombre de ZX81 de Sinclair.

Así que le faltó tiempo para fundar en 1982 lo que serían los Ashby Computers and Graphics Ltd. (AC&G a partir de ahora), un estudio cuyo nombre artístico sería su seña de identidad durante toda esa década y que no es otro que Ultimate Play The Game. Sí, sí, efectivamente, en este momento uno debe levantarse y santiguarse en memoria de esos grandes títulos que nos dejaron.

El caso es que AC&G tomó forma de la única manera que podía, que es cogiendo a la familia de Chris Stamper al completo y poniéndola a trabajar. Así, en aquellos primeros tiempos se unieron a la nueva empresa Tim, Stephen y Louise (todos hermanos de Chris), la novia de Tim, Carole Ward y varios amigos como John Lattbury.

Ese mismo año de 1982 sirvió para poner en marcha la maquinaria y empezar con algunos trabajitos para terceros y así, ya en 1983, tenían la cabeza metida en el negocio al realizar por encargo para Jaleco dos recreativas, Dingo y Saturn.

Pero Chris tenía claro que como inicio no estaba mal, pero rápidamente deberían intentar hacer ellos mismos sus juegos partiendo de las ideas que tenían. Que como buen emprendedor, pensaba que las suyas iban a revolucionar el mundo y que eran las mejores que hubiera visto nadie jamás. Y para ser sinceros, en el caso de AC&G (o Ultimate), así fue.

1983, el año de las decisiones

Pero antes de saborear el éxito, en ese año 1983 en AC&G no lo estaban pasando nada bien. El estudio tenía importantes problemas financieros y había muchas bocas que alimentar por lo que tomaron un par de decisiones estratégicas que resultaron ser fundamentales.

La primera de ellas es que se decidieron en dedicarle todos sus esfuerzos al desarrollo para una única plataforma: el ZX Spectrum de Sinclair que apenas llevaba un año a la venta. Eso sí, de primeras lo hicieron para el modelo de 16K que era el más económico y el que pensaban que iba a tener más gente. Sea como fuere, lo importante de su decisión es que si hacías un juego para la versión de 16K también funcionaba en el de 48K por lo que el mercado potencial que tenían a sus pies era del 100%.

Y la segunda decisión fue dejar AC&G como la firma matriz de la empresa desarrolladora y crear un sello que sería eso, un nombre artístico con el que llegarían sus juegos a las tiendas. Visto con el prisma de los años, está más que claro que acertaron de pleno.

Producto de esas dos decisiones nace en 1983 Jet Pac que se convierte rápidamente en un éxito ya que logra vender 300.000 unidades sobre un mercado potencial en aquel año de apenas un millón. Es decir, 1 de cada 3 poseedores de un ZX Spectrum compraron ese primer juego de Ultimate Play the Game.

Con ese éxito en el bolsillo, ¿creéis que bajaron el pistón de trabajo? No. Si de una cosa presumían los hermanos Stamper era de trabajar como mulas, con jornadas maratonianas de 15 horas diarias los siete días de la semana.

Esa dedicación tuvo su fruto ya que antes de que acabara 1983 todavía les dio tiempo a hacer tres juegos más, y todos para el ZX Spectrum de 16K: Tranz Am, Pssst y Cookie. Tres títulos que podríamos considerar como raros (chiste malo) pero que, precisamente por ello, sorprendieron y gustaron a los jugadores de aquellos años que veían cómo cada vez las compañías optimizaban mejor sus creaciones para que funcionaran a las mil maravillas en sus maravillosos microordenadores.

Y es que a diferencia de otros estudios de la época, en Ultimate desarrollaban en código máquina por lo que sus juegos eran tremendamente buenos técnicamente, apenas provocaban problemas y daban la sensación de tener una fluidez gráfica cercana a la de una recreativa de la época.

1984, el año clave de Ultimate

¿Ya hemos llegado a 1984? Pues sí. Ya lo hemos hecho, pero todavía no estamos donde queríamos. Antes de eso hay que pararse un momento y coger el resuello, que ante tanto juego en un mismo año estábamos a punto de desfallecer. Pues bien, 1984 es importante por un par de razones, al menos si hablamos de Ultimate: y es que es el momento en el que deciden olvidarse del ZX Spectrum de 16K para centrarse en el de 48K que parece ser el que se está vendiendo más y, más importante todavía, el que permite programar juegos más grandes.

Producto de esa decisión salen al mercado a principios de año Lunar Jetman, la continuación de Jet Pac, y Atic Atac, el primer título de Ultimate donde se flirtea abiertamente con la perspectiva, con el punto de vista de la acción, llevándonos a un encuadre cenital que, seguro, muchos de vosotros todavía sois capaces de saborear cerrando los ojos.

La importancia de Atic Atac es que, de alguna manera, sentó las bases de lo que sería ‘un juego de Ultimate’ a partir de ese momento, es decir, la historia de un personaje que se enfrenta a decenas de enemigos, que tiene que recoger ciertos objetos y que todo ocurre dentro de una historia apasionante. Argumento, por cierto, que sólo estaba en la imaginación del jugador por que apenas había referencias durante la partida (salvo una brevísima sinopsis) a lo que demonios pasara dentro de la pantalla. Pero bueno, eran tiempos de aventuras conversacionales, sin gráficos, y la imaginación volaba que era un primor. ¿Así por qué no echarle una mano a Ultimate para imaginarnos cuán maravillosas eran sus no-historias de sus videojuegos?

