Reportaje

Así fue el desarrollo de la primera Xbox

Por José Luis Sanz
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Xbox One sale a la venta esta semana. La ‘next-gen’ de Microsoft ya tiene todo preparado para llegar a las tiendas pero es el momento de echar la mirada atrás y recordar cómo fueron los primeros momentos de la compañía de Redmond en esto de los videojuegos.

Aunque parezca increíble, hubo un tiempo en el que a Microsoft los videojuegos le interesaban lo justo: tenía sus desarrollos, su Microsoft Studios, pero con títulos que básicamente se centraban en PC, su territorio de mayor éxito aunque sólo sea por que el sistema operativo era suyo. Aún así, a pesar de esa escasa atención, a ellos hay que agradecerles los Age of Empires (1996), Close Combat, Crimson Skies, Freelancer, Train Simulator y, cómo no, el glorioso (aunque ya desaparecido) Flight Simulator.

Pero hubo un momento en el que en Redmond se dieron cuenta de algo. Los videojuegos era un mercado goloso, del que podía sacarse buenos dividendos y habia oportunidad de meter la cabeza, sobre todo, una vez visto cómo había terminado la generación de los 32 bits: Sony había triunfado sobre todos sus competidores, SEGA con Saturn y Nintendo con Nintendo 64, alcanzando un ‘share’ del 42% en el mercado global. Así que aprovechando la debilidad de esas dos compañías y que no había un oponente a la vista que le hiciera sombra a la futura PlayStation 2, Microsoft decidió dar el paso.

Una pequeña historia

Pero la historia empieza un poco antes, en 1995, cuando un triunvirato de ingenieros a los que llamaban “Beastie Boys”, y formado por Alex St. John, Eric Engstrom y Craig Eisler, redactaron un informe en el que se decían cosas como “que Sony dependía de los juegos que desarrollaban las ‘third party’” y, por tanto, si alguien se los ‘robaba’ era posible hacerle mucho daño. Pero aunque creáis que ya estamos hablando de Xbox no es así. Ese trío pensaba que el PC podría darle batalla a PlayStation y que serían claves los gráficos 3D, los entornos poligonales que en aquellos tiempos estaban viviendo una Edad de Oro gracias a aquellas míticas tarjetas aceleradoras que empezaban a montarse en todos los ordenadores.

El producto de esa estrategia fue la creación para Windows de DirectX, una serie de librerías que permitían que un juego pudiera ejecutarse sin ningún problema sobre cualquier hardware sin necesidad de programar versiones específicas. Ese adelanto tecnológico fue la clave de que Microsoft llegara a entender años más tarde que había una oportunidad de combatir a Sony.

Es justo en ese momento cuando empieza Microsoft Studios a lanzar muchos de los títulos que más arriba os señalábamos, que fueron en muchos casos auténticos éxitos pero no llegaron a alcanzar las cotas que una compañía como la que por aquel entonces gobernaba Bill Gates necesitaba.

Microsoft no podía conformarse con un segundo, tercer o cuarto puesto en el escalafón. Su vocación ha sido siempre la de liderazgo y no estaba dispuesta a quedarse en fuera de juego.

Una vez visto que el PC no podría alcanzar las cifras de PlayStation, Microsoft empezó a moverse, buscando un ‘partner’ que adoptara su tecnología. Ese acompañante tenía un nombre y era japonés: SEGA. La compañía de Sonic buscaba anticiparse a Sony y su futura PS2 con una consola de 64 bits, que acabó por llamarse Dreamcast.

Ambas empresas llegaron a un acuerdo y Microsoft logró que SEGA metiera en todas sus máquinas aquel Windows CE que podía verse en las PDA de la época: unos artilugios que son los predecesores de los smartphones y tablets que hoy en día tenemos. Era un sistema operativo muy, muy rebajado de peso y con las bibliotecas justas para poner en marcha los juegos y el dashboard de la máquina. Pero muy importante, incluía su DirectX. Estábamos a finales de 1998.

