Reportaje

Avance de Donkey Kong Country Tropical Freeze

Por Rubén Guzmán
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El único protagonista de videojuego que puede ir desnudo sin generar polémica va a vivir una nueva aventura en febrero. Un juego de plataformas aún más bonito, intenso y retador que Donkey Kong Country Returns.

Nintendo ha convertido el año 2014 de Wii U en un tablero de ajedrez en el que poco a poco irá colocando piezas con la intención de ganar la difícil partida de las ventas. Una forma bastante pedante y lamentable por mi parte de decir que la Gran N tiene 6 o 7 juegos clave este año con los que quiere que su consola empiece 2015 definitivamente asentada en el mercado, después de un primer año de ventas más bajas de lo esperado.

La primera pieza estratégica se coloca el 21 de febrero, no es un rey ni una reina (esos puestos se los dejamos a Mario Kart 8 y Super Smash Bros., elige tú cuál es cuál) pero sí que debe ser un alfil o algo. Donkey Kong Country Tropical Freeze es la secuela directísima de DKC Returns, el elogiado juego que Retro lanzó para Wii en 2010, cuando Nintendo ya se había dado cuenta de que con los casuals no le bastante para mantener viva a su Wii y necesitaba llamar la atención de los hardcore en general y los nintenderos de toda la vida en particular. Wii vivió poco más, por cierto.

Monos al borde de un ataque de nervios

El caso es que ya hemos podido jugar los dos primeros mundos de Tropical Freeze, la continuación de la saga ahora en Wii U. Por lo tanto, con unas gráficas mucho más espectaculares y en HD. La impresión general te la vamos a spoilear ya: es la misma base pero con las suficientes innovaciones en las mecánicas para que sepa a nuevo, y un ritmo de juego que ya en los dos primeros mundos te llevará cerca del paro cardiaco.

Tras una breve intro que nos detalla la excusa argumental (unos malvados animales vikingos llamados Snowmads han congelado la Isla Kong y expulsado de la misma a Donkey y sus amigos), exploramos el primer nivel. Es una isla nueva, como cada uno de los mundos excepto el último, donde la acción volverá a la ahora fría Isla Kong.

Si has jugado a DKC Returns, instintivamente te moverás feliz por los escenarios cual gorila de pelaje al viento, porque los controles básicos son los mismos: se mantiene la extraordinaria fluidez de movimientos y el excelente control que ya nos invitaba a jugar deprisa, simple y llanamente porque podíamos hacerlo (y tranquilos, que pronto llegan los niveles en los que es necesario para sobrevivir).

Donkey mantiene todas sus habilidades excepto el soplido (que solo servía para apagar a los enemigos de fuego y para revelar algún ítem secreto; nada que no pueda suplirse con la palmada en el suelo). Nosotros jugamos con el Wii U Gamepad y, al menos en la beta que probamos, la pantalla táctil estaba en negro para no gastar batería. Suponemos que el juego tendrá también modo Off-TV y, teniendo en cuenta que podemos jugar con cualquier mando compatible con Wii U (el Wii U Gamepad, el Mando Pro, Mando de Wii y Nunchuck e incluso solo con el mando de Wii), parece que no habrá ninguna función jugable que aproveche las características del Gamepad.

Nuevos simios, nuevas formas de saltar

En el primer nivel vuelve nuestro querido compañero Diddy con su jet-pack, que al subir a la espalda de Donkey nos permite mantenernos unos valiosos segundos más en el aire. Pero en el siguiente ya descubrimos la primera novedad jugable: a Dixie y a Cranky. Cuando jugamos en solitario, y como pasa con Diddy, estos monos son en realidad “power-ups” que amplían la capacidad de salto del gorila. La coleta de Dixie nos da un segundo más en el aire que culmina con un pequeño impulso hacia arriba que nos permite llegar un poco más alto que con los otros monos. La sensación es parecida a jugar con Diddy. Pero con Cranky la cosa cambia. El abuelo del clan Kong puede rebotar en el suelo con su bastón y dar un salto más alto, con el que además acaba con enemigos “pinchudos” (es decir, los que tienen pinchos o llevan un casco con cuernos) o avanza botando por suelos que los otros monos no pueden cruzar (el único ejemplo que he visto es un suelo de espinas). Jugar con Cranky sí es distinto, y algo más difícil. Para que use su bastón hay que pulsar el salto en cada rebote antes de que toque el suelo, lo que nos obliga a ser bastante precisos.

