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Avance de Gran Turismo Sport para PlayStation 4 desde Tokio

Avance de Gran Turismo Sport para PlayStation 4 desde Tokio
Hemos estado en las oficinas de Polyphony Digital en Tokio para jugar a una versión casi definitiva de Gran Turismo Sport, el gran exclusivo de PS4 para la recta final de 2017, que, con su apuesta por los eSports en colaboración con la FIA, quiere marcar un antes y un después en los videojuegos y en las competiciones de motor.

El desarrollo de Gran Turismo Sport está ya en su recta final, así que hemos viajado hasta Tokio, al túnel del viento de Polyphony Digital, para ver cómo trabaja el estudio japonés, probar una versión casi definitiva del exclusivo de PS4 y hablar con Kazunori Yamauchi. El 18 de octubre, casi cuatro años después del lanzamiento de su sexta entrega numerada, una de las sagas más importantes de la historia volverá a pisar a fondo el acelerador, con la ambición por bandera.

La Fórmula 1 de los eSports

Desde su arrancada allá por 1998, el autodenominado simulador de conducción real se ha convertido en uno de los grandes baluartes de PlayStation, con dos entregas numeradas por cada generación, amén de algunos anticipos menores, como las entregas Concept y Prologue. En estos veinte años, la saga ha vendido 71,80 millones de unidades físicas, según VG Chartz (a las que habría que añadir las digitales de las entregas de PS3, más imponderables), una barrabasada al alcance de muy pocas otras. Ahora bien, hay un dato preocupante: GT6 vendió 'sólo' 3,32 millones, frente a los 10,7 de GT5, los 10,95 de GT1, los 11,66 de GT4 y los 14,98 de GT3.

Es cierto que una parte de la mengua pudo deberse a que salió con PS3 ya casi jubilada (en diciembre de 2013, cuando PS4 ya estaba a la venta) o a que el género de la velocidad ya no carbura como antaño, pero la cifra es significativa. Por eso, GT Sport carga con una gran responsabilidad en sus suspensiones, agrandada por el hecho de que va a ser el único gran exclusivo de Sony para estas Navidades (como curiosidad, las oficinas de Polyphony Digital y las de Sony Japón están en el mismo edificio). Hablamos, además, de una saga con unos desarrollos kilométricos, nunca exentos de retrasos (éste debía haberse culminado para el 16 de noviembre de 2016, inicialmente), y a la que siempre se le han recriminado aspectos como un sistema de daños casi inexistente, el petardeo de sus motores o un garaje inflado a base de múltiples versiones de un mismo coche.

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Kazunori Yamauchi ha tomado nota de todo eso y ha dado un volantazo para enderezar el rumbo con una apuesta tan arriesgada como prometedora. Con cada generación, la saga fue incorporando diversos avances: carreras 3D con físicas realistas en PSX, gráficos de infarto en PS2, la GT Academy en PS3... Ese increíble programa para convertir a jugadores en pilotos profesionales es, en buena medida, la génesis de GT Sport.

Los eSports están creciendo a pasos agigantados, y el género de la velocidad es uno de los que más se prestan a ello. En PC, ha habido siempre una comunidad muy volcada con las competiciones online, con títulos como iRacing, rFactor o Assetto Corsa, aunque no con retransmisiones a escala planetaria como las que pueden tener hoy en día juegos como Counter Strike o League of Legends. Sin embargo, en este 2017, muchos juegos de conducción se van a meter de lleno en ese submundo, como MotoGP 17, Project CARS 2 o Forza Motorsport 7. Sin embargo, ninguno lo va a hacer tan a lo grande como el título que nos ocupa, pues Sony ha llegado a un acuerdo con la Federación Internacional de Automovilismo para que el juego sea una disciplina más de su amplio abanico de competiciones (Fórmula 1, WRC, WEC). Además, se han firmado acuerdos con diferentes clubes y empresas automovilísticas, y habrá licencias virtuales por países. Para España, aún no se ha confirmado nada, pero, por lo que nos dijo Yamauchi en una mesa redonda, es cuestión de tiempo.

