Reportaje

Avance de DriveClub para PS4

Por Rafael Aznar
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La nueva generación no ha acabado de arrancar aún, en parte por el aferramiento de muchas compañías al legado popular de PS3 y Xbox 360. Sin embargo, el otoño puede traer consigo la primera muestra significativa de juegos hechos expresamente para PS4 y Xbox One, sin medias tintas intergeneracionales. DriveClub será, sin duda, uno de los platos fuertes del menú de fin de año, con una fuerte apuesta por los ingredientes sociales y técnicos. Hemos tenido ocasión de ver un extenso avance del título de Evolution Studios y nos ha convencido de que hay muchos caballos de vapor contando los días para salir encabritados de su capó, el 8 de octubre.

DriveClub iba a ser la gran estrella del catálogo inicial de PS4, pero, cuando el semáforo estaba a punto de ponerse verde, Sony decidió posponerlo. Por suerte, este ambicioso juego de carreras ya cuenta con fecha definitiva, el 8 de octubre, y hemos tenido ocasión de verlo en profundidad, en las oficinas de Evolution Studios en Runcorn (Liverpool). El rugido de su motor de nueva generación augura carreras de calidad.

Antes de desgranar todas las piezas que guarda bajo su chasis, conviene hacer un poco de retrospectiva en torno a la figura de sus fabricantes. Desde el momento de su fundación, Evolution Studios se especializó en el género de la conducción. En los tiempos de PS2, firmó cinco entregas de World Rally Championship, sacando provecho a una licencia tan jugosa como la del Mundial de Rallies. Más tarde, con PS3, llegaría la ideación de una nueva IP, MotorStorm, que acabó teniendo cuatro entregas y que al estudio le sirvió para integrarse en la estructura de SCE Worldwide Studios, como “first party”. Tras lanzar MotorStorm RC en febrero de 2012, la compañía de Liverpool fue una de las primeras en volcar sus esfuerzos en preparar un juego de nueva generación, DriveClub, que fue uno de los que mejor recibimiento tuvieron cuando PS4 fue presentada un año más tarde.

El juego iba a ser el abanderado de la ceremonia de inauguración de la nueva generación, en noviembre de 2013. Sin embargo, como le sucedió a Watch Dogs, en el último momento y contra todo pronóstico, se optó por retrasar el lanzamiento indefinidamente, por la necesidad de pulir detalles. Tras muchos dimes y diretes, con noticias como la marcha del antiguo director, hace unas semanas se confirmó la fecha de salida, el 8 de octubre. Al contario de lo que sucedió con otros títulos, que llegaron deprisa y corriendo al comienzo de la nueva generación, pese a no estar listos del todo, se prefirió no correr riesgos. Tras haber probado una versión muy avanzada, hay pocas dudas de que el retraso fue para bien.

Bienvenidos al club, a este curso automovilístico 2014

A DriveClub le viene que ni pintado aquel lema que tanto repetía el célebre Andrés Montes en sus retransmisiones de la NBA: “Bienvenidos al club”. Como su propio nombre indica, el juego se fundamenta en una serie de clubes de conducción que pretenden aglutinar a los usuarios para que compitan por equipos. No es de extrañar este planteamiento, pues está inspirado por el auge de las redes sociales, como Facebook y Twitter, que se han convertido en una parte más de nuestras vidas y que, en buena medida, han influido en la arquitectura de las consolas de nueva generación, muy pensadas para compartir contenidos y estar en continua conexión con nuestros amigos.

Se podrá jugar offline, con un modo Tour que incluirá 50 eventos, junto a carreras sueltas, contrarrelojes y pruebas de derrape, pero el encanto del título radicará en estar conectado para integrarse dentro de un mundo donde todo orbitará en torno a las interacciones humanas. Así, deberemos crear un club o unirnos a uno ya existente, bien con amigos o bien con usuarios a los que conozcamos a medida que juguemos. Las carreras serán de seis contra seis, por equipos, de modo que, además de aumentar nuestro nivel ganando puntos de fama, a medida que juguemos, contribuiremos también a incrementar el nivel de experiencia de nuestro club (sólo podremos estar integrado en uno, aunque podremos irnos a otros, a costa de perder el nivel de club que hayamos alcanzado). Para identificar a nuestro club, podremos crear un emblema y elegir entre diversas pinturas para personalizar los coches que utilicemos.

