Reportaje

Avance de The Evil Within

Por Daniel Quesada
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¿Pensábais que el género del terror había muerto? Shinji Mikami dice que no, que con su próximo título, The Evil Within, va a recuperar la esencia de todo lo que hizo grande al survival horror. Tras probarlo, comenzamos a creer sus palabras...

Sí, The Evil Within se ha vuelto a retrasar. Estaba previsto para el 29 de agosto, pero finalmente llegará el 24 de octubre. Un cambio de calendario molesto, pero que no sorprende si tenemos en cuenta que es Shinji Mikami quien firma este survival horror. Mikami-san es conocido por ser un perfeccionista nato, al que no le importa retrasar o poner patas arriba un proyecto si cree que no va en la buena dirección. ¡Ah, sí! Hay otra cosilla por la que es conocido: él creó y dio forma a la saga Resident Evil.

Como podéis suponer, con estas premisas ardíamos en ganas de probar el nuevo juego de Tango Gameworks. El 14 de mayo viajamos a las oficinas de Bethesda en Londres para acceder a una sesión de gameplay con dos actos del juego (es lo mismo que se mostrará en el E3 2014, por lo visto), en concreto el 4 y el 8. Ya nos advirtieron de que no se trataba de los actos completos, pero sí de una porción lo suficientemente grande como para empaparnos de las mecánicas y la atmósfera del juego.

El martirio de Sebastián

No hace mucho, pudimos ver el tráiler en español de The Evil Within, que nos dejaba claro por dónde iban los tiros... El protagonista, Sebastián Castellanos, no tendrá que enfrentarse a seres monstruosos y punto, sino que también deberá plantearse en todo momento si lo que ve es real o fruto de su mente trastornada. Ahí está buena parte de la gracia del título: será un survival horror de los pies a la cabeza, pero buena parte de su potencial para asustar vendrá del desasosiego y el surrealismo que proporcionarán las alucinaciones de Sebastián.

No es el primer título que juega con la demencia (Dead Space 3 o The Darkness II también intentaron profundizar en esa vertiente), pero sí se plantea en serio equilibrar la fórmula con respecto al resto de ingredientes que ofrecerá. Exploración, puzles, enfrentamientos y escenas de vídeo se sucederán con un "tempo" que nos ha recordado poderosamente a Resident Evil 4, la última apuesta por el terror en la que participó Mikami. Incluso el argumento guarda cierto parecido...

Sebastian es un detective que llega a un sórdido hospital para investigar una misteriosa masacre y bucear en la historia de Leslie, un joven trastornado que parece tener un talento fuera de lo común. A partir de ahí, descubrirá una horda de antiguos humanos convertidos en una especie de zombis, los cuales alcanzan a balbucear algunas palabras y son extremadamente agresivos con todo aquél que ven.

Como ya es habitual en el género, nos tocará deshacernos de estos "acosadores" tirando de vista semisubjetiva y usando las armas de nuestro arsenal. Por lo que hemos probado hasta ahora, contaremos con una pistola, una escopeta, un cuchillo de combate y una ballesta. Aunque todas las armas se podrán mejorar a medida que encontremos piezas, será la ballesta la que dé más juego, ya que podremos equiparla con proyectiles (llamados Virotes de Agonía) de diversos efectos: congelantes, eléctricos, explosivos...

Los enemigos no serán especialmente listos (de hecho, su limitada IA es uno de los aspectos que menos nos han gustado de esta primera sesión de juego), pero eso no significa que los duelos vayan a ser fáciles: nuestra salud no se recuperará automáticamente, así que tendremos que buscar jeringuillas que nos restauren la salud. No bastará con cogerlas, también tendremos que dedicar un segundo a aplicárnoslas, al estilo de los Resident más recientes. Ojo, las jeringuillas más grandes aumentarán nuestro medidor de salud, pero a cambio de nublarnos la vista y entorpecer los movimientos durante 10 segundos. Así pues, no se recomienda usarlas cuando estemos rodeados...

Conocer el terreno de juego será clave para sobrevivir. Primero, porque las trampas por sensor de movimiento pueden acecharnos tras cada puerta (se pueden desactivar, pero hay que ser muuuuy preciso al pulsar el botón). Segundo, porque podemos aprovechar el entorno para tender trampas. Por ejemplo, incendiando charcos de gasolina. Y es que el fuego es clave: tras derribar a los "zombis", es recomendable tirarles una cerilla para prenderles fuego y evitar que se levanten. Buen truco para hacer desaparecer esos modelos del escenario...

Cuestión de cerebro

Sí, los enfrentamientos serán relativamente numerosos, pero The Evil Within también dará mucha importancia a los puzzles. Algunos, como el de activar el cerebro que veis arriba, nos obligarán a pensar un poco, enlazando las imágenes de un plano con las pistas sonoras de una antigua grabación. Si fallamos al clavar una aguja en ese cerebro, recibiremos una descarga eléctrica, por lo que el error también afectará a nuestra salud...

La distribución de los puzzles parece ir a más a medida que avanzamos en el juego, pero por ahora ninguno nos ha parecido frustrante. Todo lo contrario, suponían retos que realmente nos picaban a dar con la tecla adecuada.

En otras ocasiones, nos tocará buscar la solución a un problema en décimas de segundo. Por ejemplo, al entrar en un pasillo, una cuerda agarra los pies de Sebastian y somos arrastrados a toda velocidad hacia unos rodillos. Sólo disponemos de una pistola, ¿cómo los detenemos? Ahí os dejamos el marrón, chavales.