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Así pues, el juego constará de dos grandes competiciones: la Copa de Fabricantes y la Copa de Naciones. Cualquiera podrá jugar y correr contra gente de su nivel, pues habrá un sistema de progresión con seis niveles (E, D, C, B, A y S) y un sistema de búsqueda de partidas avanzado. Los mejores se batirán en carreras que se retransmitirán en directo, en fin de semana, con comentarios o repeticiones de los mejores momentos. A priori, en la Copa de Naciones, se enfrentarán sucesivamente los mejores de cada país, para pasar, en las rondas finales, a enfrentamientos por regiones (Europa-Oriente Medio, América y Asia-Oceanía). En la Copa de Fabricantes, se clasificarán los tres mejores de cada marca y la final será una carrera de resistencia de veinticuatro horas. Al menos, esto es lo que se dijo en la presentación mundial del juego en mayo de 2016, si bien no se han vuelto a dar más detalles.

Si GT Academy significó una manera de democratizar el acceso a un mundo tan elitista como el del motor (no se ha dicho nada de nuevas ediciones del programa, por cierto), Gran Turismo Sport puede ser otro paso adelante para cruzar la frontera entre lo real y lo virtual. No en vano, la intención es representar “los 100 próximos años de los deportes de motor”.

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Ni Gran Turismo 7 ni un spin-off

Durante nuestra visita a Polyphony Digital, aprovechamos para preguntarle a Kazunori Yamauchi si considera esta entrega como un equivalente de GT7 o como un spin-off... y nos respondió que ninguna de las dos cosas. Es una apuesta totalmente nueva, con las competiciones online como piedra angular. Por eso, ya os avisamos: si sois de jugar offline contra la CPU, este juego no es para vosotros o, al menos, no esperéis algo tan completo como en las anteriores generaciones.

Habrá un modo Campaña con varios apartados, pero estará enfocado como un tutorial para novatos, con vídeos explicativos para explicar todos los detalles inherentes a la conducción de un coche de carreras. En la versión que nosotros pudimos jugar, estaba ya casi todo habilitado, así que ya sabemos cuántos eventos habrá, aproximadamente. Primeramente, estará la Autoescuela, con 72 lecciones. En segundo lugar, tendremos 56 misiones de desafío: enfrentamientos cara a cara, derribos de conos, alcanzar una determinada velocidad... En tercer lugar, la llamada Circuit Experience nos invitará a realizar breves pruebas en cada uno de los sectores en que se divide cada circuito, así como a dar una vuelta completa al trazado. Finalmente, habrá una submodalidad llamada Racing Etiquette que no estaba aún habilitada. Según nuestro desempeño, recibiremos un trofeo de oro, plata o bronce. No esperéis el habitual modo GT con carreras por marcas, campeonatos o pruebas de resistencia.

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Como es habitual en la saga, también habrá un modo Arcade (¿quién no recuerda el CD separado que lo incluía en GT2?) para que compitamos libremente en diferentes pruebas: carreras al uso, pantalla dividida para dos jugadores, contrarreloj, desafíos de derrape, carreras personalizadas y conducción VR. No estaba previsto inicialmente, pero el retraso del juego ha ayudado a incluir compatibilidad con PS VR. No se podrá jugar a todo el juego en realidad virtual, pero sí habrá carreras específicas, contra un solo coche. Nosotros pudimos probarlas y, aunque es más una curiosidad que otra cosa, la sensación es bastante buena, a pesar de la pérdida lógica de nitidez en la imagen.

Sin embargo, para curiosidad elevada a la enésima potencia, el modo Paisajes. Kazunori Yamauchi es un gran amante de la fotografía (las oficinas de Polyphony Digital están llenas de teleobjetivos y, en el despacho del director, había más de medio centenar, sin exagerar), y ha querido implementar una función que permitirá integrar hasta tres vehículos en 917 estampas reales de todo el mundo, desde ciudades hasta parajes salvajes. Como curiosidad, unas cuantas de esas instantáneas son de rincones de Andalucía, una tierra con la que el creativo japonés quedó encantado cuando la visitó para incluir el circuito de Ascari, situado en Ronda, en GT6. La manera en la que se integra la imagen digital de los coches es brutal, y se podrán hacer infinidad de retoques de enfoque o iluminación. Por si eso fuera poco, también habrá un modo Foto más corriente durante las carreras, de modo que podremos pausar la acción y sacar una instantánea con total libertad de movimiento, como si estuviéramos manejando un dron.

Otra curiosidad, ésta más de atrezo, es que algunos menús serán como un museo histórico, y no sólo del ámbito automovilístico. También habrá infinidad de referencias sobre política, música, literatura, pintura... Además, habrá vídeos diseñados por los propios fabricantes de coches.