Llegar a la meta el primero será prioritario, pero no será lo único importante. Aunque vayamos últimos, podremos ganar puntos de fama, ya que, frecuentemente, en diversos tramos de los circuitos, saltarán diversos “enfrentamientos cara a cara”. Así, nos aparecerán numerosos desafíos dinámicos en los que se nos instará a batir alguna marca que haya conseguido otro usuario en ese tramo concreto: una determinada puntuación por derrape, una velocidad máxima, una velocidad media… Asimismo, cualquier evento que realicemos podremos enviárselo a otros en forma de desafío y viceversa. A esos desafíos, que tendrán fecha de caducidad para que siempre estén en constante renovación, podrán unirse cientos de personas (600 es la cifra que Evolution Studios maneja a día de hoy). La fórmula recuerda mucho a la del Autolog de las últimas entregas de Need for Speed o a Forza Horizon, pero estará llevada a otro nivel, gracias a las infinitas posibilidades sociales que ofrece la nueva generación. En la demostración que vimos en Runcorn, no salía la opción, pero, las primeras veces que se enseñó el juego, al saltar un desafío en plena partida, salían fotos de los jugadores hechas con la cámara de PS4, algo que, probablemente, esté presente en la versión final y que contribuirá a los piques sanos y la familiaridad.

En ese sentido, el llamado menú dinámico, que es la principal razón por la que se retrasó el juego, tendrá un peso esencial. Contaremos con un interfaz muy rápido e intuitivo que nos ofrecerá decenas de notificaciones y desafíos para saber qué es lo más relevante en cada momento, como si del muro de Facebook se tratara. También podremos consultar las estadísticas personales, las de nuestro club y las de otras personas. Para evitar que la navegación sea muy engorrosa, podremos volver al menú principal con sólo pulsar el panel táctil del Dual Shock 4. Olvidaos, por tanto, de “matrioskas” como las del lentísimo menú de la saga Gran Turismo.

Por otra parte, habrá una aplicación para dispositivos iOS y Android con la que se podrá disfrutar del aspecto social sin necesidad de estar frente a la PS4. Desde un teléfono o una tableta, podremos gestionar toda nuestra actividad: crear y unirnos a un club, mandar invitaciones, crear desafíos, consultar notificaciones… Lo mejor es que, gracias al botón Share, se podrán ver los vídeos de las carreras de nuestros amigos.

¿Y el coche arranca o no?

Hasta ahora, hemos explicado sólo el componente social de DriveClub, que es la característica que más lo distinguirá de sus congéneres dentro de la velocidad. ¿Qué sucederá con la jugabilidad? Tras haberlo catado durante más de una hora, ya os lo adelantamos: que será tan buena como el tono social.

Evolution Studios ha sacado provecho de su experiencia en el género para que el título goce de unas físicas realistas. La rotación de los neumáticos, el calentamiento de los frenos, la contracción de las suspensiones o la aerodinámica son aspectos que se han trabajado con detalle. Por ejemplo, se ha estado en contacto con McLaren para saber cómo funciona el alerón trasero móvil del P1, cuyo sistema recuerda mucho al DRS que se emplea en la Fórmula 1.

A la hora de conducir, el control se situará a caballo entre arcade y simulación, sin posibilidad de regular elementos como el control de tracción. Habrá que ser fino con la gestión de los “pedales” y el acelerador, pero el freno de mano será una herramienta muy útil para hacer derrapes y meter el coche en vereda si vemos que nos vamos fuera de lo negro. El control será compatible con el giroscopio del Dual Shock 4 y con volantes. Según nos contaron en el estudio, ahora mismo sólo pueden confirmar la compatibilidad con los volantes de Thrustmaster, pero están trabajando también para que los de Logitech también lo sean. Nosotros pudimos dar una vuelta con un Thrustmaster T500 y nos pareció soberbio, pese a no ser un simulador puro. La maniobrabilidad era “dura” y, con él, los contravolantes ganaban sobremanera.

Cuanto mejor pilotemos, más fama ganaremos. Los rebufos, los adelantamientos, la limpieza o los derrapes nos darán puntos extra, mientras que las salidas de pista o los choques nos descontarán parte de la puntuación. Para evitar la picaresca, si nos salimos del asfalto, saltará una cuenta atrás de tres segundos y, si llega a cero, se nos recolocará automáticamente en la pista. Por si os lo preguntáis, no habrá daños que afecten a la conducción, aunque los roces y los accidentes sí que lijarán la carrocería a base de bien.