Con los cánones sentados Ultimate empezó la parte del año 1984 que le faltaba con tres títulos en mente: Sabre Wulf, Underwurlde y Knight Lore. Una saga que luego dicen que se amplió con Pentagram y más tarde con un proyecto que nunca llegó a salir llamado Mire Mare y que, a día de hoy, deberíamos tomar más como parte del folclore popular y sus leyendas que otra cosa.

El último iba a ser el primero

El caso es que esos tres primeros juegos fueron la clave que sostuvo la cúpula del imperio de Ultimate Play the Game y que no llegaron al mercado como todo el mundo piensa que ocurrió. ¿O sí?

Si ahora fuéramos a la calle y le preguntáramos al primer ‘carroza retro’ que nos encontráramos sobre cuál es el orden de los juegos en la trilogía del Sabreman, todo el mundo diría lo mismo: Sabre Wulf, luego Underwurlde y finalmente Knight Lore. Pero no es así. Así fue la llegada a las tiendas pero no lo que estaba previsto en un principio.

No hace falta que os dé la murga sobre el Filmation y las 3D de Knight Lore y lo crucial de su desarrollo, que cautivó e inspiró a muchos estudios que en los años siguientes copiaron la misma fórmula, pero resulta que ese juego estaba ya hecho mucho antes de que acabaran Sabre Wulf. O eso dijeron los hermanos Stamper años más tarde. La historia del humano que se convierte en hombre lobo estuvo acabada y lista para salir a la venta casi un año antes que la primera parte que todos hemos creído siempre que fue. Así que la pregunta es sencilla: ¿por qué lo retrasaron tanto?

En AC&G, o sea Ultimate, pensaron que el público no estaba preparado para un juego así y que no sería bien entendido sin poner antes unos peldaños a los que subirse para que no nos resultara tan ¿complicado? jugar en ese mundo de mapas en perspectiva isométrica, lo que afectaría a las ventas de los lanzamientos posteriores. Así que decidieron ponerlo en la nevera, esperar unos meses (de 1983 a diciembre de 1984) a que maduráramos todos y lanzarlo cuando ya se habían puesto a la venta Sabre Wulf y Underwurlde.

De facto, se convirtió en el tercero en llegar pero no en el último argumentalmente ya que en las cabezas de Chris y Tim todavía lo veían como esa primera entrega que debió ser retrasada para evitar males mayores. Hay quien dice que esto no fue así y que el juego se desarrolló en 1984 y que la prueba era la presencia de una serie de ‘rutinas de teclado’ que sólo pudieron utilizarse en ese momento. Sea como fuere, una cosa no quita a la otra y lo más gordo del juego podía estar ya hecho a la espera de un pulido final antes de llevar Knight Lore a las tiendas.

Desde luego desconocemos si esa percepción de lo difícil que era Knight Lore hubiera provocado una hecatombe en las ventas, sólo podemos quedarnos con lo que pasó realmente y lo ocurrido, ciertamente, les dio la razón: Sabre Wulf vendió 350.000 unidades (sólo en Reino Unido) y sirvió para varias cosas. La primera para doblar el precio de los videojuegos ya que se vendió a 10 libras (frente a las 5 que costaba un juego hasta ese momento) con miras a hacer más complicado que lo piratearan y en segundo lugar, puso en el mapa al héroe del salacot llamado Sabreman.

Ahora sólo había que cerrar la trilogía diciendo que era el mismo personaje y tras el éxito de esa primera entrega seguro que los usuarios iríamos a por los otros dos juegos como autómatas.

Si Sabre Wulf fue el juego del colorido, de los gráficos cuidados y la diversión sin fin, Underwurlde fue un cambio de tercio que también gustó, no tanto por su estética como por su dificultad y que dejó el camino libre para que Knight Lore no destruyera su reputación de empresa innovadora en esto de los videojuegos.

Esa temida dificultad no lo fue tanto y el público acogió a Knight Lore no sólo como lo que fue, un entretenimiento sin parangón hasta ese momento, sino como uno de los títulos clave a lo largo de toda la historia de los videojuegos. Knight Lore tal vez fuera el momento culmen de Ultimate (que no AC&G) en toda su historia pero sin duda es la muestra de que en la estrategia comercial de una compañía no deberían estar reñidas la cantidad con la calidad, ya que pocos sellos lograron ser tan prolíficos en tan poco tiempo y manteniendo siempre unos niveles de excelencia tan elevados.

El año 1984 podría ser recordado por muchas cosas, pero en lo que tiene que ver con videojuegos, desde luego está el de ser el año que vio nacer y morir a una de las trilogías más importantes de todos los tiempos sin ver afectada su esplendorosa gloria. Una trilogía cuyos tres juegos parecen ser de padres y madres distintas pero que, milagrosamente, mantienen un nexo común: la presencia del Sabreman y el talento desbordante de una Ultimate Play the Game en estado de gracia.

Ahora bien, si queréis saber por qué los hermanos Stamper le vendieron Ultimate Play the Game a US Gold… eso ya lo hablamos otro día. ¿Os parece?

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