Tras los puzzles, llega el momento de la exploración. Por supuesto, nos tocará recorrer laberínticos pasillos, mansiones de tres alturas (¡cómo le gustan a Mikami, oye!) o destartalados laboratorios. A veces, investigar será crucial para avanzar, mientras que en otras ocasiones servirá para cumplir tareas secundarias. Habrá objetos coleccionables (cómo no, con cartas ominosas incluídas) e items para mejorar nuestro rendimiento. No sólo los usaremos para las armas, sino también para las propias habildidades físicas de Sebastián. Éste tendrá una barra de vida y otra de resistencia que deberemos mejorar. Especialmente la segunda, ya que se agota en cuanto corremos un par de segundos. Qué poco fuelle tiene este muchacho...

Presión atmosférica

Los enemigos más comunes son relativamente sencillos de eliminar: coserlos a tiros, preferentemente en la cabeza, y listo. Pero también habrá personajes secundarios que nos harán la vida más difícil. El más importante, según parece, será Ruvik, un chalado cosido a cicatrices y cubierto con una túnica, que se nos aparecerá en momentos clave de la trama para perseguirnos con paso tranquilo. No podremos atacarlo, así que nos tocará buscar una salida mientras la música comienza su correspondiente crescendo dramático... ¿Quién será este Ruvik y por qué se aparece como un espectro? ¿Qué querrá de nosotros? Estos misterios conformarán buena parte del jugo de la trama.

Además de este misterioso personaje, habrá algunos "jefes" que nos asediarán al más puro estilo Nemesis. Ya se había mostrado alguna imagen de una chica medio Sadako (ya sabéis, pelos largos y negros delante de la cara), medio araña. Pues bien, ya nos las hemos visto con ella y... Uf, hija de su madre, qué miedo da al principio. En cierto tramo de juego, la chica podrá "brotar" de culquier cadáver que nos encotnremos, así que más nos vale prenderles fuego.

Si el asedio de estos personajes no os parece suficiente, la atmósfera de The Evil Within hará el resto: sombras de árboles que se mueven en la distancia, risas de niños detrás de una pared, rastros de sangre que llevan a una habitación cercana... El juego utiliza el motor gráfico id Tech 5, aunque no es que hayamos quedado especialmente impresionados por el rendimiento técnico. Nosotros probamos el título en un PC al que habían conectado un mando de Xbox One. La verdad es que lo que vimos podría moverse perfectamente en PS3 y 360 (a excepción de algún efecto de partículas puntual), por lo que esperamos que las versiones para consolas next gen no van a ser especialmente punteras ni en materia de modelos ni texturas. No serán malas, pero tampoco resultarán innovadoras.

Ahora bien, eso no quita que la labor de ambientación sea estupenda, ya sea por el propio diseño de niveles (nos encanta la distribución de habitaciones de cara a equilibrar los puzzles y los enfrentamientos), por los diálogos o por ciertos golpes de efecto que funcionan muy bien. Por ejemplo, Sebastian llevará siempre un candil que podremos usar cuando queramos. Pero claro, los ruidos y la luz alertarán a los enemigos, así que a veces nos convendrá quedarnos a oscuras, aun a riesgo de toparnos con algún susto inesperado.

A esta mezcla hay que añadir la locura de la que ya os hablamos antes. El argumento gira en torno a unos antiguos experimentos que buscaban romper y expandir la psique de los individuos (de ahí el nombre del juego en Japón, Psycho Break), lo que parece ser que provocó la demencia de los mismos y propició la aparición de los enemigos a los que nos enfrentaremos. Pero, a la vez, Sebastián también parecerá estar algo tocado de la azotea. En ocasiones, apareceremos de repente en lugares extraños, como pasillos infinitos o salas inundadas de sangre (ojo a alguna referencia a El Resplandor) e incluso veremos conversaciones fantasmagóricas entre personajes del pasado, que nos darán pistas sobre lo que sucedió en esos muros. ¿Está el protagonista perdiendo la cabeza o hay algo más?

La pregunta clave: ¿esto va a dar miedo?

Hemos podido jugar durante una hora y media, más o menos y la conclusión que sacamos por ahora es que el juego no da miedo en términos generales. Sí hay algún susto puntual que nos hace saltar de la silla y que ayuda a mantener la tensión, pero la atmósfera de The Evil Within es más bien de desasosiego y de misterio. En ese sentido, como ya hemos comentado, se parecerá mucho a Resident Evil 4.

Quizás precisamente por eso, nos hemos sentido como en casa probando el título. Por fin, después de mucho tiempo, nos ha dado la sensación de estar ante un survival horror de pura cepa, lejos de fuegos de artificio innecesarios, algo de lo que pecó Resident Evil 6. No parece que vaya a romper moldes, pero se notan el equilibrio y la experiencia de sus creadores en el diseño, la narrativa o la mecánica de juego, lo que nos ha hecho sentir muy cómodos al avanzar en la trama.

Terminamos como empezamos: con el retraso del título. Mikami ha vuelto a las andadas y seguramente quiere retocar por aquí y por allá algo que no acaba de congratularle. Y nosotros decimos: vale, que lo retrasen lo que sea necesario, porque nos da la sensación de que, por fin, después de mucho tiempo, nos van a dar justo lo que esperamos. Ni más, ni menos.

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