Aunque la primera vez que encontramos a cada mono aparece en un barril personalizado con sus letras, a partir de ese momento aparecerán en barriles genéricos en los que veremos girar las iniciales de cada uno. Así, liberaremos al mono cuyas iniciales estén a la vista en el momento de coger el barril. Y dando palmadas en el suelo podremos paralizar el barril para intentar hacernos con el mono que más nos apetezca. Además, los acompañantes traen consigo un nuevo ataque especial. Podemos ejecutarlo cuando rellenamos una barra cogiendo plátanos, y transforma a todos los enemigos pequeños en pantalla en ítems: monedas si jugamos con Cranky, globos (vidas) si jugamos con Diddy y Corazones Amarillos (que no sabemos para que sirven) en el caso de Dixie.

Más alto, más fuerte, más simio

Si el primer mundo del juego, Manglar Remoto, nos sirve para familiarizarnos con los protagonistas, a partir de aquí ya no hay tregua. En el segundo, Cumbres otoñales, la cosa ya empieza a ponerse chunga, con una curva de dificultad que sube más deprisa que en DKC Returns, casi como si Retro Studios asumiera que ya hemos jugado al primer título. No es que la cosa se ponga imposible, pero aquí ya pasamos más tiempo en el aire que en el suelo, y las plataformas móviles o que se desmoronan bajo nuestros pies son el estándar habitual. Sí, ya sabes: en los niveles de Donkey Kong no hay tiempo (excepto en el modo Contrarreloj que desbloqueas al pasártelos), ni falta que hace, porque son muy habituales las zonas en las que no puedes parar: todo se desmorona bajo tus pies, o no alcanzas esa plataforma si no saltas ya, o directamente vas en una vagoneta a toda velocidad con destino al precipicio. Vaya, me estoy poniendo nervioso mientras escribo esto.

Pues eso, que vuelven las vagonetas en niveles aún más locos con obstáculos que caen a unos metros de ti en la vía, y también el barril cohete (protagonista de algún nivel de infausto recuerdo por su dificultad en DKC Returns) y los barriles cañón (con nuevos y valientes cambios de cámara). Pero si algo se nota en el diseño de niveles de Tropical Freeze es la voluntad de experimentar nuevas formulas plataformeras: hay un nivel formado por tirolinas en el que (adivina) desciendes sin parar, otro en el que saltas sobre globos aerostáticos y, en mundos posteriores, se anuncian emociones muy fuertes como un nivel que se desarrollará en medio de un huracán.

Un baño relajante

¿No hay respiro aquí? Bueno, un poco. Ahora la tienda la regenta Funky, y además de globos y loros hay un escudo que te protege de un impacto en los niveles de vagonetas o de barril-cohete, un globo verde que te salva de una caída y otro azul que te rescata si te ahogas en el agua. Anda, es verdad, ahora hay niveles acuáticos. Aún no podemos deciros mucho de ellos, porque en los dos primeros mundos son zonas cortas dentro de niveles más grandes. Son más tranquilos, un oasis de paz, y Donkey se libra en ellos de los malos lanzándose cual torpedo con un pequeño impulso. Además, necesita ir recogiendo burbujas de oxígeno cada poco tiempo. Suponemos que en mundos más avanzados la cosa se complicará.

En resumen, la impresión de mi primer contacto con el juego es que Retro ha apostado por subir, aún más, la intensidad de DKC Returns. Además, en las partidas que jugué morí varias veces en el mismo punto y en ningún momento apareció esa suerte de Copito de Nieve que se pasaba los niveles él solo en el juego original (si tú querías, vaya). Aunque, como era una beta sin terminar, aún no puedo asegurar que el gorila albino no salga en el juego final. También jugué a dobles con Omar Álvarez, de Nintendo España, y el pobre hombre pudo comprobar que en los momentos decisivos me puede la presión. ¿Verdad, chicas?

Una dato que refuerza la tesis de que Tropical Freeze es aún más chungo que DKC Returns es que cada mundo tendrá tres niveles ocultos (normalmente los más difíciles) y que habrá niveles con caminos alternativos. Como ya os hemos comentado, el 21 de febrero estará disponible en versión física y digital, dispuesto a retar nuestro orgullo de jugones y a hacernos olvidar las recomendaciones de nuestro cardiólogo.

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