Reportaje

Avance de Gran Turismo Sport para PS4

Por Rafael Aznar
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Hemos estado en Londres y ya hemos visto el primer avance de Gran Turismo Sport para PS4. Polyphony Digital, Sony y la FIA pretenden revolucionar el mundo de los eSports con una propuesta bicéfala cuyo equilibrio está por ver. ¿Aguantará su ambicioso concepto frente a la limitación de contenido respecto a anteriores entregas?

El avance de Gran Turismo Sport para PS4 ya está en la parrilla de salida. Ayer, estuvimos en la presentación mundial del juego en el parque olímpico de Londres, donde pudimos probarlo en profundidad y asistir, en directo, a sus dos primeros campeonatos oficiales. La nueva entrega del ‘simulador de conducción real’, que se lanzará el 16 de noviembre, va a ser uno de esos títulos que no dejen indiferente a nadie, pues propone algo revolucionario en el mundo de los videojuegos, pero con ciertas carencias que resultan innegables, fruto de su conservadurismo. Vayamos por vueltas, sector a sector, porque hay mucha goma que desmenuzar.

 

Si algo caracteriza a Polyphony Digital y a Kazunori Yamauchi, es que se toman los desarrollos con mucha parsimonia. El ejemplo paradigmático de esto se dio en PS3: GT5 sufrió multitud de retrasos hasta ver la luz en diciembre de 2010, y su sucesor no se lanzaría hasta justo tres años después, en una época en la que PlayStation 4 ya estaba a la venta. Sony ha tenido en esta saga exclusiva uno de sus baluartes históricos, con más de 72 millones de copias, pero se da el preocupante dato de que GT6, sin contar los títulos no canónicos, es la entrega menos vendida de la saga. Los 3,57 millones que le otorga VG Chartz contrastan con los 14,98 de GT3, los 11,66 de GT4, los 10,95 de GT1, los 10,75 de GT5, los 9,49 de GT2… y hasta los 4,20 de un aperitivo como fue GT5 Prologue.

Es difícil ponderar si esa última entrega vendió ‘tan poco’ por salir a destiempo, porque la saga se ha quedado rezagada respecto a otras o, simple y llanamente, porque el género de la velocidad ya no tiene tantos seguidores como antaño, pues de justicia es decir que su gran competidora, Forza Motorsport, también ha sufrido un declive de ventas similar con sus últimas entregas, al menos en lo que al formato físico se refiere. Con GT Sport, vuelve a producirse, en buena medida, esa sensación de que el estudio japonés vive en su propia burbuja, ajeno a lo que hacen otros o a lo que se dice de ellos, pues, hasta ahora, le ha ido muy bien.

 

Un nuevo deporte entre lo virtual y lo real

Puede que las entregas de PS3 no supusieran un impacto tan grande como las de PSOne y PS2 en lo jugable y lo técnico (los reciclados coches estándar fueron la evidencia más clara), pero sí trajeron consigo una de las mejores cosas que ha dado la industria de los videojuegos en toda su historia: GT Academy. Este programa, impulsado por Sony y Nissan, ha permitido a una veintena de jugadores convertirse en pilotos profesionales: Lucas Ordóñez, Jann Mardenborough, Wolfgang Reip, Ricardo Sánchez… Certámenes como la categoría LMP2 de las 24 Horas de Le Mans, la GP3, la Fórmula 3 japonesa o las 24 Horas de Bathurst han visto importantes éxitos de los chicos salidos de la academia que Nismo tiene en Silverstone. Triunfar en el mundo del motor es prácticamente imposible si no se tiene una economía boyante o un mecenas que sufrague los costes, pero, con GT Academy, se eliminó ese impedimento pecuniario y se democratizó el acceso a las competiciones profesionales. El certamen empezó en 2008 y se fue extendiendo por diversos territorios. La última edición se celebró en 2015 y, por ahora, no se sabe nada de si habrá una nueva este año.

Sea como fuere, el caso es que Gran Turismo Sport es la evolución natural de GT Academy, en el intento por estrechar la brecha entre lo virtual y lo real. Tanto es así que Sony y Polyphony Digital se han aliado nada más y nada menos que con la Federación Internacional de Automovilismo para abrazar el ámbito de los eSports como nadie ha hecho hasta ahora, así como con diversos clubes automovilísticos y empresas muy relevantes del mundo del motor. Géneros como el shooter o el MOBA cuentan con equipos profesionales que ganan millonadas, pero el de la velocidad no tiene tanta preponderancia, a pesar de que hay mucha gente metida en el mundillo del ‘simracing’, con juegos de PC como iRacing, Assetto Corsa o rFactor.