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Volviendo al componente online del juego, el tono social lo impregnará todo. Para empezar, incluso los eventos de la campaña contarán con rankings de tiempo, para que nos piquemos con nuestros amigos. Además, habrá un tablón para ver la actividad de nuestros conocidos y sus estadísticas. Y, cómo no, casi como una extensión del botón Share, podremos compartir capturas, repeticiones y diseños de coches con total libertad. Para poner la guinda, todo eso se podrá consultar desde fuera de la consola, a través de la web del juego o mediante una app para smartphones.

Un reseteo con mucho futuro

En la generación de PS3, a la saga se le criticó mucho el hecho de que reciclara contenidos de las entregas de PS2, algo ejemplificado en las texturas de algunos circuitos y, sobre todo, en los llamados coches Estándar, que no tenían modelada la cámara de la cabina, a diferencia de los Premium. Gracias a eso, GT6 tuvo más de 1.200 vehículos, pero la cifra era más mentirosa que Pinocho en un mal día, pues hacía pasar por contenidos de 2013 modelos realizados en 2001.

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Polyphony Digital ha decidido hacer borrón y cuenta nueva, así que GT Sport sacrificará la cantidad de contenido de sus predecesores por la calidad. Para empezar, el garaje se reducirá a unos150 coches, pero, esta vez, todos estarán detallados con un mimo extremo: salpicadero, asientos, luces... Cada uno ha conllevado seis meses de trabajo, el mismo período que necesitó Evolution Studios con los de DriveClub, por ejemplo. Según comentó Kazunori Yamauchi, la intención es “que esos modelos sirvan para los próximos diez años de la saga, para GT7, GT8 o GT9”. Polyphony afirma que sólo los modelos CAD que usan los fabricantes tienen mayor calidad que los suyos. Es algo como lo que ya hizo Turn 10 Studios con Forza Motorsport 5.

Los vehículos se dividirán en seis grandes grupos: N (coches en su estado original), 4 (con ligeras modificaciones de seguridad y peso), 3 (los típicos GT3 con modificaciones de chasis y aerodinámica para competición), 1 (prototipos LMP1), B (rally) y X (vehículos extremos). Ya no hay monoplazas, karts ni rarezas como el vehículo lunar de GT6. Dado el enfoque online del juego, dentro de cada grupo, el rendimiento de los coches se ha equilibrado para que haya igualdad absoluta. Además de los coches reales, habrá otros hechos para la ocasión, como adaptaciones GT3 de modelos de Toyota, Mazda o Jaguar que no existen en la realidad. Estarán, además, los prototipos del proyecto GT Vision, es decir, modelos futuristas ficticios diseñados expresamente para el juego. La mayoría de coches se comprarán con los créditos que vayamos obteniendo, aunque otros se obtendrán como recompensas por completar las misiones de desafío de la campaña. Entre las marcas, estarán Porsche (una vez acabada la exclusividad que tenía Need for Speed), Ferrari, Mercedes, Renault, Ford, Nissan, Audi, BMW, Alfa Romeo, Subaru, Volkswagen, Peugeot, Chevrolet...

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Quizá el aspecto más controvertido del juego puede ser su cantidad de circuitos. Serán diecisiete localizaciones, frente a las 40 de GT6, con un total de veintiocho variantes. Por ahora, podemos confirmar las siguientes: Nurburgring Nordschleife, Brands Hatch, Suzuka, Willow Springs, Mount Panorama (trazados reales), Tokyo Expressway, Northern Isle Speedway, Dragon Trail, Blue Moon Bay Speedway, Kyoto Driving Park, Autodrome Lago Maggiore (circuitos ficticios), Sardegna-Windmills, Alsace-Village, Fisherman's Ranch y Colorado Springs-Lake (pistas de rally ficticias). A priori, todas las reales se han escaneado con láser para replicar hasta el último bache y hasta el detalle más nimio, aunque no se llegue a ver en pantalla. Por ejemplo, en la visita al estudio, nos enseñaron cómo una diseñadora había hecho la famosa noria de Suzuka, tornillos de la base incluidos...