Para que os hagáis una idea del tipo de control, nos ha recordado sobremanera al de sagas como GRID y Project Gotham Racing. Precisamente, el sistema de fama recuerda bastante al de los míticos “kudos” de la saga de Bizarre Creations, que tan bien funcionó en Xbox y Xbox 360, además de en Dreamcast, cuando aún era Metropolis Street Racer.

Garaje exiguo, pero muy fidedigno

El garaje de DriveClub, que se irá desbloqueando progresivamente, contará con cincuenta vehículos, pertenecientes a las siguientes marcas: Mini, Renault, Volkswagen, Audi, BMW, Mercedes, Bentley, Lotus, Aston Martin, RUF, Spyker, Alfa Romeo, Ferrari, Maserati, McLaren, Marussia, GTA, Savage, Caterham, Hennessey, Koenigsegg, Gumpert y Pagani. A priori, cincuenta coches se antojan como una cifra bastante escasa, pero hay que destacar que estarán recreados con un nivel de detalle enfermizo, en todos los sentidos.

Gráficamente, cada coche mostrará siempre el mismo número de polígonos en pantalla, ya estemos en un vídeo o en plena partida. Durante nuestra visita al estudio, pudimos ver el trabajo de modelado y los escaneos de un Pagani Huayra, y el trabajo que hay debajo es más que considerable, como el de los materiales (fibra de carbono, pintura metalizada, cristales de distintos tipos) y las distintas capas del chasis, que saldrán a relucir si abollamos el coche. La palma se la llevará la recreación de los volantes y los salpicaderos, con todas sus luces y materiales, así como las manos del conductor manejando las levas del cambio. Antes de las carreras, habrá incluso una pequeña introducción en la que veremos a nuestro álter ego (hombre o mujer) abrir la puerta del coche y subirse al habitáculo.

Otro elemento que estará cuidado con mimo será el sonido de los motores, algo que no se suele apreciar en los juegos de conducción, por dos motivos. El primero es que es difícil fijarse en ello mientras se está centrado en conducir bien el coche. El segundo es que pocos han tenido la ocasión de escuchar el sonido real de los coches en directo como para saber si está bien recreado o no. Pues bien, los encargados del apartado sonoro de Evolution Studios nos contaron los métodos que han estado utilizando y son dignos de mención. Para cada uno de los 50 coches, se ha capturado el sonido real con una cantidad de micros simultáneos que oscila entre los dieciséis y los veintisiete, colocados en posiciones como el motor, los escapes o el habitáculo. Así, según la cámara con la que pilotemos (habrá dos exteriores, una “ciega”, una sobre el morro, otra desde el volante y una última sobre el salpicadero), el ronroneo del motor se sentirá más o menos ahogado.

Para tener acceso a algunos modelos, tuvieron que viajar por todo el mundo y hacer largas sesiones de captura de sonido (la primera, aún sin práctica, duró tres días), con la ayuda de pilotos que realizaban maniobras específicas, ya que “el audio hace lo que las físicas le dicen que haga”. Por si acaso teníamos dudas, delante del estudio había un Ferrari 458 Spider real y lo hicieron bramar para, a continuación, hacer lo mismo en el juego. El grado de fidelidad era increíble, y habrá infinidad de variaciones, como la del freno motor. Tanto es así que marcas como BMW o Mercedes le pidieron a Evolution Studios que les enviara las grabaciones de sus coches para poder incorporarlas a su archivo. Por si os lo preguntáis, para recrear el sonido de los accidentes, no utilizaron coches caros, sino métodos más rudimentarios, como golpear antiguallas con bates de béisbol.

Por carreteras internacionales

DriveClub contará con cinco localizaciones: Canadá, Chile, Noruega, Escocia e India. Cada una de ellas contará con once trazados, lo que se traducirá en una cifra total de 55. La gran mayoría de pistas serán carreteras abiertas que discurrirán por zonas de montaña, si bien también habrá algunos trazados que se asemejarán más a circuitos de competición.

Los escenarios estarán inspirados en lugares reales, pero no se corresponderán con ninguna zona exacta. Cada país tendrá unos paisajes muy marcados, que los harán muy reconocibles. Por ejemplo, Canadá tendrá zonas muy boscosas, mientras que las carreteras de Noruega estarán rodeadas de nieve. Pese a ser grandes espacios abiertos, en Evolution Studios se han asegurado de que no den sensación de vacío, por lo que los entornos rezumarán vida: gente aplaudiendo y sacando fotos, fuegos artificiales, hojas caídas que se levantarán a nuestro paso, casas que tendrán iluminada hasta la última ventana… Lo mejor es que los elementos del paisaje se reflejarán en la carrocería del coche en tiempo real.