 

Las carreras de coches se prestan a ello, así que la intención es que el juego represente “los cien próximos años de los deportes de motor”. La idea es que sea una disciplina deportiva más de las muchas que la FIA organiza, hasta el punto de que los ganadores recibirán sus trofeos en la misma gala en la que se premia a los campeones del mundo de Fórmula 1 o rallies. En la presentación, no quedó muy claro para qué servirá exactamente, pero habrá una licencia digital que podremos sacarnos. Por ahora, sólo está confirmada para dos países de América, once de Europa (entre los que no se cuenta España) y otros nueve de Asia y Oceanía.

El juego contará con diferentes divisiones adaptadas a todo tipo de jugadores. La saga siempre se ha caracterizado por estar abierta a cualquier usuario, así que no será necesario ser un as del volante para poder competir. Eso sí, la mayor gracia estará en las competiciones entre la ‘creme de la creme’, que se celebrarán en fines de semana y que se retransmitirán en directo, en plan televisivo, con comentarios, cambios de cámara y repeticiones dinámicas de las acciones más destacadas, como adelantamientos o salidas de pista.

 

Habrá dos competiciones principales. La primera será la Copa de Naciones, en la que representaremos al país en el que vivamos. Mediante diversas rondas, al final, se enfrentarán los mejores de cada país, de modo que, luego, los campeones de cada uno competirán contra los otros ganadores de sus regiones (Europa-Oriente Medio, América y Asia-Oceanía), hasta llegar a la gran final. En segundo lugar, estará la Copa de Fabricantes, donde podremos defender a nuestra marca favorita. En la presentación, se habló de cuatro marcas (Toyota, Honda, Mercedes y Audi), aunque imaginamos que habrá más opciones de elección. Los tres mejores de cada fabricante por cada territorio formarán equipo para competir en una carrera de resistencia de veinticuatro horas, lo cual nos parece una genialidad.

Pilotando en soledad

El juego estará muy enfocado a los eSports, pero, como no podía ser menos, también habrá modos para disfrutar en solitario. El antiguo modo GT se denominará Campaña y estará estructurado en cuatro grandes bloques. En primer lugar, habrá una autoescuela que constará de diez lecciones, con vídeos de aprendizaje. Segundamente, estará la Experiencia en circuitos, que constará de 35 eventos. En tercer lugar, habrá 62 misiones de desafío, en las que deberemos competir por lograr los típicos trofeos de oro, plata o bronce. Finalmente, habrá otros diez eventos de destreza deportiva. En total, serán 117 pruebas. Veremos cuál es su vida útil, pues GT6 ya pecó de tener el modo GT más escueto de la saga. Esperemos que vuelvan los campeonatos largos y las carreras de resistencia de más de veinticuatro minutos…

 

Aclarado eso, vamos con uno de los aspectos que más polvareda han levantado: la cantidad de contenidos. Gran Turismo Sport no es una edición Prologue ni tampoco lo que habría cabido esperar de un GT7. Es una cosa intermedia, en parte por el hecho de que, al fin, Polyphony Digital se ha concienciado de la necesidad de descartar todo el material del pasado para rehacerlo todo con PS4 en mente. Como consecuencia, vamos a pasar de los 1.200 coches y 40 localizaciones de serie que había en GT6… a 137 vehículos y diecinueve circuitos (con veintisiete recorridos diferentes). El tijeretazo duele como si lo hubiera ejecutado el mismísimo Mariano Rajoy, miren ustedes.

Si nos fijamos en sus rivales más directos, los centrados en carreras en circuitos cerrados, Forza Motorsport 5, que salió a la venta en 2013, tenía 200 coches y catorce localizaciones (ampliados a 400 y veintiséis en la sexta entrega), en tanto que Project CARS, de mediados de 2015, contaba con 65 vehículos y, sobre todo, la friolera de 32 circuitos, pese a ser un título desarrollado por un estudio más modesto, como es Slightly Mad, que, de hecho, tiró de micromecenazgo para financiarlo. De nuevo, queda claro que Polyphony Digital no maneja los mismos tiempos que el resto de la industria. Salvo volantazo de última hora, el juego se va a quedar muy corto en ese sentido.