Con el enfoque online del juego, puede tener sentido que haya tan pocas pistas (por la necesidad de aprendérselas al dedillo para competir al 100% y para no disgregar a la comunidad a la hora de buscar las partidas), pero, desde luego, la cifra palidece si se compara con las 30 localizaciones que tendrá Forza Motorsport 7 (Turn 10 también se quedó corta con FM5, su primera entrega para Xbox One, aunque aquello fue en el ya lejano 2013) o, sobre todo, las 50 de Project CARS 2. Le preguntamos a Yamauchi por los potenciales circuitos que puedan llegar vía DLC y, por lo que nos dijo, deberían ser gratuitos, como ya sucedió en PS3. Sería absurdo y contraproducente segregar a la comunidad de un título como éste.

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Cosechando frutos de lo plantado en la beta

Hasta hace nada, ha habido una beta de Gran Turismo Sport que ha servido para preparar el lanzamiento. Estas versiones preliminares suelen ser bastante escuetas en cuanto a duración y contenido, pero Polyphony Digital la mantuvo durante tres largos meses, aplicándole sucesivas actualizaciones, y parece que ha servido para pulir bastantes aristas de las que ya os comentamos en abril. La versión que pudimos probar en las oficinas del estudio, muy acabada, nos ha dejado muy buenas sensaciones jugables.

Antes de nada, hay que decir que es un juego para todos los públicos, como se observa en la introducción de numerosas ayudas opcionales, como el frenado automático, o los tutoriales, y las físicas no son tan realistas como las de Assetto Corsa o Project CARS. Hablamos de un juego que puede ser disfrutado tanto por niños como por puristas de la simulación. Pudimos jugar con dos tipos de volantes: un Thrustmaster T300RS y un Thrustmaster T-GT. El primero es el mismo con el que probamos la beta hace unos meses, así que viene de perlas para asegurar que el force feedback se ha mejorado notablemente, especialmente a la hora de contravolantear. Sin embargo, como más disfrutamos fue con el segundo, el volante oficial del juego, con el que la respuesta al giro o los baches era aún más acusada. Para algo tienen que valer los 800 euros que cuesta...

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Por primera vez, pudimos probar las pruebas de tierra, y la verdad es que tienen su punto, aunque se reducen a uno contra uno. Hablando de rivales, la IA presenta tres niveles, aunque, en general, resulta bastante fácil batirla. No parece que mejorarla haya sido un factor prioritario, dado que no influirá en las carreras online, salvo cuando tenga que salir el coche de seguridad. En relación con eso, no pudimos ver daños en esta versión.

Lo que más miedo nos sigue dando es el tema de las sanciones a los marrulleros. Habrá una clasificación de deportividad para que juguemos sólo contra gente de nuestra misma actitud, que se medirá en función de si nos salimos de la pista o chocamos contra alguien en cada sector de cada circuito. Tenemos curiosidad por saber cómo se sanciona a alguien que, por ejemplo, golpee a un rival en la última curva, dependiendo de si la maniobra es deliberada o no. Si ya es difícil juzgar eso en la realidad, con comisarios humanos, no sabemos cómo lo va a hacer una máquina. Tal vez, en las carreras importantes de la máxima división, haya comisarios humanos, en cuyo caso lo interesante será saber qué tipo de sanciones disciplinarias se aplican.

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En el estudio, pudimos disputar varias carreras contra otros periodistas y contra miembros del estudio, y la verdad es que fueron una gozada. Puede que la saga no tenga las físicas o las colisiones más realistas, pero, cuando te pones al volante, la diversión está garantizada. Una de las carreras la ganamos por sólo 33 milésimas y fue realmente emocionante. Jugamos en red local, así que no sabemos si se habrán solucionado al 100% algunos de los problemas de la beta, como el de poder traspasar a los rivales como si fueran incorpóreos o el de verlos haciendo ligeras eses al tomar las curvas. Teniendo un acuerdo con la FIA, Sony se debe de haber cuidado mucho de tenerlo todo bajo control, y de ahí que la beta durara tres meses, pero no podremos saberlo con seguridad hasta el 18 de octubre.

Subiendo de marchas progresivamente

Cuando se mostró la primera demo jugable, en mayo de 2016, muchos nos sentimos decepcionados. Habiendo visto joyas como DriveClub o Forza Horizon 2, esperábamos un salto mucho mayor por parte de una saga tan legendaria. En Polyphony Digital debieron de tomar nota de la desazón generalizada, y seguro que es uno de los diferentes motivos que propiciaron el retraso de casi un año. Por suerte, el apartado técnico, basado en un motor propio, ha mejorado significativamente en este lapso de tiempo, para asegurar los 60 fps y el HDR, así como los 4K, en el caso de PS4 Pro, pese al estrés que supondrá el hecho de tener hasta veinticuatro pilotos simultáneos en las carreras online (en las que hemos disputado offline, el tope era de veinte).