Ahí no acabó la historia. Microsoft quería más y entonces Sony anunció en marzo del 1999 PlayStation 2. Pero antes, Bill Gates se vio las caras con Noboyuki Idei, por aquel entonces CEO de Sony, para hablar sobre la nueva generación que iba a sustituir a la exitosa PSX. Microsoft quería que los japoneses utilizaran su tecnología, sus herramientas de programación en la nueva consola pero la respuesta fue negativa: no. Sony iba a desarrollar sus propias APIs y a crear desde cero el sistema operativo de su nueva consola.

Bill Gates no es muy amigo de que le den calabazas y volvió a Redmond bastante enfadado. En el pasado, los que le habían dado la espalda o habían osado hacerle frente, se habían enfrentado a una implacable guerra donde los americanos no iban a reparar en gastos. Famosas eran sus batallas contra sistemas operativos, hardware, suites de Office o lo que fuera donde Microsoft vendía a precios por debajo de coste, lo que tumbaba a la competencia en unos pocos años aprovechando el infinito músculo económico de los creadores de Windows.

Sony, además, osó atacar al PC directamente, hablando constantemente de que PS2 era la máquina multimedia más potente, la set-top-box (que llaman los americanos) definitiva, que podría conectarse a Internet, navegar y hacer un montón de cosas más en lo que suponía, ‘de facto’, la llegada de la era ‘post-PC’. Pero hubo más, Andrew House, vicepresidente de marketing de Sony EE.UU. llegó a afirmar que “si PS2 es [considerada] sólo una consola de videojuegos, entonces habremos fallado”.

Ahí, a finales de 1998 y principios de 1999 Microsoft decidió dar el paso de crear Xbox.

Comienza el desarrollo…

Microsoft puso a trabajar a cuatro personas, Kevin Bachus, Seamus Blackley, Otto Berkes y Ted Hase sobre la premisa de crear una consola de videojuegos que basara su tecnología en DirectX ya que consideraban que era mucho más fácil replicar la fórmula del PC: saldría más económico y la base de su funcionamiento ya estaba desarrollada. Xbox empezó a tomar forma el 30 de marzo de 1999, casi un mes después del anuncio oficial de PS2, en la sala número 2.095 del edificio 5 de Microsoft en Redmond.

El punto de partida fue el PC e idearon la forma de diseñar uno que arrancara muy rápido para crear una demo que enseñarle a Bill Gates. A diferencia de otras compañías que buscan asociarse con proveedores de hardware, Microsoft fue por libre y tiró de muchos de los departamentos que la compañía tenía en funcionamiento desde hacía años. Así, el diseño principal de la máquina recayó en la división de hardware, la que fabricaba ratones, teclados, webcams, joystick o gamepad para PC… aunque de camino se cruzó otra empresa, comprada por Microsoft tiempo atrás, llamada WebTV en la que, muchos de sus trabajadores venían de 3DO: aquella consola de 32 bits creada al amparo del ex-Electronic Arts Trip Hawkins.

Hubo muchas discusiones entre ambos equipos: los pro-PC y WebTV veían el proyecto de forma distinta. Sobre la tarjeta gráfica, por ejemplo, los primeros pensaban que había que montar una de PC que fuera potente, para que durara muchos años, mientras que los segundos abogaban por un desarrollo propio que garantizase su uso en otros muchos cometidos al margen de los juegos.

Aunque el hardware fue evolucionando a medida que iban entrando nuevas personas (J. Allard, entre otros) en el equipo Xbox, una cosa tenían claro en Redmond: su máquina iba a ser más sencilla de programar, se iba a servir de herramientas que utilizaban todas las compañías poderosas del sector y su finalidad era dar cabida a todos los estudios que quisieran entrar en el mercado de las consolas fácilmente, lejos de la locura que significaba programar en PS2, por ejemplo. Así, todo el panorama ‘indie’ de finales de los 90 vio de repente en Xbox su modo de meter la cabeza y empezó a despertar un interés inusitado.