 

Lo bueno del garaje es que todos los coches van a ser ‘Super Premium’ y tendrán una cámara interior detallada, sin los emplastos que había en PS3, donde más de la mitad de los coches eran recauchutados de los tiempos de PS2, primero sin vista interior y, más tarde, con un apaño de ‘oscurecer’ un habitáculo simulado. Olvidando el circo de variedades de las dos generaciones pasadas, el concesionario se dividirá en cuatro grandes categorías pensadas para la competición pura y dura, entre las que destacarán los GT3 y los LMP1. En ese sentido, habrá tres tipos de coches: reales, reales ‘ficticios’ y de fantasía. Nos explicamos. Por ejemplo, en la categoría GT3, estarán el Nissan GT-R, el Audi R8 o el Mercedes SLS, pero también algunos coches creados por Polyphony Digital para la ocasión, como un Alfa Romeo o un Toyota. Los modelos de fantasía se corresponderán con los del proyecto Vision GT que ya vimos en la anterior entrega, es decir, coches conceptuales, imaginados por fabricantes reales, con agresivos y espectaculares chasis. Dada la pasión del estudio por el motor, en esta ocasión, se ha aprovechado para incluir vídeos sobre cada modelo, a lo que hay que añadir un peculiar museo artístico, que nos informará de obras pictóricas, musicales o literarias que estaban de moda en el año en que se puso a la venta un determinado coche.

Pasando a los circuitos, se han confirmado ya cinco de los diecinueve que habrá: Nürburgring Nordschleife, Brands Hatch, Willow Springs, Northern Isle Speedway y Tokyo Express Way. Los tres primeros no necesitan carta de presentación, pues son viejos conocidos. Los otros dos hacen su debut, y lo cierto es que ambos nos han dejado fríos. Northern Isle es un anodino óvalo con vueltas de apenas quince segundos, según el tipo de coche, en tanto que el otro se ambienta en una autovía de Tokio cuyo ‘decorado’ se reduce a edificios grisáceos (al menos, se llega a vislumbrar la famosa torre durante un mínimo tramo del recorrido) y cuyas curvas tampoco aportan gran cosa. También está confirmado que habrá pruebas de tierra.

 

Durante una mesa redonda con Kazunori Yamauchi, se le cuestionó por el plan de contenidos para el futuro y, aunque no se prodigó mucho en la respuesta, parece que la intención es combinar actualizaciones gratuitas con DLC de pago. Esperemos que, al menos, se siga el ejemplo de Forza Motorsport de ofrecer gratis los circuitos, aunque los coches sean de pago. Cualquier cosa, menos el modelo de Project CARS de sablear por ambos elementos.

Un ‘simcade’ que sólo se mira a sí mismo

Gran Turismo Sport apuesta por la continuidad en cuanto a su jugabilidad, y eso habrá a quien le guste y a quien no. Somos conscientes de que, para muchos, el manejo y las físicas no son tan realistas como en otros títulos, pero, tras haber probado la demo en profundidad con un Thrustmaster T300 RS, una cosa es muy evidente: el control es muy divertido. Puede que los derrapes o los contravolantes no sean particularmente exigentes, pero, si se trata de medir lo que te diviertes al volante, el juego cumple con creces. Además, habrá efectos de lluvia, según explicó Yamauchi en la mesa redonda. Un detalle que nos llamó la atención en una de las competiciones que vimos durante la presentación es que, por primera vez, habrá coche de seguridad, aunque creemos que sólo servirá para organizar en fila a los coches en las salidas lanzadas (esta vez, habrá también arrancadas desde la parrilla).

 

Decimos esto porque, una vez más, parece que no se ha puesto mucho énfasis en el sistema de daños o las colisiones, por lo que, a priori, no habrá accidentes que provoquen la salida del coche de seguridad. Otro aspecto en el que también queda trabajo por hacer es en el de la IA, pues, si bien se podía configurar entre tres niveles, era fácil batirla incluso en el más elevado.