Particularmente, lo que más nos ha impresionado de nuestra primera toma de contacto en profundidad ha sido el sistema de iluminación, con todo tipo de efectos dinámicos. En primer lugar, hay que destacar el ciclo día-noche, que empieza a ser algo innegociable para los juegos de conducción, dada la progresión técnica del hardware. Podremos correr a cualquier hora del día y modificar la progresión del tiempo, para que transcurra más despacio o más deprisa. Cuando corramos en la oscuridad, la palma se la llevará la espectacular iluminación del volante… y no sólo con la cámara interior.

Aunque estemos usando la cámara exterior, a diferencia de otros juegos que se sirven de engañifas visuales, a través de la luna trasera podremos ver las luces del volante y el salpicadero, lo cual es una auténtica gozada. Del mismo modo, la luna delantera no será un cristal plano, sino que reflejará la suciedad del limpiaparabrisas o los elementos del salpicadero. En segundo lugar, la recreación del cielo estará muy conseguida. Al margen del sol, la luna y las estrellas, que “subirán y bajarán”, las nubes serán dinámicas, lo que repercutirá en las sombras que caerán sobre la carretera, sobre la carrocería del coche e incluso sobre el plástico de la guantera. Lo único que no nos ha gustado es que no habrá efectos de lluvia, aunque sí que será posible configurar la opción de que el asfalto esté húmedo. Finalmente, la distancia de dibujado será enorme y no se escatimará en detalles, como distintos tipos de cielos según la latitud del país donde estemos (en Noruega, veremos incluso la aurora boreal) o tramos peor asfaltados que otros.

El apartado visual correrá a 1080p y 30 fps. En los últimos tiempos, ha habido mucha polémica acerca de la resolución y la tasa de imágenes, pero, tras haberlo probado, debemos decir que DriveClub, pese a no ir a 60 fps, se ve y se controla muy bien, sin tirones que empañen la experiencia. El grado de detalle general y la jugabilidad lo compensan. Lo que sí echamos en falta en la versión que probamos fueron las repeticiones al final de las carreras.

“Gratis” para suscriptores de PS Plus

Desde el mismo día en que se ponga a la venta DriveClub, se habilitará una versión gratuita para quienes sean suscriptores de PS Plus. Esa edición reducida incluirá diez vehículos y los once trazados de la India, con todos los modos de juego habilitados. A posteriori, quienes lo deseen podrán adquirir una actualización por 49,99 euros para obtener el resto del contenido. En caso de optar por esta segunda vía, como es lógico por haber pagado, aunque se deje de ser miembro de PS Plus, se seguirá teniendo acceso a ese contenido.

De primeras, puede chocar que Sony haya decidido dar ofrecer una parte de un juego AAA de manera gratuita desde su mismo lanzamiento, pero esa decisión comercial se justifica por la propia idiosincrasia del título, pensado para pervivir en la medida en que logre disponer de una gran comunidad de usuarios que generen retroalimentación por medio de clubes y desafíos. Al darles la opción de jugar a los suscriptores del servicio online, se asegura que buena parte de los jugadores de PS4 vayan a jugar a esa “demo” y a convertirse en potenciales miembros de sus clubes, ya sea sólo con esa versión reducida o adquiriendo la versión completa.

Velocidad exclusiva para PlayStation 4

A la espera de los anuncios que pueda haber en el E3 2014, tras haber manoseado su volante, DriveClub se confirma junto a The Order 1886 como el gran baluarte de Sony para la próxima campaña navideña. Su control entre dos tierras recuerda sobremanera a dos grandes del género como GRID y Project Gotham Racing, a lo que se suma el componente social, que promete sacar todo el partido a PS4: botón ‘Share’, juego online, suscripción a PS Plus para atraer a más jugadores, aplicación para dispositivos móviles… El número y la variedad de los circuitos quizás puedan suponer un punto en su contra, pero el apartado técnico está mimado hasta el detalle, tanto gráfica como sonoramente, lo que implica tener mucho terreno ganado en un género “realista” como es el de la velocidad. El 8 de octubre, como Andrés Montes, Evolution Studios nos dará la bienvenida a su particular club.

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