Otro anuncio caló en esas compañías: Microsoft, a diferencia de Sony, iba a dejar total libertad para que aquellos que lanzaran juegos para Xbox se encargaran de la duplicación de sus propios juegos (como ocurre en PC) y no tendrían que pagar grandes sumas de dinero por desarrollar para su máquina, a diferencia de Sony que cobraba por cada juego que llegaba a las estanterías, se vendiera después o no.

Aunque en ese momento todos creyeron a Microsoft, esta promesa nunca llegó a materializarse y los de Redmond replicaron el modelo de negocio de Sony, encargándose de la duplicación de cada juego que salía a la venta para Xbox y cobrando por desarrollar, tal y como se venía haciendo en el mercado desde tiempos inmemoriales (Atari, Nintendo, SEGA, etc.).

Una decisión trascendental y que muchos en Microsoft creyeron siempre un error (hoy ya no, por supuesto) fue la de montar en Xbox una tarjeta de red con conexión Ethernet, a diferencia de los módems que llevaba Dreamcast, o la ausencia de ellos que fue lo que ocurrió con la primera PS2 que salió a la venta en 1999 en Japón. Esa apuesta por una conexión de alta velocidad (100Mbits) fue un auténtico hito y permitió el desarrollo de Xbox Live, cosa que permitió a muchas compañías tomarse en serio el juego online.

Precisamente, un 21 de diciembre de 1999, alguien de Microsoft le enseñó a Bill Gates las cuentas del dinero que Xbox daría a la compañía. Y el resultado era, cuando menos, alarmante: según Rick Thomson, el jefazo, antes de que la compañía viera un solo centavo de benefici tendría que gastar 1.000 millones de dólares en el proyecto. Pero fue más allá: tardarían 8 años en ganar dinero y en ese tiempo se producirían pérdidas por valor de más de 900 millones.

Bill Gates no daba crédito: “¿no había un plan mejor”. A lo que Rick Thomson contestó que sí. Que existía la opción de entrar en una batalla de precios contra Sony y su PS2 y perder 3.300 millones de dólares. ¿Creéis que les pareció una locura? Pues no. Tened en cuenta que en aquellos tiempos, Microsoft ingresaba mensualmente 1.500 millones sólo vendiendo Windows y Office, y contaba con más de 30.000 millones en ‘cash’, es decir, en efectivo. Para gastar.

Y podéis tener claro que intentaron hacerlo. Y es que muchas de las 60 personas que ya estaban trabajando en Xbox tenían claro que la clave eran los juegos y las compañías que desarrollaran para su máquina. Y prueba de esa convicción es que Microsoft salió de compras en más de una ocasión: Nintendo, Sega y hasta Electronic Arts estuvieron en algún momento en su punto de mira. Incluso lo intentaron con Square, pero los japoneses se descolgaron con una oferta algo cara: el 40% de la compañía la tasaron en 2.500 millones de dólares.

Paradójicamente, cuando Sony más hablaba de convergencia, de juegos que se venderían por capítulos, de ser el complemento ideal de nuestra televisión para ver películas, etc., más convencidos estaban en Redmond de que su objetivo último debían ser los juegos. Juegos, juegos y más juegos. Sólo juegos.

La consola estaba programada que saliera en marzo de 2000, pero un lío enorme con el chip gráfico lo retrasó todo. Nvidia, la compañía que mejores tarjetas fabricaba en PC y cuyos modelos mejor conocían sus programadores, se había ‘subido a la parra’ pidiendo un precio prohibitivo por cada chip. Así que Microsoft tuvo que buscar alternativas, nada satisfactorias ya que no garantizaban todo el potencial que sí tenía la competencia. Tras muchas negociaciones en las que estuvo AMD pensando que serían ellos los proveedores de ese chip hasta la misma noche anterior al anuncio, en Redmond terminaron por decantarse por Nvidia, en un acuerdo por el que los creadores de Xbox pagaban 48$ por chip para los primeros 5 millones de unidades y tenían que adelantar un pago de 200 millones.

Como véis, son cifras que marean pero a Microsoft eso no le importaba. Ella siempre se tomaba estas luchas como carreras de fondo, a largo plazo, tal y como había hecho en otros sectores. Y como bien sabréis, esta estrategia le acabaría dando sus frutos: el éxito de Xbox 360.