Paseando a Miss Daisy

La saga siempre se ha caracterizado por su pujanza técnica, pero lo cierto es que esta entrega no impresiona, y no por culpa del hardware, porque juegos como Project CARS y DriveClub ya han demostrado con creces el petróleo que alberga el pozo de PS4. Hay mejoría respecto a PS3, pero menos de la que debería. La demo que se mostró en el evento estaba sólo al 50%, según Yamauchi, pero es difícil que veamos un gran salto en la versión final. Como salvaguarda, cuando vimos GT6 por primera vez en su presentación mundial, también nos dejó un poco fríos y, a la hora de la verdad, resultó ser muy competente.

 

Lo que más nos ha gustado es que, por fin, todos los coches vayan a contar con interiores detallados, aunque la altura de la cámara del volante de algunos modelos nos ha parecido demasiado alta. Siguiendo el ejemplo de Forza, se ha introducido un editor de diseños, para que podamos personalizar los coches a nuestro antojo, lo cual se agradece. Asimismo, parece que, al final de las carreras, veremos al piloto ganador haciendo gestos de alegría en el típico corralito. También nos ha dejado una grata impresión la iluminación ambiental, en especial al entrar y salir de túneles, lo que propicia ciegues temporales. Aparte, en la mesa redonda, Kazunori Yamauchi comentó que tiene la intención de que el juego sea compatible con la realidad virtual de PS VR desde el mismo día de lanzamiento.

Sin embargo, se ha producido una mengua imperdonable, y es la supresión del ciclo día-noche, que tanto brilló en GT6 y que nos ha dado algunas de las mejores alegrías de la presente generación, en títulos como DriveClub y Forza Horizon 2 (no tanto en Forza Motorsport 6, que sólo permitía correr de noche en ciertas pistas y sin transiciones dinámicas). La hora diferirá según el circuito donde corramos, pero siempre será de día, lo cual supone un importante paso atrás. Del mismo modo, el sonido de los motores sigue siendo mejorable. Por cierto, debéis saber que el estudio ha reculado y, finalmente, no se lanzará ninguna beta para el público, como estaba previsto, ya que eso supondría retrasar tres meses el lanzamiento.

 

Dado el contenido social del juego, se ha dado una gran importancia a la personalización y la compartición de contenidos. Así, podremos crearnos un perfil de jugador, con una descripción y nuestras preferencias. Al estilo de Twitter y Facebook, habrá un interfaz en el que se nos notificarán las actividades de nuestros amigos. Esto no sólo se podrá gestionar desde una PlayStation 4, sino también desde teléfonos y tabletas, gracias a una aplicación.

Donde Polyphony Digital sí parece haber puesto un mimo desmedido es en el modo Foto. Con una tecnología que combinará lo real y lo virtual, se  han incluido cerca de 1.000 instantáneas de lugares famosos donde podremos colocar cuantos coches queramos (siempre que quepan en el espacio que haya) y aplicar todo tipo de filtros y desenfoques. Podremos sacar bellas estampas de Florencia, Las Vegas, Monument Valley, Tokio, el desierto de Arizona, el Monte Fuji, el Museo Guggenheim… Igualmente, podremos tomar fotos en movimiento durante las carreras.

 

La visión de un finalista de GT Academy

Dada la peculiar propuesta de Gran Turismo Sport y el hecho de que los protagonistas del evento de presentación fueron antiguos finalistas de GT Academy que participaron en los dos primeros campeonatos oficiales, hemos aprovechado para pedirle sus impresiones a uno de ellos, Carlos Martínez Alonso, que estuvo en la final europea de Silverstone de 2014 y que, además, está muy familiarizado con el mundillo del ‘simracing’. Tanto es así que, ayer, fue el ganador de la primera Copa de Fabricantes, en la que formó equipo junto a un chico japonés.