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Como ya hemos comentado previamente, la recreación de los coches es fantástica. Es verdad que hay sólo cuatro cámaras jugables, pero da la sensación de que la interna, la del volante, ha mejorado respecto a la beta y, ahora, está en una posición más cómoda para jugar con ella. Como gran novedad, se ha introducido un editor de diseños, que permite aplicar cualquier color de pintura a la carrocería o las llantas, con diferentes efectos, así como vinilos y publicidades de marcas asociadas al juego. También se podrán personalizar el casco y el mono, algo muy útil para imponer un sello propio en el online, pues se verá a nuestro álter ego en el corralito de pilotos, si ganamos la carrera.

Por lo que pudimos trastear en la demo, parece que no habrá libertad para introducir diseños propios, pero no por limitaciones técnicas o porque el estudio no quiera, sino por potenciales problemas legales. Por ejemplo, en la demo, se habían implementado, entre los objetos por defecto, los logotipos de los medios que fuimos a Tokio, por lo que, internamente, el código del juego permite esa posibilidad. Ahora bien, sería peliagudo que, en un juego aprobado por la FIA, pudiera aparecer cualquier diseño que no se atuviera a la normativa o que, directamente, infringiera derechos reservados. Probablemente, ésta es la razón por la que el editor no es libre.

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El aspecto que más luce del juego es, seguramente, la iluminación. Como ya se sabía, no habrá ciclo día-noche dinámico, pero sí que será posible correr a diferentes horas del día y con distintas condiciones de sol o nubosidad. En algunos trazados, incluso, se podrá correr de noche, como en Tokyo Expressway o en los de rallies. Corriendo con LMP1, vimos también algunos efectos de chispas muy vistosos, procedentes de los toques del fondo plano con el asfalto. Además, nos enseñaron cómo se cuidan, a base de algoritmos, detalles tan inapreciables como el comportamiento de la vegetación o la rugosidad del asfalto.

La mayor duda que tenemos ahora mismo es si habrá condiciones meteorológicas variables, algo presente en las últimas entregas. Hay varias cosas que nos inducen a pensar que sí. Por un lado, en la selección de neumáticos, existe la opción de calzar gomas de lluvia. Por otro lado, en algunos de los circuitos de rally, ponía 'tierra-nieve'... y nosotros sólo vimos tierra. Sabiendo que es un tema que las sagas competidoras ya tienen asumido, sería un paso atrás no incluir, al menos, efectos de lluvia, que podrían dar mucho juego en las carreras online.

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Otro aspecto en el que se ha puesto mucho énfasis es el sonido de los motores. Polyphony ha elaborado un nuevo sistema en colaboración con Sony Corp. para que la sinfonía de cilindros o la transmisión sean más fieles a la realidad. Según nos comentó Kazunori Yamauchi en la mesa redonda, los problemas históricos de la saga han sido un tema técnico referente a lo que captan los micrófonos al grabar un motor, así que ya escucharemos el resultado final. Por lo pronto, parece haber mejorado algo, pero necesitamos jugar largo y tendido, sin ruido alrededor, para corroborar el grado de mejora.

No tiene nada que ver con el juego, pero, antes de irnos del estudio, no pudimos evitar preguntarle a Yamauchi por las posibilidades de un nuevo Tourist Trophy. Pinchamos en hueso y lo único que nos dijo es que, actualmente, no tienen planeado ningún otro proyecto.

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Una sinergia de gran cilindrada

Se ha hecho de rogar, pero Gran Turismo Sport está ya camino de la parrilla de salida de PS4. En vez de reciclar el inmenso bagaje histórico de la saga, Polyphony Digital ha optado por un reseteo total de contenidos y, sobre todo, por un concepto sin igual, que lo puede convertir en una de las mejores disciplinas oficiales que la FIA haya auspiciado nunca, una en la que todo el mundo tenga la puerta abierta sin salir de su casa, sin tener que hipotecar su vida o jugarse el pellejo en cada curva. Vuelve el simulador de conducción real.

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