Xbox fue presentada en la GDC del año 2000 en San Francisco y entre más de 500 desarrolladores, los dos puntos clave de la consola de Microsoft que más gustaron fue el puerto Ethernet y, también, la presencia de un disco duro. La respuesta que recibieron fue tan buena que cundió el optimismo y Xbox empezaba a ser tomada en serio como una alternativa a PS2.

Llega Halo…

Microsoft llevaba mucho tiempo buscando oportunidades para comprar estudios de desarrollo. En una de esas batidas, uno de los trabajadores de Xbox se encontró con Bungie, una compañía discreta que no había conseguido nunca un gran éxito entre sus juegos pero que en esta ocasión parecía que estaban trabajando en algo grande. El juego que tenían en desarrollo se llamaba Halo. ¡Ah!, y Bungie era uno de los desarrolladores de juegos para Mac más reconocidos por la propia Apple.

Así que en Redmond decidieron arriesgarse y el 19 de junio de 2000 compraron Bungie por 30 millones de dólares y Halo se hizo exclusivo de Xbox. ¿Hace falta decir que fue un gran negocio? Aunque antes, en Microsoft tuvieron que pagar un peaje por esta compra: un enfadadísimo Steve Jobs llamó a Microsoft para pedir explicaciones por lo que consideraba un ataque directo a Mac. En Redmond, para calmarle, prometieron apoyar el desarrollo de juegos para el recién nacido OS X.

En Microsoft las cuentas les salían del color de rosa y en algunos estudios se preveía que podrían vender en cuatro años nada más y nada menos que 100 millones de Xbox. Hay que tener en cuenta que PS2, que es la que más ha vendido en la historia, superó en algo más de 10 años los 150 millones, por lo que esas previsiones son, cuando menos, increíbles.

Por cierto, Halo se estaba desarrollando en PC cuando Bungie fue adquirida por Microsoft y tuvieron un total de 10 meses para acabarlo. El mayor reto en ese tiempo fue mapear los controles al mando de la consola ya que todo lo demás utilizaba la misma tecnología que habían desarrollado cuando aquellos ingenieros idearon DirectX. Así que tenían mucho terreno recorrido.

¿Un éxito?

Microsoft presentó Xbox por vez primera a los medios de comunicación en el E3 del año 2001 y realizó una serie de ‘demos’ que, la verdad, fueron sorprendentes. En una de ellas estuve presente y cualquier muestra del potencial técnico del chip de Nvidia siempre era comparado con lo que PS2 era capaz de hacer. Hay que recordar que la máquina de Sony contaba con muy poca memoria gráfica y programar para ella era, en palabras de los desarrolladores, un infierno.

En un momento de una de esas ‘demos’ en las que se veía un estanque con reflejos del cielo en el agua y bastante vegetación, el miembro del equipo Xbox se acercó hasta una hoja y en tono jocoso dijo “mirad, la textura de esta hoja ocupa tanta memoria como toda la que tiene PS2 para gestionar los gráficos”. No estaba mintiendo. Pero eso no evitó que la consola de Sony derrotara a Xbox.

Cuando salió la consola de Microsoft, EE.UU. estaba sumida en el ‘shock’ post 11-S y aunque no llegó a alterar los planes, desde luego fue algo que influyó. Las ventas fueron bien, se consiguieron colocar 1,5 millones de máquinas en la campaña de Navidad americana, el único mercado en el que salió la consola… pero las cuentas no le salían a los de Redmond de ninguna de las maneras: Xbox salió a la venta a 299$ y fabricarla costaba 425, así que se perdían con cada unidad 126$.

Pero como antes os decía, en Microsoft, gracias a su músculo financiero, esas cosas nunca importaron por que la carrera era siempre a largo plazo. Y como quedó demostrado con la siguiente generación, Xbox 360, al final se salieron con la suya y no sólo hicieron frente a PS3 sino que en muchos mercados fueron los líderes de la generación que ahora, a partir del 22 de  noviembre, le dará el relevo a Xbox One.

Pero es ya es otra historia...

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