Hablando de lo que supone el acuerdo con la FIA, según él, “es un hecho que va a marcar el futuro de la saga, porque supone un salto de interés muy importante en el mundo de los eSports. A mí, personalmente, el mayor interés que me ofrecía GT, y no otros simuladores más fieles y puros, es la organización de eventos y torneos que van de la mano con la competición real y que generan oportunidades de pasar del mundo virtual al real. Espero que se siga manteniendo GT Academy y, además, se incluyan más opciones que vayan de la mano con el mundo de la competición real”. En ese sentido, sería lógico que el programa de jóvenes pilotos de Sony y Nissan prosiguiera. De hecho, Darren Cox, el que fuera máximo responsable del proyecto, estaba presente en el evento, aunque se fue de Nismo hace unos meses, y no sabemos si ése puede ser el motivo de que, por lo pronto, no haya habido noticias de una edición para 2016 (normalmente, la fase clasificatoria empezaba en mayo y se prolongaba hasta la celebración de las finales nacionales en julio). Sabiendo también que sería raro organizar la competición con un juego ya tan antiguo como GT6, podría ser que éste sea un año sabático.

 

Le preguntamos también a Carlos si esa decantación hacia los eSports compensa la pérdida de contenido: “Es un tema del que hemos estado hablando a todas horas estos días los tres representantes españoles (los otros dos han sido Óscar Ruiz y Néstor García). GT Sport ha dejado claramente los más de 1.000 coches diferentes y la infinidad de circuitos para centrarse en modelos de competición con sus variantes de calle, GT o LMP, tocando las categorías más vistosas que hay en el mundo de la competición real a día de hoy. La elección, personalmente, me parece un acierto. Se pueden echar en falta otras competiciones igual de interesantes, pero, desde luego, es un buen punto de partida”. En ese sentido, es un hecho que, a la hora de jugar en anteriores entregas, la gente no sentía una gran pasión por determinadas categorías, como los utilitarios de baja potencia o los muscle cars. Quizás se echan en falta monoplazas, pero está claro que GT3 y LMP1 son las categorías fundamentales en torno a las que pivotan este tipo de simuladores.

En cuanto al control, sabiendo la visión negativa que tienen muchos pilotos virtuales hacia el manejo de los juegos de consola, a los que se suele llamar, despectivamente, ‘simcades’, le preguntamos a Carlos Martínez por las sensaciones que le ha dejado esta nueva entrega. “La expectación que teníamos de sus físicas era muy alta, y eso ha sido un hándicap estos días. Nos dejaron probarlo muy rápidamente el primer día, en unas condiciones nada favorables, y vimos algo muy continuista. Al día siguiente, pudimos probar ya más variantes y debo reconocer que mi ánimo mejoró notablemente, aunque espero que, de aquí a noviembre, el juego se mejore bastante respecto a esta beta. Si lo hace, esta edición será una referencia en los eSports, si bien queda muy poco para la salida al mercado”.

 

Incidiendo en esa idea de los eSports, parece que, aunque no sea en cuanto a físicas hiperrealistas, el objetivo sí parece ser batirse con los referentes del ‘simracing’. “La impresión que me da es que han querido dejar atrás la visión comercial para todos los públicos, con un equilibrio excepcional, para entrar a luchar directamente con simuladores que centran casi todo su trabajo en la simulación real de carreras. Con esta expectativa, la beta me ha generado ciertas dudas y temor. Podemos estar ante un título que tenga una dirección decadente o, bien, un éxito en los eSports. En cualquier caso, va a ser difícil arrastrar pilotos virtuales que dieron el paso a otros simuladores cansados de GT, pero la dirección de Sport es la de frenar esa tendencia negativa, reenamorar a sus fieles y dotarles de nuevas posibilidades a la altura de esta época, donde se ha puesto de moda la competición virtual como algo normal. Yo espero que así sea”.

Una apuesta arriesgada, pero de calado

Como os hemos contado en este avance de Gran Turismo Sport para PS4, nos hemos quedado con una sensación agridulce y cierto miedo a que pueda no contentar al público más clásico de la saga. El retroceso en cuanto a opciones es evidente, a lo que se une la escasa progresión del apartado técnico. Sin embargo, la ambiciosa alianza con la FIA para convertir al juego en una nueva disciplina de motor oficial, dando una vuelta de tuerca al concepto de GT Academy, nos parece un paso de gigante que, de consolidarse, puede marcar un punto de inflexión no sólo en el género de la velocidad, sino en la industria del videojuego. La propuesta es arriesgada, pero, si se organiza para que todo el mundo pueda sentirse parte de ella, compitiendo a su propio nivel, puede ser un hito. Por si acaso, no hagáis planes para diciembre y preparad el esmoquin, no vaya a ser que tengáis que ir a la gala de entrega de premios de la FIA a recoger alguna copa.

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